콘텐츠 제작·광고… 제2 수익원 찾아나선 게임사들 작성일 07-02 21 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">게임 인기 하락에 사업 다각화</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="qDjI8MphzZ"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c666c9320cd3d8ef277f619c47ce5dfbf7e4b0cb1bdd4339c18cb66e97945c0e" dmcf-pid="BODvMiqyuX" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/02/chosun/20250702003539773fezn.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="7pRRXFsdz1" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/02/chosun/20250702003539773fezn.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="4d1d8d3a8b77b9ded651da4bb69e6d28f3a91fb1a9b86c1288365f4b4de5ddb6" dmcf-pid="bIwTRnBW7H" dmcf-ptype="general">게임 업체 엔씨소프트의 인공지능(AI) 전문 자회사인 NC AI는 최근 콘텐츠 제작 매니지먼트 기업 샌드박스 네트워크와 손잡고 콘텐츠 제작자들을 지원하기로 협약을 맺었다. NC AI는 자체 개발한 대형언어모델(LLM) ‘바르코 LLM’을 활용해 번역·음성·3D·디자인 등 콘텐츠 제작에 필요한 기술을 지원할 계획이다. 이연수 NC AI 대표는 “콘텐츠 창작자들이 AI를 활용해 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 돕겠다”며 “라이브 방송이나 커뮤니티 채팅에서도 즉시 대화를 번역해주는 AI 번역 기능을 도입해서 한국인 창작자와 전 세계 시청자들이 실시간으로 소통하게 될 것”이라고 말했다.</p> <p contents-hash="738beb5e357e6b47436bf6a3a53d874196eff85bc901d6fe70bb042aa001e335" dmcf-pid="KCryeLbYpG" dmcf-ptype="general">최근 국내 게임 업체들이 본업인 게임을 벗어나 새로운 사업 영역으로 진출하는 사례가 늘고 있다. 이용자 감소로 게임 산업이 위기에 놓이자 생성형 AI를 개발하거나 애니메이션, 공연, 전시와 같은 분야로 발을 넓히며 새로운 수익원 발굴에 나선 것이다. 한 게임 업체 임원은 “여가에 게임 대신 유튜브·넷플릭스 등에서 동영상을 보는 사람들이 늘면서 게임 이용자가 줄고 있다”며 “게임에만 올인할 수 없는 상황이라 회사의 미래를 위해 수익 다각화를 꾀하고 있다”고 말했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="31dadefce67247101494d04e5be0b718f1d43274646af07a0b2ba21d94bc623c" dmcf-pid="9hmWdoKG0Y" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="그래픽=이철원" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/02/chosun/20250702003541052iugt.jpg" data-org-width="480" dmcf-mid="zdxaUByju5" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/02/chosun/20250702003541052iugt.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 그래픽=이철원 </figcaption> </figure> <p contents-hash="5d8d4a3f4b46084813b284f5026fbd9cf738c5ca4852a3dabd700da518dca119" dmcf-pid="2lsYJg9H7W" dmcf-ptype="general"><strong>◇게임 업계, 애니메이션·전시·공연으로 진출</strong></p> <p contents-hash="14ef9451f03de0b1b12e7ba29d52c96f12c606d7fe4e4fa4906219819507b07c" dmcf-pid="VSOGia2Xpy" dmcf-ptype="general">크래프톤은 지난달 24일 일본 3대 종합 광고 기업 ADK그룹의 모회사인 주식회사 BCJ-31의 지분 전량을 750억엔(약 7000억원)에 인수했다. ADK는 콘텐츠 기획·제작, 광고·마케팅 사업을 하는 회사로 지난해 연간 거래 규모는 3480억엔에 달한다. 이번 인수로 ADK의 사업 실적은 크래프톤의 연결 실적으로 포함된다. 크래프톤 관계자는 “일단은 ADK가 본업에 집중할 수 있도록 지원할 계획”이라고 말했다. 게임업계는 크래프톤이 ADK와 함께 크래프톤의 게임을 애니메이션으로 제작해 일본 뿐 아니라 글로벌 시장에 진출하는 방안도 모색할 수도 있다고 전망한다.</p> <p contents-hash="fd3a96e0e591eaedcc4afe711333b90d8addc26e2ae36d8ff288846266d00c78" dmcf-pid="fvIHnNVZpT" dmcf-ptype="general">스마일게이트는 지난달 23일부터 서울 광진구 워커힐호텔의 ‘빛의 시어터’에서 자사 게임 ‘로스트아크’를 소재로 한 미디어 아트 전시회를 열고 있다. 2018년 로스트아크를 출시한 이후 처음으로 단독 개최한 전시회다. 7월 6일까지 총 82회 열리는 전시회는 이미 30여 회가 매진됐다. 스마일게이트는 2022년과 지난해에도 로스트아크에 삽입된 곡들을 연주하는 오케스트라 공연을 열었는데 공연은 모두 매진됐다.</p> <p contents-hash="2ac1214222c71e51a47a0d5ec98f3af43c9e565c2ae800f64c246aa8905aa1bc" dmcf-pid="4TCXLjf57v" dmcf-ptype="general"><strong>◇게임 이용자 줄어들자 새 수익원 모색</strong></p> <p contents-hash="920ff0be832ad264a44593137005f14e4d9e221edd0faea358ae59ca5f8be557" dmcf-pid="8SOGia2X3S" dmcf-ptype="general">게임 업체들이 이렇게 모바일·PC 게임을 벗어나 새로운 수익원 발굴에 나선 것은 게임 업계의 미래가 어둡다는 전망이 나오고 있기 때문이다. 지난 24일 열린 국내 최대 게임 개발자 콘퍼런스인 ‘NDC25’에서 기조 연설자로 나선 박용현 넥슨게임즈 대표는 “PC방 인기 순위를 보면 2020년 이후에 나온 게임은 별로 없고 출시한 지 10년 넘은 게임들 위주”라고 말했다. 신작 게임이 흥행을 하지 못하면서 성장 동력을 잃고 있다는 뜻이다. 국내 게임 시장 포화, 인구 감소 등 게임 산업을 둘러싼 환경은 갈수록 나빠지고 있다. 실제로 한국콘텐츠진흥원이 매년 1만명(만10~69세)을 대상으로 조사하는 ‘게임 이용자 실태 조사’에 따르면 2021년 71.3%였던 게임 이용률은 2023년 62.9%로 감소한 데 이어 지난해에는 59.9%로 하락했다.</p> <p contents-hash="7d603a9a10c5c8107822df464d76ccb7d5fd82a88e39a945585568361ed0a2af" dmcf-pid="6vIHnNVZ3l" dmcf-ptype="general">신성장 동력이 필요한 게임 업계는 생성형 AI 기술 개발에도 나서고 있다. 넥슨은 지난달 게임 흥행 예측 AI 기술을 공개했다. 크래프톤도 지난달 LLM의 게임 수행 능력을 평가하는 AI를 공개했다. 게임을 개발할 때 가장 적합한 LLM을 찾아낼 수 있는 기술이다. 업계 관계자는 “게임의 해외 진출, 대형 신작 게임 개발에는 계속 투자할 것”이라면서도 “게임 산업의 성장 속도보다 생성형 AI 산업의 성장 속도가 훨씬 빠를 것이기 때문에 게임 회사에서 테크 기업으로 변신이 필요한 시점”이라고 말했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 조선일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 리에하타, 메가 크루 미션 혹평에 “시간·노력 부족했다” (‘스우파3’) 07-02 다음 [제30회 LG배 조선일보 기왕전 ] 랭킹 역주행 07-02 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.