[인터뷰] 데스 스트랜딩2 "전작 플레이 데이터 보고 반성했다" 작성일 07-05 10 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">마동석 캐스팅은 코지마 감독이 팬이라 성사된 인연</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="VDvbHhNfuq"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="525526efbd985c51898abc52335bd84a6131f2b1634858d896a3c4c1f2c9e8f6" data-idxno="277096" data-type="photo" dmcf-pid="4ry9ZSA807" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 좌측부터 코지마 히데오 감독, 신카이 요지 아트 디렉터" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/05/HankyungGametoc/20250705100126654euld.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="KPnDRVFO3K" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/05/HankyungGametoc/20250705100126654euld.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 좌측부터 코지마 히데오 감독, 신카이 요지 아트 디렉터 </figcaption> </figure> <p contents-hash="b0c1b41efeaf0d324a92283f352270ed4a793f7997cd7516fe438c830fad4cd9" dmcf-pid="6RjHwg8tFU" dmcf-ptype="general">데스 스트랜딩2는 코로나 팬데믹 속 열악한 환경에서 우여곡절 끝에 완성된 게임이다.</p> <p contents-hash="db797e2ec4964ef07c6c419bf212e347c897a919be15ae0ccb2af6ab6ae0a61c" dmcf-pid="PeAXra6F7p" dmcf-ptype="general">소니인터랙티브엔터테인먼트가 4일 '데스 스트랜딩2 온 더 비치(이하 데스 스트랜딩2)' 출시 기념 이벤트 '데스 스트랜딩 월드 스탠다드 투어2 서울'에 앞서 개발진 인터뷰를 진행했다.</p> <p contents-hash="035f5055a82ca709172c2e4eaabc5d53caec2919bfea3f57fcb5d63a9598fe69" dmcf-pid="QdcZmNP3U0" dmcf-ptype="general">인터뷰에는 코지마 히데오 감독과 신카이 요지 아트 디렉터가 참석해 데스 스트랜딩2 온 더 비치에 대한 진솔한 이야기를 나눴다.</p> <p contents-hash="0f78ae4474851717f7f137562d7c2a575a6c3ff85e73ec54a28795ca9e3b5bcd" dmcf-pid="xJk5sjQ003" dmcf-ptype="general">코지마 감독은 "드디어 제가 서울에 돌아왔다. 전작 이후 6년이 걸려서 속편을 발표하게 돼서 진심으로 반갑다"는 말로 개발진 인터뷰를 시작했다. </p> <p contents-hash="e3d4f71b9b15251b6a0ff88976d3f9fc31fc76f2e80965698f2847c9a580d6b7" dmcf-pid="yX7n9pTNpF" dmcf-ptype="general">그는 데스 스트랜딩2에 대해 코로나 팬대믹 상황, 감독 자신의 컨디션 난조, 애로사항이 많았던 배우 촬영 등 "그간 개발했던 게임 중 가장 어려운 게임"이라는 소회를 밝혔다. 신카이 디렉터 역시 "데스 스트랜딩2니 전작을 뛰어넘어야 한다는 마음가짐으로 공도 시간도 많이 들였다"고 언급했다.</p> <p contents-hash="d1fc9491b1fb525ffae12e07d3b7a116a00d344d80abfa420dd56cff22ddd589" dmcf-pid="WZzL2Uyjzt" dmcf-ptype="general">마동석 배우의 깜짝 등장은 코지마 감독이 마동석의 열렬한 팬이었기 때문에 성사될 수 있었다. 우연히 스캔 중이던 촬영장을 본 마동석이 "해 보고 싶다"는 의사를 밝혔고, 스캔 후 '삼손 훅'이라는 캐릭터 구현을 상의하며 완성된 것이다.