"초등생 장래희망 1위인데…" 유튜버 연평균 수익 1346만원 작성일 03-04 114 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">작년 디지털크리에이터 조사 결과 <br>구독자수 1만명 미만이 절반 차지<br>평균 제작 시간은 1건 당 20시간</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="0bBuFiLKpz"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="96c7bad00b1c71040ba97e997fd097abccd5248c53792d2edec6229e52c5f93d" dmcf-pid="pKb73no977" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt='"초등생 장래희망 1위인데…" 유튜버 연평균 수익 1346만원. 뤼튼 AI 제작' class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202503/04/akn/20250304150050068bnvi.png" data-org-width="550" dmcf-mid="F8u3ZRdzUB" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202503/04/akn/20250304150050068bnvi.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> "초등생 장래희망 1위인데…" 유튜버 연평균 수익 1346만원. 뤼튼 AI 제작 </figcaption> </figure> <div contents-hash="68e2cd814b4ab17c844786f1873f64e07e59ab3b2605332b998b2d29b86a47e8" dmcf-pid="U9Kz0Lg2Fu" dmcf-ptype="general"> <p>유튜버 등 국내 디지털크리에이터가 한 해 동안 벌어들인 수익은 평균 약 1346만원으로 조사됐다.</p> </div> <p contents-hash="b0a2f5139122b8f58cd6109cdb8500c036b64609754c2f5a1cd0a7be12f7f38f" dmcf-pid="u29qpoaVFU" dmcf-ptype="general">과학기술정보통신부와 한국전파진흥협회에 따르면 최근 1년간 디지털크리에이터 활동 평균 수익은 1346만4000원으로 나타났다.</p> <p contents-hash="89ae28b7f9851dcbc574c24081c9e0f201cec925a2518c8626362c2e59abbfe8" dmcf-pid="7V2BUgNfup" dmcf-ptype="general">디지털크리에이터 활동으로 연간 일정 규모의 수익이 발생한 1000명을 대상으로 온라인을 통해 지난해 9월부터 11월까지 조사한 결과다. </p> <p contents-hash="3713af6c5ea7f69486c80ca70aeaa3e175f3484c8f346322444a14b46ad581aa" dmcf-pid="zfVbuaj4U0" dmcf-ptype="general">수익별 항목을 보면 플랫폼 광고(44%)가 가장 높은 비중을 차지했고, 개별 광고 및 홍보(34.7%), 후원금(5.3%), 제휴 판매 수수료(2.9%), 기타(13.1%)로 집계됐다.</p> <p contents-hash="976f61ecb0e0d9528cef8ac30f861b0714d0e2155d9279e1fb176c16974cb555" dmcf-pid="qTvCr7qyz3" dmcf-ptype="general">디지털크리에이터는 남성의 비중이 여성보다 15.4%포인트 높았고, 연령별로는 30대가 49%로 가장 많았다. 거주 지역은 서울(36.8%), 경기·인천(31.3%)로 수도권 비중이 높았다. 디지털크리에이터를 전업으로 하는 비중은 32.6%이며, MCN사와 계약을 맺고 활동하는 비중은 6.6%로 조사됐다.</p> <p contents-hash="b964f06a02985eb3984f5a08ae920e3c7c1451893023a1ec6c8a604b04118118" dmcf-pid="ByThmzBWpF" dmcf-ptype="general">콘텐츠를 주로 유통하는 플랫폼은 구글 유튜브가 72.8%로 가장 많았다. 다음으로 인스타그램(17.4), 틱톡(3.2%), 아프리카TV(2.8%), 치지직(1.2%), 네이버 클립(1.1%), 네이버TV(0.6%) 등의 순으로 나타났다.</p> <p contents-hash="036dbda74137537cfafa32fb14ffbd319d8c6db7812b4b0257ec486467055980" dmcf-pid="bWylsqbYzt" dmcf-ptype="general">유튜브를 주로 이용하는 크리에이터는 남성이 80.1%, 여성 62.9%로 나타났다. 반면 인스타그램을 주로 이용한다는 답변은 여성이 25.5%로 남성(11.4%) 크리에이터에 비해 상대적으로 높았다.