위메이드 "일본과 북미는 MMORPG 중심 탈피" 작성일 05-14 4 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">해외 게임 이용 행태가 달라...본질적인 게임 설계의 변화로 접근할 예정</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="p2K6fbc65I"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e640b0fcc746e55cc54161255caf27b42baf59ee1b8dc958e2189fef46a0208b" data-idxno="272973" data-type="photo" dmcf-pid="uf2Q89EQZs" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202505/14/HankyungGametoc/20250514112557208ckjq.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="tTL6fbc6XS" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202505/14/HankyungGametoc/20250514112557208ckjq.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="eaccded216188121ae67666329ffb22d19a3647fab3eb1c3c175f5f596dd6a94" dmcf-pid="z8fMPVwMZr" dmcf-ptype="general">위메이드는 일본과 북미 사업 전략으로 MMORPG 중심 탈피를 선언했다. 해외 게임 이용 행태가 달라 국내와 동일한 방식으로는 접근하기에 한계가 있다고 판단했기 때문이다.</p> <p contents-hash="ae2e0ccdbff6a856a30d29395c43db24230be55442b1375f30287619d19de258" dmcf-pid="q64RQfrRHw" dmcf-ptype="general">14일 위메이드는 2025년 1분기 컨퍼런스 콜을 진행했다. 박관호 위메이드 대표와 김상원 IR 실장 등이 자리해 실적 및 사업 방향을 소개한 뒤 질의응답 시간을 가졌다.</p> <p contents-hash="4253163a93fe4fdf458ff5811552c05db121928aa1d86d8c8bb4f07fc31f5233" dmcf-pid="B5X0tHQ05D" dmcf-ptype="general">위메이드의 2025년 연결기준 1분기 실적에 따르면 매출 1418억 원, 영업손실 113억 원, 당기순손실 206억 원을 기록한 것으로 나타났다.</p> <p contents-hash="b38400288e7eb039e1cb798039d504f2d44ebd0d458c098572e2a7e8726a9f78" dmcf-pid="b1ZpFXxpXE" dmcf-ptype="general">매출은 전 분기 대비 14%, 전년 동기 대비 12% 감소했다. 영업이익은 전 분기 대비 적자전환, 전년 동기 대비 적자 축소했다. 당기순이익 역시 전 분기 대비 적자전환, 전년 동기 대비 적자 축소했다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="520c789242af48452dc576eb45397f65bf6b39800917315e6ef55d2a54e79836" data-idxno="272974" data-type="photo" dmcf-pid="9F1u05RuZc" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 위메이드 2025년 1분기 실적 요약 " class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202505/14/HankyungGametoc/20250514112558578qoyf.png" data-org-width="1102" dmcf-mid="FjMKqpLK5l" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202505/14/HankyungGametoc/20250514112558578qoyf.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 위메이드 2025년 1분기 실적 요약 </figcaption> </figure> <p contents-hash="173fa8f392c03e670e4ff56fa5adb262072a4716b0441b57ab10f5088f49310d" dmcf-pid="V0FzUtdzZj" dmcf-ptype="general">신작 '레전드 오브 이미르'와 '로스트소드' 등 주요 신작 출시로 매출이 증가했지만, '미르' IP 중국 시장 라이선스 매출 기저 효과와 신작 광고선전비가 증가했다. 매드엔진 연결편입 등의 영향으로 손실을 기록했다.