</p> <p contents-hash="80ad0559cc13d73548e3c29e1900c4ccdc7cc76cb2e9b9bbb7baab691f10aa2f" dmcf-pid="Y5qoVuWAu1" dmcf-ptype="general">전작에 비해 무기 종류가 증가하고 무기 개방 속도가 빨라지는 등의 개선 사항에 대해서는 전작의 플레이 데이터를 분석하며 반성한 끝에 나온 결과물이라고 설명했다. 다만 전투를 권장하는 것은 아니며, 유저에게 다양한 선택지를 제시하고 게임 템포를 빠르게 만들기 위한 방안이었다.</p> <p contents-hash="1f0e466faad28257e2a5a3c404a6c16e81536b686cc8de084242ca978dd9c386" dmcf-pid="G1Bgf7Yc35" dmcf-ptype="general">코지마 감독은 데스 스트랜딩2 한국 유저들에게 "데스 스트랜딩2는 코로나를 경험하면서 '연결이란 무엇인가'에 대한 의문을 담은 작품이다. 이러한 뉘앙스도 음미하며 즐겨 주시면 좋겠다"는 바람을 전했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="50308401c1a373c9c119a760ced21895815441339deacf238f6cbd829f83e843" data-idxno="277097" data-type="photo" dmcf-pid="XFKN8qHEpX" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/05/HankyungGametoc/20250705100127963srck.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="9QFM75Iipb" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/05/HankyungGametoc/20250705100127963srck.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="f182641a400d6316a353f1823eac2c21cde9c0778e0166d58230c8df8b5701c3" dmcf-pid="5BQmJ8phpG" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 출시 약 일주일이 지났다. 꽤 긴 시간 개발한 게임을 출시하게 된 소회가 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="401252090b6051fd519f4504e26a3ff650552ca3a573b5ffe4a23270766d06d6" dmcf-pid="1bxsi6UlUY" dmcf-ptype="general"><strong>코지마: </strong>코로나로 인해 전세계가 고립된 상황에서 제작했다. 저도 컨디션 난조가 있었고 배우 촬영도 진척이 되지 않거나 원격으로 제작해야 되는 등 애로사항이 있었다. 제가 해 왔던 게임 개발 중 가장 어려웠던 과정이었다.</p> <p contents-hash="d134c3e5b3f407d653450684f7dfb08a2f64b6e6aed642170edc9cc7680cfc5c" dmcf-pid="tKMOnPuSpW" dmcf-ptype="general">드디어 완성돼서 여러분들이 플레이해주시고, 발매 후 일주일이 지났다. 다양한 즐길 거리들이 있기 때문에 앞으로 많이 플레이해 주시고 기대해 주시길 바란다.</p> <p contents-hash="2ac968798e5ac5bcd34d147b9b7c1640fc5ea15a12d2dca20f1859c2128d3e5d" dmcf-pid="F9RILQ7v3y" dmcf-ptype="general"><strong>신카와: </strong>코로나라고 하는 큰 팬대믹이 있었고, 정말 긴 시간이 걸려 개발을 했다. 데스 스트랜딩2인만큼 데스 스트랜딩 원작을 뛰어넘어야 한다는 마음가짐으로 공도 시간도 많이 들였다. 그래서인지 자신감을 가지고 게임을 선보일 수 있었다.</p> <p contents-hash="08319278a351e6cf954c6ecdbc7459ab25335fb5210cd6ab95bf4ac839aa8be1" dmcf-pid="32eCoxzT7T" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="0efe5ff510ad5556cd6fbfa1e0e40993c36b861bc96751729ac2b19fd4de8e7c" dmcf-pid="0VdhgMqy7v" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 적 메카, 의상, 탈 것 등 게임에 등장하는 비주얼 요소가 개성이 넘치고 트렌디하다. 전반적인 디자인 방향성에 영감을 받은 아티스트, 브랜드 혹은 추구하는 방향성이 있었는지?