“남은 기회의 시간은 수년뿐… 글로벌 기준 ‘빅 게임’ 만들어야” 작성일 06-24 35 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">박용현 넥슨게임즈 대표의 NDC 2025 기조강연</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="XsGMpIJqkX"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6da9de713f2f639abda4eb649e6b2bc63effc73ebf56ddacd4fb059a9c042574" dmcf-pid="ZOHRUCiBcH" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="박용현 넥슨코리아 개발 부사장 겸 넥슨게임즈 대표는 24일 경기 성남 분당구 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2025 기조강연에서 ‘우리가 빅 게임을 만드는 이유’라는 주제를 발표했다. 넥슨 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202506/24/kukminilbo/20250624141509426mbks.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="9SS45DQ0gb" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202506/24/kukminilbo/20250624141509426mbks.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 박용현 넥슨코리아 개발 부사장 겸 넥슨게임즈 대표는 24일 경기 성남 분당구 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2025 기조강연에서 ‘우리가 빅 게임을 만드는 이유’라는 주제를 발표했다. 넥슨 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="f6b85ff159da45c0012469bcbd246d6becacbac625f23a3b7d6b65580aa3e03c" dmcf-pid="5IXeuhnbkG" dmcf-ptype="general"><strong>“국내 게임사의 개발 비용이 지속해서 늘고 있고 해외 개발사들도 한국의 강점인 라이브 서비스 경험을 쌓고 있습니다. K-컬처의 유행도 언젠가 식고 유저들이 요구하는 게임에 대한 허들도 지금보다 높아질 것입니다. 우리에게 기회로 주어진 시간은 앞으로 수년뿐입니다. 이제는 규모와 퀄리티 양쪽 모두 글로벌 게임사들과 경쟁해서 이길 수 있는 ‘빅 게임’을 개발해야 합니다.”</strong></p> <p contents-hash="c22493eaa3adddc45a5c6a793843ad0d5ea066513f9ae8d95d4cd66b11c9bf89" dmcf-pid="1CZd7lLKkY" dmcf-ptype="general">박용현 넥슨코리아 개발 부사장 겸 넥슨게임즈 대표는 24일 경기 성남 분당구 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2025에서 ‘우리가 빅 게임을 만드는 이유’라는 주제의 기조강연을 통해 이같이 말했다.</p> <p contents-hash="66a65bd27208f8fa7a4ff3084f5654a2b0e9bb9f247d72ba0285089a8a832828" dmcf-pid="th5JzSo9jW" dmcf-ptype="general">박 대표는 “현재 게임산업은 PC 라이브 서비스, 모바일, 패키지 시장 모두 정체에 빠졌거나 위기를 맞고 있다”면서 “국내 PC방 순위를 보면 2020년 이후 나온 게임은 별로 없고 출시한 지 10년 넘은 게임들만 있다. 글로벌 플랫폼 ‘스팀’에서도 상위권의 절반 이상이 5∼10년을 향해가는 게임뿐”이라고 지적했다.</p> <p contents-hash="4f6eea7e9ec10ba35b2cf44772dc6f6ba7ae712412d60161dd8cf3c5d69e0f71" dmcf-pid="Fl1iqvg2ay" dmcf-ptype="general">모바일 게임 시장에 대해서는 “유튜브와 틱톡의 매출이 게임을 이미 추월했고 새로운 게임이 순위권에 진입하는 것 자체가 갈수록 어려워지고 있다”고 평가했다. 그러면서 “패키지 게임의 경우, 트리플 A급 게임의 개발 비용은 1조원대에 달한다. 이를 회수하려면 최소 2000만장 이상은 팔아야 본전이다. 대형 게임사들도 한두 작품만 실패해도 크게 휘청거릴 수 있다”고 평가했다.</p> <p contents-hash="adf72f130b388f961e4bd1ce989865b65c18a8d6b997ac79a0210b03c513da82" dmcf-pid="3StnBTaVNT" dmcf-ptype="general">이러한 상황에서 박 대표는 “글로벌 시장에서 살아남기 위해선 단순한 대작이 아닌, 진정한 빅 게임이 필요하다”며 “규모와 퀄리티 양쪽 모두 글로벌 게임사들과 경쟁해서 이길 수 있는 타이틀을 만들어야 한다”고 강조했다.