웹툰엔터, 日매출 25%↑…글로벌 시장 존재감 커져 작성일 11-08 162 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="3pz9rbDxCR"> <p dmcf-pid="0XtUN0g2CM" dmcf-ptype="general">네이버웹툰 모회사인 웹툰엔터테인먼트가 지난 3분기에 분기 기준 역대 최대 매출을 거뒀다.</p> <p dmcf-pid="p94xvPloyx" dmcf-ptype="general">웹툰엔터테인먼트는 올해 3분기 매출 3억4790만달러(약 4725억원), 영업손실 809만달러(약 110억원)를 기록했다고 8일 공시했다. 전년 동기(동일 환율 기준)보다 매출이 13.5% 증가했다. 올 3분기엔 순이익 2000만달러(약 272억원)를 내며 순이익 기준 흑자 전환에도 성공했다. 일본에서의 광고 영업 호조로 전체 광고 매출이 전년 동기보다 20.8% 증가한 효과가 큰 것으로 분석됐다.</p> <p dmcf-pid="U28MTQSgTQ" dmcf-ptype="general">일본 전체 매출도 전년 동기보다 25% 늘어 역대 최대치를 경신했다. 미국을 포함해 기타 지역 매출도 11.5% 증가했다. 다만 한국의 유료 콘텐츠 매출은 9140만달러(약 1241억원)로 전년 동기보다 5.4% 감소했다.</p> <p dmcf-pid="uV6RyxvahP" dmcf-ptype="general">일본 등 해외 매출이 눈에 띄게 늘어난 데는 인공지능(AI) 추천 모델의 영향이 컸다는 게 회사 측 설명이다.</p> <p dmcf-pid="7gAwzEuSS6" dmcf-ptype="general">웹툰엔터테인먼트 측은 “올해 4분기에는 일본뿐 아니라 유럽 시장에서도 존재감을 키우는 게 목표”라고 설명했다.</p> <p dmcf-pid="zacrqD7vl8" dmcf-ptype="general">정지은 기자 jeong@hankyung.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 한국경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 통신 3사, 非통신으로 실적 선방 11-08 다음 공익광고제 대상에 '무분별한 별점테러, 자영업자에겐 재앙' 11-08 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.