[NDC 2025] 넥슨의 AI 흥행 예측 시스템 “고정관념에 무너지는 게임에 빛을” 작성일 06-24 33 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="0LVlZjf55H"> <p contents-hash="88c26d765dbb0bc89c452a3142bfbf09604e4d33108b5efe5103692e5d3a2406" dmcf-pid="pofS5A41YG" dmcf-ptype="general">넥슨이 주최하는 국내 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)’가 오늘(24일) 3일간의 일정에 돌입했다.</p> <p contents-hash="f4e295a4dd3cb3adfa6f84840a77858640dadcd0237a2d9dcb80bc02295bd72a" dmcf-pid="Ug4v1c8tHY" dmcf-ptype="general">이날 현장에서는 “AI로 찾아가는 게임 흥행의 새로운 길”을 주제로 넥슨 인텔리전스랩스 R&D 실의 오진욱 팀장이 데이터/AI 기반 게임 흥행 예측 시스템을 소개하는 세션이 진행됐다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0123f310f4127620f1f74dd3b784e7148bf04130ee5c46d1d5e284b8db4aa43a" dmcf-pid="ua8Ttk6F5W" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="AI 게임 흥행의 새로운 길 세션" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202506/24/gamedonga/20250624172103231otde.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="QMyRNByjHq" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202506/24/gamedonga/20250624172103231otde.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> AI 게임 흥행의 새로운 길 세션 </figcaption> </figure> <p contents-hash="9f3ee942bc157fc0036461b0f17cf8a9c7aceddcecf123806fd71e9322e49e46" dmcf-pid="7AQY0wxpHy" dmcf-ptype="general">오진욱 팀장은 리셀컴퍼니, 발라트로 등의 작품은 유명 디렉터가 만든 것도 아니고, 마케팅 비용을 사용한 것도 아니지만, 엄청난 성공을 거둔 게임이며, 세상에는 개발자마저 흥행을 기대하지 않았지만, 큰 성공을 이룬 작품이 다수 존재한다고 강연을 시작했다.</p> <p contents-hash="69b6d5b303a9a4f86aad54d3b473e5058fdb2ab1f06c8f30c1238d9fd6a1d4fc" dmcf-pid="zcxGprMUtT" dmcf-ptype="general">오진욱 팀장은 야구인들의 경험과 직관으로 선수를 뽑던 기존 MLB에 세이버메트릭스를 기준으로 선수들을 발탁해 큰 돌풍을 일으킨 오클랜드의 실화를 담은 ‘머니볼’을 예로 들며, “게임업계도 ‘머니볼’ 이전의 시대에 머물러 있는게 아닌가?”라고 생각한 것이 문제 인식의 시작이었다고 전했다.</p> <p contents-hash="e984ee544cef5179065c0c3c225988baece07ca2244507fddf2c809141b8a89a" dmcf-pid="qkMHUmRu5v" dmcf-ptype="general">단순한 직관과 경험을 기반으로 흥행을 예측하는 것을 넘어 데이터와 AI를 기반으로 한 흥행 예측을 통해 이용자들의 니즈를 파악하고, 숨겨진 게임을 발굴하는 게임 흥행 예측 시스템을 구상했다는 것이 그의 설명이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="069fbf27bb7ca63f53382d39007470a96e046ecc7bf0831deb5ba5ecc4cf8eb2" dmcf-pid="BERXuse75S" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="학습의 3단계" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202506/24/gamedonga/20250624172104487wlql.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="t3uDSd7vH5" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202506/24/gamedonga/20250624172104487wlql.