</strong></p> <p contents-hash="2b9aa88b24c7a7e230a1c36e3a26ab4b0e777cf093c82489f2a4bc927eb981b9" dmcf-pid="pfJlaRBWFS" dmcf-ptype="general"><strong>코지마: </strong>전작도 그랬지만 기존에 본 적 없는 룩, 새로운 세계관이 콘셉트였다. 속편이니만큼 데스 스트랜딩의 비주얼을 답습하면서 새로운 놀라움이나 본 적 없는 세계를 보여 드리려 노력했다.</p> <p contents-hash="61e840a072788bac1c08bc8e9ee5b207d0bc15705931193aa624513caab005d0" dmcf-pid="U4iSNebY3l" dmcf-ptype="general">메카가 많이 등장하는데, 아트 디렉터인 신카와가 메카를 너무 좋아한다. 팀 내 메카 그룹이 따로 있을 정도로 메카 모델러들이 많다. 전작에는 메카가 많이 등장하지 않아 불안했는데, 이번 작품에서는 고스트 메크 등 다수의 메카를 많은 노력을 기울여 구현했다. 그래서 전작과 다른 비주얼을 보여드릴 수 있었다.</p> <p contents-hash="c6cceb86acf2eb29cb43044b911e4a90c7139eafda2fc88a9850d9dbd911c1ac" dmcf-pid="u8nvjdKGUh" dmcf-ptype="general"><strong>신카와: </strong>특정 아티스트, 브랜드를 참고한 것은 아니지만 아크로님과 같이 협력한 브랜드는 있었다. 배우들의 외형에 맞춰 의상을 제작하되 기본적으로는 저희가 만들고 싶은 것, 보고 싶은 것, 멋지다고 생각하는 것을 작품에 포함시켰다.</p> <p contents-hash="7f2fc4d5878b5dd1fd2c5ca9a9047e740eebf0a9cc29a3f91e772bc060722836" dmcf-pid="76LTAJ9HuC" dmcf-ptype="general">가령 프래자일의 푸른 손은 코지마 감독의 아이디어로 어느날 갑자기 "프래자일에게 손을 붙이고 싶다, 세컨드 핸드를 붙이고 싶다"는 소리를 들었다. 처음에는 이해가 잘 안됐지만 시행착오를 거듭하며 만들었다.</p> <p contents-hash="949d9542dd64dd9c27806784ad652c7a001c3f2e417d3b8ae258f28d3879260f" dmcf-pid="zPoyci2XpI" dmcf-ptype="general"><strong>코지마: </strong>프래자일의 세컨드 핸드에 대해 신카와 디렉터가 다양한 아이디어를 줬다. 짐을 든 상태에서도 자연스럽게 움직이면 좋겠다고 생각했다. 원격으로 작업을 진행해서인지 당시 보낼 때마다 제가 생각하는 것과 조금 다른 아이디어가 나왔던 기억이 있다.</p> <p contents-hash="895bac3c70733cdbf8273a16f34e48afa707c55fc48153a78d9cb0d5a2ec1db4" dmcf-pid="qRjHwg8tzO" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="90bb2ac683d3deacf36b4b591b14026343c911083ea54743387b782632d70aed" dmcf-pid="BeAXra6Fzs" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 카메오들의 깜짝 등장이 인상깊었다. 마동석 배우는 한국에서 엄청 유명한 인물인데 어떤 계기로 섭외하게 된 것인가?</strong></p> <p contents-hash="762650419d04e9c9502ca7e7cefe4f24698da658559b0db6d7ddd45eca423f53" dmcf-pid="bdcZmNP30m" dmcf-ptype="general"><strong>코지마: </strong>실은 제가 마동석 배우의 빅 팬이다. 여러 곳에서 그렇게 말했더니 마동석 배우 에이전트에서 연결해 주셨다. 줌으로 보기도 하고, 일본에 있는 저희 회사에도 방문하고, LA서 같이 초밥을 먹기도 했다.</p> <p contents-hash="0f0b33d59a63c0631a1a98faf4312e78642fb29007269d2f505e3ceeac89fdac" dmcf-pid="KJk5sjQ0Ur" dmcf-ptype="general">일본 스튜디오에 방문했을 때 스캔 머신이 있어서 마동석 배우가 "해 보고 싶다"고 해서 촬영이 성사가 됐다. 심오한 배경이 있던 것은 아니고 스캔 후 캐릭터 구현을 상의하며 완성됐다.