</p> <p contents-hash="55f70369afcfa27c1481748bbc015530d9a18bb032a5c7f3e1cefe6c004c79b1" dmcf-pid="fp3quFJqtN" dmcf-ptype="general">김 실장은 "레전드 오브 이미르는 국내 앱스토어 상위권에 오르며 두드러진 성과를 안정적으로 유지하고 있다"며 "2분기 온기 반영을 통해 실질적인 성과가 반영될 것으로 기대 중"이라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="d75297d8de1987dce37d5258637ea39a02caed7f6dd699738b5b689a56fc1c3b" dmcf-pid="4U0B73iB1a" dmcf-ptype="general">사업 부문별 매출은 게임 사업이 1394억 원으로 전체 매출의 98%를 차지했다. 전 분기 대비 26% 증가한 반면, 전년 동기 대비 8% 감소했다. 라이선스 사업 매출은 8억 원, 블록체인 사업은 7억 원을 기록했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="68854c68bbd9b02e8425c9e7d2b3b19c32c29bda00a00fb0f66a0e66aad1c606" data-idxno="272975" data-type="photo" dmcf-pid="67UKqpLKXo" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 위메이드 2025년 1분기 부문별 매출 " class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202505/14/HankyungGametoc/20250514112559939afuv.png" data-org-width="1093" dmcf-mid="3LhcNnYcth" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202505/14/HankyungGametoc/20250514112559939afuv.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 위메이드 2025년 1분기 부문별 매출 </figcaption> </figure> <p contents-hash="3f29d2576a214948c22295c467501601cf9526c2acc43ff959ef1ce323d73342" dmcf-pid="Qq72bug25n" dmcf-ptype="general">지역별 매출은 국내가 793억 원으로 전 분기 대비 98%, 전년 동기 대비 31% 증가했다. 반면 해외는 624억 원으로 전 분기 대비 50%, 전년 동기 대비 38% 감소했다. 김 실장은 미르 IP 중국 시장 라이선스 매출 인식 기저 효과로 인한 결과라고 언급했다.</p> <p contents-hash="56940410a2e25cbc1ef658428f0d39cd8cfc9934f1bf3acc8f7c7e72afaf568b" dmcf-pid="xANwkaZwti" dmcf-ptype="general">위메이드는 3분기부터 글로벌 시장 확대와 장르 및 IP 포트폴리오 다각화를 위해 다양한 장르의 게임을 순차적으로 출시한다. 중국 '미르M'을 시작으로 '미드나잇워커스'와 레전드 오브 이미르 글로벌이 예정됐다. </p> <p contents-hash="c9438585a5405b9692db6e6d96fbebb67c9874e4c810e068b7c25dfe912bbb0c" dmcf-pid="yU0B73iBXJ" dmcf-ptype="general">이후에는 '미르5', '블랙 벌처스: 프레이 오브 그리드', '나이트 크로우2', '탈: 디 아케인 랜드' 등 차기작 준비도 진행되고 있다. 미르4의 중국 지역 출시도 추진 중에 있다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="bf337492bfab03ae8a8223d6ca9d1e069774673e9b947e3d066272aa87725dc3" data-idxno="272976" data-type="photo" dmcf-pid="Y7UKqpLK1e" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 위메이드 주요 신작 라인업 " class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202505/14/HankyungGametoc/20250514112601588ipbo.png" data-org-width="1086" dmcf-mid="06fMPVwM5C" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202505/14/HankyungGametoc/20250514112601588ipbo.