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 학습의 3단계 </figcaption> </figure> <p contents-hash="7b44288545f64d149e3d99ac251a44954d36788596710d620163fdb2fd57284a" dmcf-pid="bDeZ7OdzZl" dmcf-ptype="general">이를 위한 AI 기반 구축에 대한 설명도 이어졌다. 넥슨 인텔리전스랩스 그룹의 AI 게임 흥행 예측 시스템은 크게 3가지 키포인트로 구성된다. </p> <p contents-hash="b6c884951f42750c53c7b18366c9c471aec3dabc2da573b91279c1df819e42c6" dmcf-pid="Kwd5zIJqXh" dmcf-ptype="general">한해에만 1만 8천여 개의 게임이 매년 출시되지만, 사람이 이를 모두 해볼 수는 없기에 AI를 통해 이 게임과 이를 즐기는 이용자까지 모두 파악하여 잠재된 패턴을 알아내는 빅데이터를 쌓는 것이 첫 번째.</p> <p contents-hash="0144ed660e5e944d886576f489ec67751f34b02c0502979f05a15faf994b0322" dmcf-pid="9rJ1qCiBYC" dmcf-ptype="general">두 번째는 게임의 성공을 가늠하는 것을 사람의 직감이 아닌 객관적 추론을 통해 분석하며, 자신도 어떤 게임이 할만한 게임인지 모르는 이용자가 많은 만큼 시뮬레이션을 통해 이를 예측할 수 있게 해주는 것이 세 번째 키포인트다.</p> <p contents-hash="89af07469081c71a3e79308c74c0b41eee6952d775f47a82dc45f60380a4936b" dmcf-pid="2mitBhnbtI" dmcf-ptype="general">특히, 오진욱 팀장은 “이 게임은 될 거야”라는 직감은 어쩌다 맞을 수는 있어도 연속성이 없지만, 객관적 추론을 통해 데이터를 기반으로 생성한다면, 실패와 성공한 원인을 분석하는 데이터를 남길 수 있다고 강조했다.</p> <p contents-hash="d6bfb54decc2aa930adbde6c756b6160483939cdbae2116d7e09257c57a784bc" dmcf-pid="VsnFblLK5O" dmcf-ptype="general">물론, 이 AI를 실무에 쓰기 위해서는 데이터를 계속 누적시키고, 커스터마이징을 해야 적합한 AI 시스템 설계할 수 있으며, 게임의 흥행과 실패, 부진과 등락 모든 과정을 추적할 수 있고, 당장 성공할 수는 없지만, 오늘보다 더 정확한 AI 흥행 모델을 만들려고 노력 중이라는 것이 오진욱 팀장의 설명이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b732329ff477406bb56fe07776972f38dad20128c7eedeca71722f6da8058746" dmcf-pid="fOL3KSo9Hs" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="실제 예측 사례" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202506/24/gamedonga/20250624172105801eifn.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="FDmVeFsd5Z" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202506/24/gamedonga/20250624172105801eifn.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 실제 예측 사례 </figcaption> </figure> <p contents-hash="35d43e8dd8663bfc9f615abd0a969bedefd7c73551ed6fcdd13121505171f335" dmcf-pid="4Io09vg2Zm" dmcf-ptype="general">이와 함께 게임 흥행 예측 엔진의 구조 역시 설명했다. 첫 번째 단계는 데이터 수집이다. 이 데이터에는 게임의 흥행에 영향을 미치는 이용자 의견 심지어 소비자 리포트 등 모든 데이터를 함께 수집한다. 여기에 돈을 많이 번 게임뿐 아니라 이용자 및 각기 각층의 평가 데이터도 함께 볼 수 있게 접근하여 학습의 범위를 넓히는 것이 특징이다. </p> <p contents-hash="b28361bfefa673bbc1cbdf63bf5d3668d59f12e37dabbc6bc9fba9e478a2ef46" dmcf-pid="8Cgp2TaVtr" dmcf-ptype="general">이 데이터는 다양한 파트의 AI 모델이 학습하게 되며, 서로의 추론과 결론을 다시 분석하고, 이 결론이 앙상블로 합산되어 새로운 결과를 내놓기도 한다는 것이 오진욱 팀장의 설명이다. </p> <p contents-hash="f76e737519c0240e1a4e1fd7ce91957ac689cbf7d08bffbc4904f56108bf5862" dmcf-pid="6FhPLuloGw" dmcf-ptype="general">특히, 오 팀장은 해석은 정확하지만, 과거 패턴에 의존적이고, 데이터 가공이 필요한 GBM(Gradient Boosting Machine), 범용성이 높고, 엔지니어링 부하가 적은 대신 높은 비용과 데이터 노이즈와 수치 예측이 불안정한 단점이 있는 LLM(Large Language Model) 등 여러 모델을 혼합. 