서울대 유병준 교수 "한국 게임산업, 수출·일자리 모두 잡는 핵심 산업” 작성일 05-08 98 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">콘진원 주성호 팀장, 게임 중심 K-콘텐츠 전략 제시</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="972i1qRugl"> <p contents-hash="b201b8e3d44d77547bbb54e8f3698dee4d9b005a62f19f9c89f7d3e81cd03baf" dmcf-pid="2zVntBe7Ah" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=김한준 기자)<span>게임을 중심으로 한 K-콘텐츠 산업의 경쟁력 강화와 청년 일자리 창출 방안을 모색하는 정책 토론회가 8일 국회의원회관에서 열렸다. </span></p> <p contents-hash="04db177ece8264341cce06497d46feaf1df8166bb2c0ead403509f0fd993df45" dmcf-pid="VTZbsW7vcC" dmcf-ptype="general"><span>이날 행사에서는 서울대학교 유병준 교수와 한국콘텐츠진흥원 주성호 게임산업팀장이 각각 발제자로 나서 게임 산업의 글로벌 전략과 정책적 지원 필요성을 역설했다.</span></p> <p contents-hash="d94f95f5ba98c53e4067c8f0360c41703241a7442e8db6810996c7449e1d8793" dmcf-pid="fy5KOYzTgI" dmcf-ptype="general"><span>유병준 교수는 ‘한국 게임산업의 글로벌 경쟁력 강화 및 해외 진출 전략 연구’라는 주제로 발제에 나섰다.</span></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6c27725364c54d38bd704cc60d62a4aaea736a54d157f6c71a24dd55217a714a" dmcf-pid="4W19IGqyAO" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="K-콘텐츠 산업 활성화 방안 토론회" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202505/08/ZDNetKorea/20250508151803465myuq.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="zs8uEl3IkW" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202505/08/ZDNetKorea/20250508151803465myuq.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> K-콘텐츠 산업 활성화 방안 토론회 </figcaption> </figure> <p contents-hash="194f96ea607762c12d56b30bff7eccd35c4859ecd1715f6636ab570afcb381ac" dmcf-pid="8Yt2CHBWgs" dmcf-ptype="general"><span>유 교수는 “2023년 글로벌 게임 시장은 4천870억 달러 규모이며, 2028년에는 6천억 달러를 넘어설 전망”이라며 “게임은 이미 전 세계 34억 명이 즐기는 보편적 콘텐츠로, AI·블록체인 기술과 결합하며 무한한 확장성을 갖춘 산업”이라고 강조했다.</span></p> <p contents-hash="8b64e7a8776e6c29eea87d6396bb859dff6ff0bf399413a9b1f91786eedd51ad" dmcf-pid="6GFVhXbYkm" dmcf-ptype="general">이어서 “한국 게임산업은 한때 모바일 부문 세계 1위를 차지한 바 있으며, 현재도 미국·중국 양강 체제 속에서 굳건히 상위권을 유지하고 있다”며 “다만 국내 시장은 이미 포화 상태인 만큼, 구조 전환과 글로벌 진출이 산업 생존의 필수 조건”이라고 지적했다.</p> <p contents-hash="a73e68bc58ca85923914f2be50320b74f3b0ff7acf265029ccb76e9e8a56face" dmcf-pid="PH3flZKGar" dmcf-ptype="general">게임산업에 대한 집중 정책 지원이 필요하다는 제언도 이어졌다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="858ba59a0bb28ab8d29e3c5dc023fe658f68c9f2ad54fe3f45255d8956a6a10a" dmcf-pid="QX04S59Hcw" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="서울대학교 유병준 교수" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202505/08/ZDNetKorea/20250508151804814wokk.jpg" data-org-width="639" dmcf-mid="qXRKOYzTjy" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202505/08/ZDNetKorea/20250508151804814wokk.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 서울대학교 유병준 교수 </figcaption> </figure> <p contents-hash="45d990bc53eb4c54897ce9997365b31eccefeec771521d5026b6b28cdfbc2b6e" dmcf-pid="xZp8v12XjD" dmcf-ptype="general">유병준 교수는 “게임은 콘텐츠 수출 비중 70%를 차지하는 대표 효자 산업이자, AI 기술을 이끈 GPU 발전의 촉매제였다”며 “노동집약적 산업이자 고급 일자리를 창출하는 게임은 청년층이 선호하는 직군으로, 정부의 집중적 정책 지원이 필요하다”고 주장했다.