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 위메이드 주요 신작 라인업 </figcaption> </figure> <div contents-hash="f93dc59d922666aeaae135242f9363059784bec7463fe49d408178a158f39abb" dmcf-pid="Hq72bug21M" dmcf-ptype="general"> <p><strong>■ Q&A (박관호 대표)</strong></p> <br> <br> <p><strong>Q. 이미르 글로벌 토크노믹스의 자세한 설명 부탁드린다.</strong></p> <br> <br> <p>미르4에서 나이트 크로우로 이어지는 가운데, 새로운 토큰을 발행하며 여러 테스트를 해보았다. 레전드 오브 이미르의 경우 위믹스를 직접 채굴하는 방식을 채택했다. 초기에는 마케팅 자원으로 위믹스를 채굴하도록 한다. 후반에는 매출의 일부로 위믹스를 다시 사들인다.</p> <br> <br> <p>아이템 거래에 있어 국내 이미르는 다이아와 같은 재화를 소모해 서버 내 거래소를 이용하지만, 글로벌 거래소는 위믹스로 거래된다. 위믹스를 직접 획득할 수 있는 토크노믹스로 발전됐다. </p> <br> <br> <p> </p> <br> <br> <p><strong>Q. 국내 이미르와 글로벌 이미르 간의 비지니스 모델 차이에 대해 소개해달라</strong> </p> <br> <br> <p>글로벌은 위믹스가 직접 들어가며 발생하는 차이도 있다. 한국 이미르의 비지니스 모델은 소위 리지니라이크 방식을 적용했는데, 글로벌에서는 이를 전면 개편했다. 국내와는 다른 새로운 비지니스 모델을 선보일 예정이다.</p> <br> <br> <p>덧붙여 국내 레전드 오브 이미르의 매출은 기대에 못 미치는 대목도 있지만, 게임 콘텐츠 만족 중이다. 유저 지표를 보면 런칭 초기 텐션이 지금까지 유지 중이다. </p> <br> <br> <p> </p> <br> <br> <p><strong>Q. 미르M 중국 출시가 3분기 예정인데, 국내에서는 부진했다. 중국에서는 어느 정도 성공할 것으로 보고 있는가? </strong></p> <br> <br> <p>미르M은 2023년 10월 판호 발급 이후 약 1년 반 동안 완전히 새로운 게임을 만들다시피 했다. 중국 북경에 약 70명 정도의 개발자가 있고, 본사에서도 이를 지원했다. 그래픽은 미르M과 비슷하지만 콘텐츠 측면에서는 중국 유저들이 좋아하는 전기 시리즈의 장점을 집약해 새롭게 개발했다. </p> <br> <br> <p>한국과 중국의 가장 큰 차별화 포인트로 비지니스 모델이다. 한국은 뽑기 위주의 모델이지만, 중국은 다르다. 또한, 중국은 수십에서 수백개의 서버가 운영되는데., 각 서버를 1명의 운영자가 전담하는 구조다. 이러한 기능을 모두 개발했다 중국 유저들이 원하는 방향을 대부분 수용했다. 시장 발표에 의하면 전기 카피 게임들을 즐기는 중국 이용자가 5000만 명이 넘는다고 한다. 위메이드는 이 시장에서 성과를 낼 것으로 기대하고 있다.</p> <br> <br> <p> </p> <br> <br> <p><strong>Q. 위믹스 거래 종료 이후 블록체인 게임 사업에 어떤 영향을 미칠 것으로 보는가?</strong></p> <br> <br> <p>국내 유저들은 위믹스 토크노믹스와 관련이 없다. 국내 게임 사업에는 큰 영향은 없다. 해외 거래소와도 무관하기에 해외 사업 전략 역시 바뀐 게 없다. 새 정부에서 블록체인을 육성하고 현재 잘못된 관행을 바꾸는 제도권 정책들이 나올 것이라 기대한다. </p> <br> <br> <p> </p> <br> <br> <p><strong>Q. 해외 사업 전략을 소개해달라.</strong></p> <br> <br> <p>국내는 지금까지는 MMORPG 중심의 게임만 개발해왔지만, 일본과 미국은 게임 이용 행태가 달라 그 전략으로는 한계가 있다고 보고 있다. </p> <br> <br> <p>가령, 일본은 일본 게이머들의 라이프스타일에 맞는 게임을 준비 중이다. 일본은 한국과 다르게 지하철 타고 이동하는 시간이 꽤 길다. 인터넷이 한국보다 자주 끊기는 편이고, 직장이나 일하면서 켜놓기 어렵다. 이 같은 환경에 최적화된 게임을 개발 중이다. </p> <br> <br> <p>북미의 경우 FPS 장르나 콘솔 게임을 선보일 예정이다. 단순히 동양풍 그래픽을 서양 스타일로 바꾸는 수준이 아닌, 본질적인 게임 설계의 변화로 접근하고 있다. </p> <br> <br> </div> <p contents-hash="8ee5565b08be445a70e876a8a58d499c80edcd2c9d513eb6bc8cdd40949e8407" dmcf-pid="XBzVK7aV5x" dmcf-ptype="general"> anews9413@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 익숙함 속에서 새로움을 찾는다. ‘컬러 스위퍼’ 개발한 아르까 05-14 다음 '상금 증액' IBK기업은행배 여자바둑, 26일 본선 16강 개막 05-14 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.