</p> <p contents-hash="928999c7f2546aa7ce951555dbb65a56242e759b2b4bf8f5b32831c703cf2f91" dmcf-pid="9iE1OAxp7w" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="e7b541797e6e45c3e7679776d05bf2c413d77410e47bb8dea1bf06f7a47e6872" dmcf-pid="2nDtIcMUUD" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 연결이라는 키워드는 신기술이 가져다 준 무수히 많은 소통 방식에도 글을 쓰는 이유, 엽서를 보내는 이유와 접점이 있어 보인다. 인터넷 상의 커뮤니케이션으로 해갈되지 않는 것, 자신을 완성하기 위해 타인이 필요하다는 인식과 같다. 실존적인 소통 측면이 게임내에 어떻게 녹아들어가 있는지 감독의 의도가 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="af6c018d5310732ae2f03c5c33b1a18a01539d6e88177586d8fb9ec1ae35a347" dmcf-pid="VLwFCkRupE" dmcf-ptype="general"><strong>코지마: </strong>우선 21세기 인터넷이 등장하며 현재 SNS 등으로 전세계가 연결됐는데, 직접적으로 연결되는 한편 인간적 연결은 결여됐다는 생각이 들었다. 가령 게임에서 모르는 상대를 헤드샷으로 쏘거나 하지 않는가. </p> <p contents-hash="6427915576444ef2e242f847a380ce27b0b10972535b9808ccbbd97ab5a5b43b" dmcf-pid="for3hEe7Uk" dmcf-ptype="general">모르는 사람에게 머리를 맞는 등의 일은 서로 간 배려가 부족하다는 생각이 들고, 사회적 차원에서도 이러한 상황이 가속화되고 있다. 과연 진정한 연결은 무엇일까 고민하게 됐다.</p> <p contents-hash="895333970a3e83efbefba9a1628b0903837118637a9b1155c0c3fb3a9d82afd8" dmcf-pid="4gm0lDdzzc" dmcf-ptype="general">편지는 쓰는 사람이 편지를 보내고 받은 사람이 읽을 때까지 일정한 타임 랙, 시차가 발생한다. 여기서 쓰는 사람이 어떤 생각으로 이 편지를 썼을까 이해하지 않으면 연결이 되지 않는다. 이러한 상호 작용을 온라인으로 구현한 것이 소셜 스트랜드 시스템이다.</p> <p contents-hash="5bd44b32fbe0ed41f0fbead9be86944f3e8dbb027b16acdefce8c5ac93e4de1e" dmcf-pid="8aspSwJqpA" dmcf-ptype="general">소셜 스트랜드 시스템은 일종의 간접적 연결인데, 상대를 배려하고 지금 인터넷 세상이 아닌 7, 80년대 아날로그 시스템을 구현하고 싶었다. 서로가 서로를 배려하면서 다가가고, 배틀이나 헤드샷이 아니라 다른 관계를 온라인으로 구축했으면 좋겠다는 생각을 했다. 직접 데스 스트랜딩을 통해 체험해보셨으면 좋겠다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="473c8cccce5afedc6dd68f6cab9818e0ad4a5508451b9fd7e62da5f390f0ca71" data-idxno="277098" data-type="photo" dmcf-pid="PjIuTmnb3N" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/05/HankyungGametoc/20250705100129213oydm.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="2vX83YwM3B" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/05/HankyungGametoc/20250705100129213oydm.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="60713cf2dd8bec96e56841dffef3256691b9a1527a658fad50bc09475d1aa914" dmcf-pid="xhZ60GrRug" dmcf-ptype="general"><strong>Q.닐 바나의 첫 전투에서 아트 컨셉이 굉장히 독특하고 인상깊었다. 