스마게부터 크래프톤까지, 빅 게임사 "퍼블리싱도 잘하네" 작성일 05-13 13 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="1Fpx7l9H1w"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="5c7e279644a10977031f3b2aaa9379cc1a6faeb715aa7d780642101806371eee" dmcf-pid="t3UMzS2XYD" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="2025년 게임업계 퍼블리싱 사업/그래픽=김다나" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202505/13/moneytoday/20250513050113795zwfp.jpg" data-org-width="594" dmcf-mid="QOZVtruStv" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202505/13/moneytoday/20250513050113795zwfp.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 2025년 게임업계 퍼블리싱 사업/그래픽=김다나 </figcaption> </figure> <p contents-hash="3c24a8311db7039196ec6738c4459d8e12afd6e4bfef124a9f1d92f40fc615dc" dmcf-pid="F0uRqvVZ5E" dmcf-ptype="general"><br>스마일게이트, 크래프톤 등 대형 게임사들이 잇따라 퍼블리셔(게임 유통사)로 변신하고 있어 업계 관심이 커진다. 이들은 인기 게임 IP(지적재산권)를 보유했다는 공통점이 있다. 그러나 언제 인기가 식을지 모르는 만큼 미래 먹거리를 선제 확보하고, 일부 IP에 쏠려있는 의존도를 낮추겠다는 의도다. </p> <p contents-hash="54667c05dba791b1ab752134d4e1be870133cb1dc3e64ff5843c9777a72c69ac" dmcf-pid="3p7eBTf5Hk" dmcf-ptype="general">12일 글로벌 게임 플랫폼 '스팀'에 따르면 '클레르 옵스퀴르 : 33원정대'(이하 33원정대)가 한국 매출 3위에 올라 있다. 이 게임은 FPS(1인칭 슈팅게임) '크로스파이어' 개발사로 유명한 스마일게이트가 국내 퍼블리싱을 맡은 게임이다. 지난달 24일 출시했는데 출시 이후 2주 넘게 5위권를 지키며 상위권에 랭크돼 있다. 퍼블리싱이란 유통사가 개발사를 대신해 마케팅·운영 등 사업을 수행하고 매출 일부를 가져가는 사업 방식이다.</p> <p contents-hash="956311b8bda4fc3653528424fde3d43ad9bb0a51b91db9d2a1e589195fcce905" dmcf-pid="0X143szTXc" dmcf-ptype="general">이번 게임 흥행으로 스마일게이트의 퍼블리싱 사업은 합격점을 받게 됐다. 스마일게이트는 크로스파이어, 로스트아크로 대표되는 게임사인데, 지난해부터 퍼블리싱 사업에 특히 공을 들이고 있다. 크로스파이어는 건재하지만 중국 등 몇 나라에서만 인기고, 로스트아크는 하향세에 접어들었다. 자체 개발 신작 출시 일정이 없는 공백기에 퍼블리싱을 통해 흥행 IP(지식재산권)를 선점하려는 것으로 해석된다.</p> <p contents-hash="f2b4b9742674a786ed547ed84a529cf39d2bcd332338a2639811064be8dfa55c" dmcf-pid="pZt80OqyYA" dmcf-ptype="general">스마일게이트는 지난해 매출 1조5222억원, 영업이익 5146억원을 달성해 각각 전년 대비 10.2%, 4.9% 증가한 실적을 기록했다. 호실적의 중심에는 올해 18년 된 게임 크로스파이어가 있다. 크로스파이어 개발·운영 자회사 스마일게이트 엔터테인먼트의 지난해 매출액이 7182억원으로, 전체 스마일게이트 매출의 절반을 차지한다. 크로스파이어는 여전히 스마일게이트의 가장 든든한 캐시카우지만, 18년된 게임이어서 언제 인기가 식을지 모른다. </p> <p contents-hash="b17672e87a6f42f93cd43fbb12c69792cfc220ee337cc49190682f427d9d83da" dmcf-pid="U5F6pIBWXj" dmcf-ptype="general">또다른 대표작, 로스트아크는 확연한 하향세다. 로스트아크 개발·운영 자회사 스마일게이트알피지의 지난해 매출(4758억원)은 전년(5237억원) 대비 9.14%가량 줄었다. 2022년 매출(7370억원)에 비하면 약 35% 감소했다.</p> <p contents-hash="4239c9982be1b881bd23f995eec20fe4b217b22ff3d99ede18e13b2c04f90aa4" dmcf-pid="u13PUCbYtN" dmcf-ptype="general">이에 스마일게이트는 올해 '33원정대 '외에 '카오스 제로 나이트 메어', '이클립스: 더 어웨이크닝' 등 연달아 신작 퍼블리싱에 나선다. 