메가 히트의 딜레마…새 게임 고전 속 '성공의 덫' 벗어날 길은 작성일 06-11 95 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">크래프톤 '인조이' 접속자 수 급감…배그 그림자 못 벗어나나<br>'리니지' 이후 엔씨 고민과 겹치며 사업다각화 어려움 시사</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="fNlE8sSgu5"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e4fdd81439b276fa7f552caaf4160b12e4cec34aa8490fec35980737054a8528" dmcf-pid="4jSD6Ova3Z" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="인조이(크래프톤 제공. 재판매 및 DB금지)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202506/11/NEWS1/20250611070014555ckqx.jpg" data-org-width="1400" dmcf-mid="W7DLqjwMUx" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202506/11/NEWS1/20250611070014555ckqx.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 인조이(크래프톤 제공. 재판매 및 DB금지) </figcaption> </figure> <p contents-hash="3f9f2e294f625e704a1a99fd14cc4b8d1edf2f2545bea6e957eaf9eee22f86e8" dmcf-pid="8AvwPITNzX" dmcf-ptype="general">(서울=뉴스1) 김민재 기자 = 크래프톤(259960) 신작 인조이(inZOI) 이용자 수가 출시 두 달여만에 눈에 띄게 줄었다. 이 게임은 '제2의 심즈'로 불리며 기대를 모았지만 초반 고전을 면치 못하고 있다.</p> <p contents-hash="11bcde724a584630ac7fb366bb0d6fd8f9f392f8cd524dca12936d60f13666d5" dmcf-pid="6cTrQCyjFH" dmcf-ptype="general">이는 리니지 이후 흥행작 발굴에 어려움을 겪었던 엔씨소프트(036570)의 사례와도 맞닿아 있다. 이에 따라 대형 게임사들이 겪는 '메가 히트작의 딜레마'가 다시금 수면 위로 떠오르고 있다.</p> <h3 contents-hash="9a3b7b4a0d4217951e42f56a890a5b155119ccc4d1f5ced3ba35a2600c6095ef" dmcf-pid="P6NR0nj4UG" dmcf-ptype="h3">인조이, 출시 두 달 만에 인기 주춤…배그 그림자 못 벗어나나</h3> <p contents-hash="fba2940193ed2bd0f83a849bcf18b985c11978aa69c56ad1ea8ff109c5b407a1" dmcf-pid="QPjepLA87Y" dmcf-ptype="general">11일 스팀(Steam) 통계에 따르면 10일 오후 2시 기준 인조이 동시 접속자 수는 867명이다. 이는 3월 28일 얼리 액세스(미리 해보기) 출시 직후 최대 동시 접속자 수(8만 7377명)의 100분의 1 수준이다.</p> <p contents-hash="9f9bfa2042822bdcac062cf52d137edc101cd2bdf5431a54e533930c04e79f35" dmcf-pid="xQAdUoc6zW" dmcf-ptype="general">'인조이'는 크래프톤이 올해 3월 선보인 라이프 시뮬레이션 게임이다. 이용자는 '조이'라는 아바타를 만들고 친구를 사귀며 게임 속 세상을 만들어 나간다. CPC 기술과 250개 이상의 커스터마이징 옵션으로 주목받았다. 이는 '배틀그라운드'로 슈팅 게임에 집중된 크래프톤의 포트폴리오를 다양화하려는 시도였다.</p> <p contents-hash="6d15e67ece766bbd474ba342a200a3a3a19a8a814c7ce5eacff449cdce8429dc" dmcf-pid="yTUHAtuSuy" dmcf-ptype="general">게임은 출시 직후 큰 인기를 끌었다. 출시 일주일 만에 누적 판매량 100만 장을 돌파하며 크래프톤 게임 중 가장 빠른 판매 속도를 보였다. 배동근 크래프톤 CFO(최고재무책임자)는 "인조이의 성과는 크래프톤이 지속 가능한 게임사로 성장하는 기반을 마련했다는 점에서 의미가 크다"고 자평하기도 했다.</p> <p contents-hash="d5cb9babf6a77875d807e74febeb5fecf78d349b47d109c33879a07a7d058776" dmcf-pid="WyuXcF7v0T" dmcf-ptype="general">크래프톤은 일희일비하지 않고 프랜차이즈 IP를 확장하겠다는 입장이다. 크래프톤 관계자는 "중장기적 목표를 가지고 사업의 전략과 방향성을 설정하고 있다. 인조이는 여러 파이프라인 중 하나"고 말했다.</p> <p contents-hash="d2660640f84583d177de251acbade5836ca8b52eb640b73c41b95c7f4fb950ee" dmcf-pid="YW7Zk3zT3v" dmcf-ptype="general">김창한 크래프톤 대표는 올해 1월 사내 소통 프로그램에서 "크리에이티브 스튜디오를 중심으로 신작 파이프라인을 강화하고 배틀그라운드를 잇는 프랜차이즈 IP를 확보할 것"이라고 했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="835ce52d997eacb6ede097448f469015256a556ab79d31cf59489c563b5f7989" dmcf-pid="GYz5E0qyFS" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김택진 엔씨소프트 대표. 2018.5.15/뉴스1 ⓒ News1 박세연 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202506/11/NEWS1/20250611070016356kabw.jpg" data-org-width="1400" dmcf-mid="VRAdUoc6p1" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202506/11/NEWS1/20250611070016356kabw.