</p> <div contents-hash="396a18f0b27370fb12747c0a365516cf358f111af15f347c3cd503077cb82add" dmcf-pid="KYWSOBKGF1" dmcf-ptype="general"> <p>해당 플랫폼을 이용하는 이유로 '이용자가 많아서’가 36.4%로 가장 높았고, 다음으로 '미디어 특성에 맞아서(19.7%)', '수익 창출이 용이해서(18.5%)', '플랫폼 이용이 편리해서(17.7%)' 등의 순으로 조사됐다.</p> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6eb72e9b0de37b8513bf88465f68d9f00ac0fb6046d5880067e0406c6644dcba" dmcf-pid="9GYvIb9H05" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202503/04/akn/20250304150051386mqpb.jpg" data-org-width="745" dmcf-mid="3uRPVrsdFq" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202503/04/akn/20250304150051386mqpb.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="cc07384b6128774449764e7b2dfdf16aea0e4b1d32e099c5a35affd5919cf9d0" dmcf-pid="2HGTCK2XuZ" dmcf-ptype="general">구독자 수는 '1만명 미만'이라는 응답이 50.6%로 가장 많았다. '1만~10만명 미만'이라는 답변은 32.4%, 10만명 이상이라는 답변은 17.0% 순으로 나타났다.</p> <p contents-hash="82188f2f1264e6719964539a5beac8a6caefd39caf3c5607721f83a95d95d018" dmcf-pid="VXHyh9VZUX" dmcf-ptype="general">한 달 평균 업로드하는 일반 영상 수는 평균 12.3개이며, 숏폼 영상은 평균 9개로 조사됐다.</p> <p contents-hash="1db36aa30e35f78113e83f3d9dcb33a0c499d5a639dbb1f22837da77d7e9f1ec" dmcf-pid="fZXWl2f5zH" dmcf-ptype="general">기획, 제작, 편집, 자막 등 미디어·콘텐츠 업로드를 위한 과정을 평균적으로 본인이 직접한다는 답변은 85.4%, 정규 인력이 한다는 답변은 29.2%, 비정기적 인력은 3.0% 등으로 나타났다.</p> <p contents-hash="1176e490d224cb17877c36101a272ea1325187113c6d2c107c47b515ad69d45b" dmcf-pid="45ZYSV413G" dmcf-ptype="general">미디어·콘텐츠 1건당 평균 제작 시간은 20시간이며, 이중 제작이 10.6시간으로 가장 많이 소요됐다. 다음으로 기획(3.9시간), 계정관리(1.7시간), 라이브방송과 진행(1.5시간) 순이었다.</p> <p contents-hash="159ec98eae0e8fed3ea13b6918c58879cde08916aee0e2e3e752c430165879b4" dmcf-pid="8p01GQMUuY" dmcf-ptype="general">디지털크리에이터로서 애로사항을 묻자 '수익 발생까지 일정 시간이 소요된다'는 답변이 44.8%로 가장 높았다. 다음으로는 '미디어 콘텐츠 기획(10.5%)', '기술 미흡(10.3%)' 등의 순으로 조사됐다.</p> <p contents-hash="606afdf5c0439994c0b7e11bcf805225e027c8df0ede569d30fc5ecd46578aa2" dmcf-pid="6UptHxRuzW" dmcf-ptype="general">디지털크리에이터에게 필요한 지원 정책에 대해선 제작비 지원(42.5%), 장비 지원(15.3%), 스튜디오 등 제작 공간 지원(12.9%), 사무 공간(11.6%), 교육(9.6%) 등의 순으로 나타났다.</p> <p contents-hash="8618f31afc8c477d28dfad336ec07de8e6eedfcf31b3c1c4c67f58eb303c42af" dmcf-pid="PuUFXMe7Uy" dmcf-ptype="general">김보경 기자 bkly477@asiae.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 아시아경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 스켈레톤과 함께 하는 유쾌한 모험 ‘Bone To Gather’ 개발한 애니웨이게임즈 03-04 다음 스페인 날아간 엔씨소프트…14년 갈고닦은 AI 수익화 본격 시험대 03-04 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.