남미의 죽은 자들의 날을 기반으로 만든 것으로 보이는데, 어떤 영감을 받아 콘셉트를 잡았는지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="a7816993445d0d722286cfaac6291dae676af84c77f8e012764ff431235a2f2c" dmcf-pid="y4iSNebYUo" dmcf-ptype="general"><strong>코지마: </strong>멕시코의 죽은 자들의 날 모티브가 맞는데, 일본의 사생관도 비슷한 측면이 있다. 일본에서는 사자들이 오봉, 백중에 귀환을 한다고 생각해서 이를 축하하기 위한 축제를 연다.</p> <p contents-hash="1be9cbae47730316734e809afa56a207c1df60d2ede0c3ee670740b10fe31e1b" dmcf-pid="W8nvjdKGuL" dmcf-ptype="general">죽은 자와 현재를 연결하고, 귀환하는 자들을 맞이하는 공통점이 있다고 생각해서 게임에 반영했다. 닐 등장 컷신에서 불꽃이 올라간다든가 사자 환영 세레모니가 등장하는 것도 동일한 의미다.</p> <p contents-hash="408cd3041045dbf2d4ed4c7c5bfe8d4d4da04787caa5eafefa854477d21fb960" dmcf-pid="Y6LTAJ9HFn" dmcf-ptype="general"><strong>신카와:</strong> 감독에게 콘셉트를 듣고 팀에서 아트를 한 번 만들어 봤다. 불꽃놀이를 만드는 것까지는 괜찮았는데 과연 이게 재현이 될 수 있을까 불안했다. 감사하게도 이펙트 팀, 프로그래머 분들이 일러스트 이상을 구현해주셨다. 구상은 더 예쁘고 웅장한 불꽃놀이였는데, 프레임 문제로 지금 형태가 된 것이 아쉽다.</p> <p contents-hash="44b8b8f4c061ee4f569d87f20aff3e453a3290d3cb8167e48b822f11f41d56ad" dmcf-pid="GPoyci2Xpi" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="92ff9400d6f53a77e8aec7690243aa6c2ccf7872caf35e1bcac8be6a0a02b2d7" dmcf-pid="HQgWknVZpJ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 전작에 비해 무기 개방 속도가 빨라 초반부에 전투의 재미를 느낄 수 있었다. 무기가 다양해졌는데, 무기류 디자인도 굉장히 독특해 보인다. 이런 변화는 유저 피드백을 반영한 것인가?</strong></p> <p contents-hash="e611693723511a60b1231db6e76249de972f3b249cad8c0636f3b1db9cc25806" dmcf-pid="XxaYELf5pd" dmcf-ptype="general"><strong>코지마:</strong> 두 가지 말씀을 드리고 싶다. 전작에서는 배달과 연계라는 기존 게임 시장에 존재하지 않는 게임을 만들었기 때문에, 속편에서도 이런 점을 답습하기 위해 무기는 가급적 적게, 탈 것을 사용하기 보다는 걸어서 게임을 즐기게 하고 싶었다.</p> <p contents-hash="ddfd308960363d5c20b7092f2ab6a7b725a483388eb8eb18c5ded4f5d1f1ee93" dmcf-pid="ZMNGDo41ze" dmcf-ptype="general">취합된 게임 데이터를 보고 무기 개방 속도가 늦었던 것을 반성했다. 데스 스트랜딩 디렉터스 컷을 만들 때에는 유저 플레이 스타일 기반으로 맵을 수정해서 만들었다. 데스 스트랜딩2에서는 배달도 하면서 자유도도 높이기 위해, 배달을 그냥 할 수도 있고 우회할 수 있고, 무기와 장비가 있어 전투도 가능하는 등 선택지를 플레이어에게 일임했다. </p> <p contents-hash="75b7be7c5368bcc32f97c494bbae24f003045b4640c232cee44554119bfd3e1c" dmcf-pid="5RjHwg8tFR" dmcf-ptype="general">무기 개방 속도를 높인 것은 많은 전투를 권장하는 것은 아니며 선택지를 늘리고 게임 리듬을 빠르게 만들기 위한 목적이었다. 전투도 가능하고 전투 원하지 않는 사람들은 우회도 가능하고, 탈 것 외에도 걸어서 플레이할 수 있게 만들었다.</p> <p contents-hash="2904087cb14da8c35b1858868b891fc1d7a09a277921373b504d287e08c1ca59" dmcf-pid="1eAXra6FpM" dmcf-ptype="general">이런 점은 메탈기어 솔리드와도 비슷하다. 메탈기어 솔리드는 들키면 안 되는 콘셉트인데 총을 처음부터 주면 자꾸 싸우려고 한다. 그래서 처음은 무기를 쓸 수 없게 만들었는데 지상에 올라오기까지 스트레스를 많이 받으셨을 것이다.