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김택진 엔씨소프트 대표. 2018.5.15/뉴스1 ⓒ News1 박세연 기자 </figcaption> </figure> <h3 contents-hash="9da51e05d273242de77c9a4e72e038952a1e9607368c63f56272ba0e3ae343a5" dmcf-pid="HGq1DpBWul" dmcf-ptype="h3">'성공의 덫' 넘어설 길…사업다각화와 피벗 전략 주목</h3> <p contents-hash="08a97f7ff0c356345c15ce6e9d702c6384aad2aea9d4a49819a134010a404743" dmcf-pid="XHBtwUbYuh" dmcf-ptype="general">이런 딜레마를 겪고 있는 회사는 크래프톤뿐만이 아니다. 엔씨소프트는 1998년 '리니지'를 출시하며 국내 MMORPG 시장을 개척했다.</p> <p contents-hash="bd5f53cf041bb3f72972bc14e2bf975b095497cc71846f3d052171065196c4a3" dmcf-pid="ZJrgbcme7C" dmcf-ptype="general">리니지는 엔씨소프트의 상징이자 독보적 수익원 역할을 하며 지금의 회사를 만들었다. 그러나 리니지의 성공은 동시에 엔씨소프트에 '리니지 회사'라는 인식을 남겼다. </p> <p contents-hash="d252a576474a69a074e1037ad5260560f1bfa5fe4eec81f0897a12f135d52de8" dmcf-pid="5imaKksdUI" dmcf-ptype="general">리니지의 성공은 강력한 과금 모델과 사용자 간 경쟁에 기반했다. 엔씨는 이를 통해 충성도 높은 사용자층을 확보했으나, 다양한 수익 모델 다각화에는 한계를 드러냈다. 올해 1분기 엔씨소프트 모바일 게임 매출의 약 98.7%는 리니지 시리즈(리니지M·2M·W)가 차지했다. PC 온라인게임 매출의 절반가량(49.7%)은 리니지와 리니지2에서 발생했다.</p> <p contents-hash="69069d0496d21292b448f43de5b2cb879ed758da9afa30dd675620a6d8d40ea7" dmcf-pid="1nsN9EOJ7O" dmcf-ptype="general">엔씨소프트는 리니지 이후에도 여러 신작을 선보였다. 그 결과 '블레이드앤소울', '아이온' 등 굵직한 IP가 탄생했다. 하지만 리니지를 뛰어넘는 대중적 성과를 내지는 못했고, 이는 기업 가치 평가 등에 영향을 미쳤다.</p> <p contents-hash="2d35f201c0f87ceeccc5f5edccf1a8f05e6e0e39194d6626a0fcd250b88b8b9a" dmcf-pid="tLOj2DIius" dmcf-ptype="general">엔씨소프트는 계속해서 '리니지 회사' 이미지를 탈피하려고 노력 중이다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 올해 1분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 신작 '아이온2'가 리니지 라이크와 다르다고 거듭 강조했다.</p> <p contents-hash="23e5eb4133bbc6dcf3e3e0b5ef95c465723204cbd5602021e433da5dd364f1cb" dmcf-pid="FoIAVwCn7m" dmcf-ptype="general">이러한 '메가 히트 딜레마' 극복 방법으로는 비즈니스 모델을 유연하게 전환하는 '피벗' 전략이나 게임 이외의 분야로 사업을 확장하는 방안이 제시된다.</p> <p contents-hash="a938005d03bd4494aa4c82d26f4468c8f5d54eedff8e8f83884c514530b06d68" dmcf-pid="3gCcfrhL0r" dmcf-ptype="general">한국콘텐츠진흥원은 2022년 보고서를 통해 게임 사업 이외에도 안정적인 수익 채널을 확보하고 사업 초점을 전환하는 '피벗' 전략을 돌파구로 제언했다.</p> <p contents-hash="4f7802ab2f6fb990c093392cd4884c65dd295f3c6045632c3b5fa80771a4342f" dmcf-pid="0ahk4mlozw" dmcf-ptype="general">일례로 '위닝 일레븐', '메탈 기어' 등으로 유명한 일본 게임사 코나미는 게임 외 유통 그룹과 스포츠 헬스케어 사업을 인수하며 기업 가치를 높였다.</p> <p contents-hash="c71e39a51d70bace02e8eb0897c3bf91502da9aee2a1ac5e23a49246f1230b8a" dmcf-pid="pNlE8sSg0D" dmcf-ptype="general">minjae@news1.kr<br><br><strong><용어설명></strong><br><br>■ CPC<br>Co-Playable Character. 생성형 인공지능(AI) 기반 기술로, NPC(Non-Playable Character)와 달리 사용자와 자율적으로 상호작용하며 현실적인 행동과 반응을 보여주는 것이 특징이다. 이를 통해 게임 이용자는 더욱 몰입감 있는 환경에서 예측 불가능한 경험을 할 수 있다.<br><br>■ 파이프라인<br>공장의 생산 라인처럼 여러 프로젝트가 동시에 혹은 순차적으로 준비되고 있음을 비유적으로 나타내는 용어. 통상 게임사가 개발 중이거나 출시 예정인 게임 목록이나, 제약바이오 기업이 연구개발(R&D) 하고 있는 신약 후보물질 목록과 진행 단계 등을 뜻함.<br><br>■ MMORPG<br>Massively Multiplayer Online Role-Playing Game의 약자로, 수많은 플레이어가 동시에 온라인 가상 세계에서 자신의 역할을 수행하며 즐기는 게임 장르.<br><br> </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 뉴스1. 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