스마일게이트 관계자는 "33원정대가 향후 스토브 퍼블리싱 사업의 마중물이 될 것"이라고 설명했다.</p> <p contents-hash="47f36b9dcd0591225516550507cf4ffb4662ed20169ccfed961c0b0f881f0c3b" dmcf-pid="7t0QuhKGta" dmcf-ptype="general">게임업계 큰 형님인 엔씨소프트도 퍼블리싱에 눈을 돌린다. 엔씨소프트는 '리니지'라는 역대급 IP를 보유했지만, 다른 게임들이 흥행에 실패하면서 위기다. 시간과 비용이 많이 드는 대작 위주로 제작하면서 실적도 악화됐다. 이에 엔씨소프트의 약한 고리인 캐주얼 게임을 퍼블리싱하고 있다. 지난해 하반기 4개 캐주얼 게임 개발사에 600억~700억원을 투자했고, 올해도 비슷한 규모의 투자를 계획 중이다. 서브컬처 게임 '브레이커스: 언락 더 월드'와 슈팅 게임 '타임 테이커즈'를 연내 퍼블리싱할 예정이고 '아이온 2', 'LLL' 등 대형 신작도 자체 개발하는 투 트랙 전략으로 위기를 타개하겠다는 포석이다. </p> <p contents-hash="5b8ec1a46f9a32b0cde5d9c3b1bab6951707b5e009e7a0caaecfbf87bc07b596" dmcf-pid="zFpx7l9HHg" dmcf-ptype="general">현금이 많은 회사, 크래프톤도 퍼블리싱 사업을 확대하고 있다. 크래프톤은 최근 퍼블리싱하는 게임 '딩컴(Dinkum)'의 지원 언어를 14개로 확대했다. 이 게임은 지난달 23일 정식 출시했는데, 이번 언어 지원 확대로 글로벌 공략을 본격화한다. 이외에도 스페인 게임 개발사 'EF 게임즈'와 지난 3월 차량 액션 게임 '라이벌즈 호버 리그' 퍼블리싱 계약을 맺고 출시를 준비 중이다.</p> <p contents-hash="44fa7bbab980ddc9cb54457a2cc6297dd4629762ff8e210b5942dc5528bd233e" dmcf-pid="q3UMzS2XXo" dmcf-ptype="general">대형 게임사들이 잇따라 퍼블리싱에 나서는 것은 20년 사이 대형 신작이 부재한 가운데, 포트폴리오를 다각화하고 실패 위험을 분산하기 위해서다. 자체 개발에만 집중하다가 실패할 경우, 이미 신작 개발을 위해 충원한 인력으로 거대해진 조직을 감당하기 어려운 탓이다. 트렌드에 기민하게 대응하기 쉽지 않고 비용 부담도 크다. 한 업계 관계자는 "자체 개발 게임을 출시하기 위해 개발 조직을 늘리는 것이 부담된다"며 "나가는 돈은 많은데 성공확률은 낮기 때문"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="f31e9232b21df6cd48a0575a6e7c749c8850f693b61abeb518ac1ff7d7f13d13" dmcf-pid="B0uRqvVZ5L" dmcf-ptype="general">게임 시장 성장세도 예전 같지 않다. '2024 대한민국 게임백서'에 따르면 국내 게임시장 성장률은 2020년 21.3%, 2021년 11.2%로 가팔랐으나 2022년과 2023년에는 각각 5.8%, 3.4%로 성장 폭이 완만해졌다.</p> <p contents-hash="144852013cbcbcbbe8390ef1f6dd7c4c36102c83b259dadfbd224fbaa55aee3f" dmcf-pid="bp7eBTf5Zn" dmcf-ptype="general">다만, 경쟁이 치열해질수록 IP 가격이 상승할 수 있다는 점은 부담이다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 "최근 매출이 수조원대에 이르는 대형 게임사들이 주주와 이용자들의 다양성 요구를 맞추기 위해 퍼블리싱을 활용하는 경우가 많다"며 "경쟁이 심화하면 IP 가격이 치솟고 울며 겨자 먹기로 지불해야 하는 상황이 생길 수 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="7e5c4b25c2760e066ff59b6575d947c5b053cab8adb1dc140f86caa5b4f6113c" dmcf-pid="KUzdby41Zi" dmcf-ptype="general">이찬종 기자 coldbell@mt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 머니투데이 & mt.co.kr. 무단 전재 및 재배포, AI학습 이용 금지</p> 관련자료 이전 [사이테크+] "야생 침팬지 어미-새끼도 사람과 유사한 애착 관계 형성" 05-13 다음 '개그맨 드라이버' 한민관, GTWCA 4R 실버암 3위 차지하며 시즌 첫 포디움 올라 05-13 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.