</p> <p contents-hash="70c3571e6eef96712a7f3b0c3432cd555472926ed49ed33974a1a03d74595739" dmcf-pid="tPoyci2XUx" dmcf-ptype="general">당시 잠입 게임이 존재하지 않았기에 우선 잠입 게임이라는 개념을 정착시키는데 주력했고, 차기작인 메탈기어 솔리드2부터 마취총을 들고 등장하는 것과 유사하다. 전작에서는 배송 게임이라는 콘셉트를 이해할 수 있도록 배송에 주력했다면 2에서는 무기나 장비를 주고 사용할 수 있게 만들었다.</p> <p contents-hash="bad03a3a16f2943999fca00f5c64c4636c3848749c07d3cf7b581a114d8ca131" dmcf-pid="FQgWknVZ3Q" dmcf-ptype="general"><strong>신카와: </strong>무기 디자인은 전작부터 그랬는데, 게임 시스템에서 배송이 근본이라 무기도 운반해야 할 대상이다. 가급적 콤팩트하게 접어서 운반할 수 있도록 만들 필요가 있었다. 접게 만드는 디자인이 어려웠는데 결과적으로 독특한 디자인이 나온 것 같다.</p> <p contents-hash="4d986eadc24c1aed629ecf8ab0e1f0c6ec3c54b47d8abf7959feddf0d178eb7a" dmcf-pid="3xaYELf57P" dmcf-ptype="general"><strong>코지마: </strong>이 부분은 신카와 디렉터와 상의를 했다. M 사이즈가 S 사이즈가 되는 등 무기 사이즈를 줄여 운반을 쉽게 했고, 백팩을 잠시 내려놓을 수 있게 만들어서 다른 액션을 취하거나 스피드한 모션이 가능하다. 변화, 리듬감을 강조하고 싶었다.</p> <p contents-hash="bd18122100501ee167c0106f944d911afb358a3b2fd467887fba39aad30dbb33" dmcf-pid="0MNGDo41F6" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="e2b2a38cf1539830347405f87b133094c6a1ff9bf110d86d293835ff423735d5" dmcf-pid="pRjHwg8tp8" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 마지막으로 한 마디?</strong></p> <p contents-hash="4b55a7e0123397c828e27eb007fd2a96d547412e0c5aa8bc78747a8c0cfdf713" dmcf-pid="UeAXra6FF4" dmcf-ptype="general"><strong>코지마:</strong> 코로나를 거쳐 드디어 데스 스트랜딩2가 완성됐다. 과연 이게 완성이 되려나 의문이 있던 시기도 있었는데, 무사히 선보일 수 있어 기쁘다. 코로나를 경험하면서 '연결이란 무엇인가'에 대한 의문을 속편에 많이 담을 수 있었다.</p> <p contents-hash="0e26027f1d480b22014ece1f454498cc077301f3ebeb62c4d1156889e9dfe10f" dmcf-pid="udcZmNP3Ff" dmcf-ptype="general">코로나 이전 속편 기획이 있었는데, 새로운 고민 과정을 거치며 제로 베이스에서 다시 만든 것이 데스 스트랜딩2다. 이러한 뉘앙스도 음미하면서 봐 주시면 감사하겠다.</p> <p contents-hash="b07460697545b3cbb06dd9e7d068c97ddae0908a301b1d005701d8cf9361dd7d" dmcf-pid="7Jk5sjQ0pV" dmcf-ptype="general"><strong>신카와: </strong>오늘 비행기 타고 오면서 새삼 한국이 가까운 곳이구나 실감할 수 있었다. 음악, 영화, 음식 등 한일 양국에서 공통적으로 인기있는 것이 있다. 게임으로서 데스 스트랜딩2가 한국 유저에게 잘 전달됐으면 좋겠다.</p> <p contents-hash="df7b616ce32931e88ce30bb19ce2e023e2b1a1e90f7cf44a9c137a7ae00a13f1" dmcf-pid="ziE1OAxpz2" dmcf-ptype="general"> suminh@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 제이홉, 유재석 앞 털어놓은 고민 "BTS 활동 너무 오랜만이라…" (핑계고) 07-05 다음 LPBA 대표 라이벌 김가영-스롱, 하나카드 투어 준결승서 격돌 07-05 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.