</p> <p contents-hash="02a0ad47cc60d81ba89f4adb643d06fd5ad494f2dbf14cc4e262cd3951063061" dmcf-pid="yijlPLOJoE" dmcf-ptype="general">또한 “중국의 판호 규제, 미국의 개인정보 규제 등 시장별 장벽을 감안해 다변화된 수출 전략이 필요하다”며 “글로벌 시장에서 배틀그라운드 같은 성공 사례가 반복되려면 규제 개선과 맞춤형 지원이 병행돼야 한다”고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="02321969448c51f2d9afb7d046ea2d5b68df49f1419ceddcb256466298eba54f" dmcf-pid="WnASQoIiNk" dmcf-ptype="general"><span>이어진 두 번째 발제에서 한국콘텐츠진흥원 주성호 팀장은 ‘게임을 중심으로 한 K-콘텐츠 활성화 방안’을 주제로 발표를 이어갔다.</span></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="42e5e75b3c0d6f788eee2135bd4226f05c1556bf868ba24335401748a97ec925" dmcf-pid="YLcvxgCngc" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="한국콘텐츠진흥원 주성호 팀장" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202505/08/ZDNetKorea/20250508151806281mmol.jpg" data-org-width="639" dmcf-mid="brI5owGkgv" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202505/08/ZDNetKorea/20250508151806281mmol.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 한국콘텐츠진흥원 주성호 팀장 </figcaption> </figure> <p contents-hash="01b0df03c773bb86a34dd1e65bf0a37e4663fee5625c404aafaee7d6de52a399" dmcf-pid="GokTMahLkA" dmcf-ptype="general"><span>주 팀장은 “게임 산업은 콘텐츠 분야 중 수출 비중이 압도적으로 높으며, 게임 개발자 1인당 수출액이 약 2억4천만 원으로 추산된다”고 설명했다.</span></p> <p contents-hash="f7636b1dc73e5c4bb5497f3b82e9b108e2231194c639855af06ec9cbc54d6e24" dmcf-pid="HgEyRNlojj" dmcf-ptype="general">그는 “성심당이나 오뚜기 같은 타 산업의 우수 기업과 비교해도 게임 개발사의 1인당 매출·수출 실적은 월등히 높다”며 “이처럼 높은 생산성과 부가가치를 창출하는 게임 산업에 대한 인식 전환이 필요하다”고 강조했다.</p> <p contents-hash="991adc5ea524bb9157e7cbf63c793d5399687ad714ef6022bc895b3b6b6e1c0d" dmcf-pid="XaDWejSgjN" dmcf-ptype="general">주 팀장은 게임 산업의 고비용 구조와 장기 개발 환경을 고려한 맞춤형 지원의 필요성을 언급하며 “정부가 연간 460억 원 규모의 게임 개발 지원 사업을 진행하고 있지만, 평균 3억 원 지원으로는 인건비 일부밖에 감당할 수 없는 수준”이라며 현실적인 단계별 지원의 중요성을 피력했다.</p> <p contents-hash="bb5aebed7fb8eb683c301d5623a75b07ab1b535dde0c0e7c9f1f5e3f3f5b2ffd" dmcf-pid="ZYt2CHBWca" dmcf-ptype="general">특히 그는 “인재 한 명, 한 개의 게임 프로젝트가 미래 산업의 전환점이 될 수 있다”며 “기존의 성공 방식을 넘어 비즈니스 모델의 진화와 인재 육성에 집중해야 산업의 지속 가능성을 확보할 수 있다”고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="6ce3e07f69fadf4e9fecf6cdf2b21cc0c60ec6b0fc0d6c89c9ace2b5840e018d" dmcf-pid="5GFVhXbYcg" dmcf-ptype="general"><span>이번 토론회는 국민의힘 고동진 의원과 ‘지속 가능 성장을 위한 구조개혁 실천 포럼’이 공동 주최·주관했다. 고 의원은 개회사에서 “게임은 단순한 콘텐츠가 아니라 기술과 경제를 견인하는 주력 산업”이라며 “국가 차원의 체계적인 지원과 육성이 필요하다”고 말해 눈길을 끌었다.</span></p> <p contents-hash="2f31e7af404f24da549dd59b7a6accefa1661bde3adb370ca802b6ad0f1e997d" dmcf-pid="1H3flZKGgo" dmcf-ptype="general">김한준 기자(khj1981@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 “1시간 기다려 돈 내고 유심 바꿨는데"…SKT 판매점이면 환급 불허 05-08 다음 "구글·애플 횡포에 중소 게임사 붕괴"… 갑질 방지책 마련 촉구 05-08 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.