</p> <p contents-hash="d90d2b9ad20f248e9a9fa7af0e429c8cc05aa563b75b2f040fd0f29914b658a4" dmcf-pid="0vFLbyNfNv" dmcf-ptype="general">또한 그는 “중국과 동유럽 기업들은 이미 수백억원을 투입해 눈에 띄는 성과를 내고 있다”며 “우리는 한발 늦은 감이 있지만, 끝난 게임은 아니다”고 말했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7606ff956723750892ae302cf01d447e37187279d0213d24c71bd8a64f91842a" dmcf-pid="pT3oKWj4gS" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="박용현 넥슨코리아 개발 부사장 겸 넥슨게임즈 대표가 24일 기조강연하고 있다." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202506/24/kukminilbo/20250624141510674tjcp.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="fIqk61rRcz" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202506/24/kukminilbo/20250624141510674tjcp.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 박용현 넥슨코리아 개발 부사장 겸 넥슨게임즈 대표가 24일 기조강연하고 있다. </figcaption> </figure> <p contents-hash="69a74361b55d16466215fe14bed27c2e46a4e0c91c3956e0400f826cbd06dece" dmcf-pid="URA0Id7vjl" dmcf-ptype="general">박 대표는 게임 마케팅 전략의 전환, 개발 조직 구조의 혁신이 절실하다고 진단했다.<span> 그는 “한국에서는 게임 출시 약 두 달 정도를 앞두고 트레일러를 공개하고 사전 예약을 시작한다. 출시일이 다가올수록 게임의 스크린샷이나 플레이 영상 등을 더 많이 더 자주 풀면서 기대감을 끌어올려서 출시일에 이를 터뜨린다”면서 “성공한 해외 게임들은 수년 전부터 트레일러를 공개해 기대감을 서서히 끌어올린다”고 전했다.</span></p> <p contents-hash="9a5a29ba66aca3f345a8cde14c79a71468dff282d2a2340cf78adc101f8fb27a" dmcf-pid="uecpCJzTAh" dmcf-ptype="general">그는 ‘톰 클랜시의 더 디비전’·‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대’ 등 해외 게임을 예시로 들며 “신규 IP를 만들어 팔기 위해서는 매력적인 트레일러를 수년 전부터 뿌려야 한다. 오래전부터 고객의 마음을 사로잡아야 하고 볼거리가 많아야 한다”고 말했다.</p> <p contents-hash="13f624dd0113fd6092b5169d675167da0d0fd033b696ad16733c553e33f3a10e" dmcf-pid="7dkUhiqyoC" dmcf-ptype="general">개발 조직 구조에 대해서는 “이미 유명한 해외 개발사들은 게임을 개발할 때 여러 지사에서 나누어 개발하거나 10~20명 안팎의 소규모 개발 조직이 콘텐츠 단위로 개발한다”며 “이렇게 하면 각각의 팀은 응집력을 발휘하게 되고 또 같은 종류의 콘텐츠를 만드는 팀의 여러 톤이 경쟁이 생겨 퀄리티가 올라간다”고 말했다.</p> <p contents-hash="05ad501a69b386ed3e7f7bd49a90c74491c76d22800d239cb09bf38cbbf277cb" dmcf-pid="zJEulnBWNI" dmcf-ptype="general">박 대표는 “우리도 해외 게임사처럼 개발하면 되는지는 또 다른 문제다. 그러나 확실한 것은 기존에 우리가 하던 방식이 글로벌 대작 시장에선 잘 통하지 않는다”며 “후발 주자의 이점을 살려 우리는 알고 있는 문제건, 처음 보는 모르는 문제건 지금의 숙제들을 빠르게 풀어서 빅게임으로 시장을 뚫어야 한다”고 강조했다.</p> <p contents-hash="6bb8c3cdf73bc4f18c54c2633acdc979017930bcefab4a9191023960f5f292e7" dmcf-pid="qiD7SLbYNO" dmcf-ptype="general">김지윤 기자 merry@kmib.co.kr</p> <p contents-hash="9dc629aead1b0eb7c26898f3ba58882ddfbf3cd27afa8f8eb161639c832621f8" dmcf-pid="BnwzvoKGos" dmcf-ptype="general">GoodNews paper ⓒ <span>국민일보(www.kmib.co.kr)</span>, 무단전재 및 수집, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 국민일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 김태희도 당했다…"매니저 사칭 사기, 절대 응하지 말길"[전문] 06-24 다음 국민체육진흥공단, '우리 마을 스포츠 돌봄 프로젝트' 본격 운영 06-24 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.