이 장단점을 상호보완할 수 있는 형태로 AI 모델을 협업 진행하고 있다고 설명했다.</p> <p contents-hash="f4d39bc5ae3eeb37673ffc0bdd485afe6c237c702c7fbe69ef9c7b04efe464d9" dmcf-pid="P3lQo7SgXD" dmcf-ptype="general">마지막은 ‘어벨류에이션’(Evaluation) 즉 평가다. 바둑 복기와 같이 예측의 성공 및 실패를 복기하는 것으로, 이를 통해 다음 고도화의 힌트를 얻고, 반영할 수 있는 데이터를 수집하는 단계를 거친다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d35ce25f0b3fca90d5219490119bfca23935a6d49e520d489ada81c6807c77a3" dmcf-pid="Q0SxgzvatE" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="매출 빈도 분포표" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202506/24/gamedonga/20250624172107049xdqa.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="3CI8ipCn1X" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202506/24/gamedonga/20250624172107049xdqa.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 매출 빈도 분포표 </figcaption> </figure> <p contents-hash="14372d94482c7b7cb2e8a4a4ed71fef4230eb5c6da40db8ff41640b22608cfe6" dmcf-pid="xpvMaqTNHk" dmcf-ptype="general">이를 기반으로 한 AI 기반 게임 흥행 예측 시스템의 성과 지표도 공개됐다. 실제로 4X 게임, MMORPG 등 여러 게임의 흥행을 예측한 결과 실제 데이터와 근사치를 보이기도 했지만, 예상과 크게 다른 지표도 나왔으며, 이는 아직 보완해야 할 부분이라고 설명했다.</p> <p contents-hash="1936717fa6febd545bdb9fac2eb1cda47eb35c91b9320f1a0d164c7160480b07" dmcf-pid="yjPW3DQ0tc" dmcf-ptype="general">특히, 오 팀장은 이 AI 모델은 단순히 “성공하는 게임”을 구분하는 것이 아니라 “성공 확률을 높이는 것”을 목표로 개발 중이며, 수십만 개의 게임을 분석하여 투자조차 받지 못할 정도로 낮은 평가를 받는 게임을 세상에 한 번 더 노크할 기회를 주는 역할을 하고 싶다고 강조했다.</p> <p contents-hash="ffe5bcec3cb4fd86148485fb91ecd186a310812aadb957065f16620b9e226929" dmcf-pid="WAQY0wxpXA" dmcf-ptype="general">아울러 “이런 게임은 망한다, 이 콘텐츠는 안돼”와 같은 고정관념의 틀을 벗어나 이 게임이 성공할 수 있다는 데이터를 제공함으로써 좋은 경험을 줄 수 있는 창의적이고 독창적인 게임이 계속 도전할 수 있도록 지원하는 것도 꿈꾸고 있다는 것이 오 팀장의 목표다.</p> <p contents-hash="b5e8062f64892c2ed7a99dc7cecae56715f3567645bd5afed802adc6abfbb399" dmcf-pid="YcxGprMUHj" dmcf-ptype="general">마지막으로 오진욱 팀장은 “좋은 경험을 줄 수 있는 게임임에도 기회를 받지 못한 게임에 기회를 주는 역할을 하여 세상에 나오지 못한 누군가의 ‘인생 게임’을 세상에 선보일 수 있도록. 노력하고자 한다.”라고 강연을 끝마쳤다.</p> <p contents-hash="a6c719cf7d05698e62f86bf215d61e721ff8b89bae8ec6fa15990fbcd23da87b" dmcf-pid="GkMHUmRu5N" dmcf-ptype="general">사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (<span>game.donga.com</span>)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임동아. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 지미 브라운, 이채연X시온 '풋풋한 로맨스' OST 발매 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