웹젠 '드래곤소드'에 궁금한 것들 싹 긁어 물어봤다 작성일 07-11 10 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">“재밌는 전투를 더 재밌게 만들기 위해” 유저 피드백 기반 보완 작업 한창</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="7NFVwbZw37"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d42c50e328222b071afba9bce809f4f6692c8016b70a513aafb7961b3bb4c87e" data-idxno="277437" data-type="photo" dmcf-pid="qA04m91mUU" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/11/HankyungGametoc/20250711000144230wrbn.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="Qc7E0jQ03e" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/11/HankyungGametoc/20250711000144230wrbn.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="8b9e0d00440eedb591e77f90bdfdb1c669406383a6d60022956e4de92c16015f" dmcf-pid="bkU6OVFOU0" dmcf-ptype="general">시스템적으로 불편해도 재밌다는 평가를 받는 게임이 있다. 반면 근본적으로 재미를 찾지 못해 아무리 뜯어고쳐도 미래가 불투명해 보이는 게임도 많다. 이는 보통 테스트 버전만 체험해도 알 수 있다. 여러 게임을 경험한 게이머들은 즉각적으로 흥행 여부까지 판단한다. 그 평가는 흥행 지표에 고스란히 반영된다.</p> <p contents-hash="6c29ff4a0dbb169e4caa2f7f9f8832fb4dea209764b4142e7cee62751c6f3cca" dmcf-pid="KEuPIf3I03" dmcf-ptype="general">게임스컴, 지스타 등에서 시연했을 때는 분명 기대가 됐는데 막상 CBT, OBT에서는 실망하는 경우도 허다하다. 물론 정식 출시 이후 잘 고쳐서 처참한 평가를 반전시키는 사례도 있지만 그 비중은 극히 드물다.</p> <p contents-hash="19ce08b6995c0fd4221dd6dd874149fae0c08a01ffacfbbfc0aa4d617bf5b707" dmcf-pid="9D7QC40CFF" dmcf-ptype="general">최근 CBT를 진행한 웹젠의 신작 '드래곤소드'는 어떨까? 드래곤소드는 지스타 2024에서 퍼스트 버서커: 카잔, 오버킬, 붉은사막 등 쟁쟁한 경쟁작 사이에서 다크호스로 꼽힐 만큼 화제를 모았다. 게이머들의 마음을 사로잡은 요소는 고퀄리티 그래픽, 흥미로운 던전 퍼즐, 호쾌한 액션이다.</p> <p contents-hash="2dad1154455953e4ef80d8bfcc5fd0d5dd227afe25d675605ec6e6e2aa94e15b" dmcf-pid="2mBRSPuSFt" dmcf-ptype="general">덕분에 드래곤소드의 첫 CBT에 많은 게이머가 관심을 보였다. 특히 지스타에서 시연하지 못했던 게이머들은 헌드레드 소울의 액션성을 계승한 파티 기반 전투를 비롯한 오픈월드 탐험, 요리, 퍼즐 등 여러 콘텐츠를 기대했다. </p> <p contents-hash="24b03e042d9b303aa31e185b7680f06b03b43524ae45953f72a890a8f892dc06" dmcf-pid="VsbevQ7vU1" dmcf-ptype="general">그러나 테스트 이후 반응은 엇갈렸다. 캐릭터 비주얼과 연출, 스토리의 개연성에서는 뼈아픈 지적이 나왔다. 특히 최적화가 발목을 잡았다. 모바일 버전 발열, PC 버전 GPU 과부하로 테스트를 제대로 진행할 수 없었던 문제가 평가에 큰 영향을 미쳤다.</p> <p contents-hash="93b44c922f16c9ff163122134cbaa63e895fc7ea7721f8b32075e19ec97ab61c" dmcf-pid="fOKdTxzTz5" dmcf-ptype="general">다행히 드래곤소드가 재밌는 게임이라는 지스타에서의 평가가 바뀌진 않았다. 감성이 올드하다, 시스템이 불편하다, 캐릭터 디자인이 만족스럽지 않다는 충분히 보완할 수 있다. 하지만 올해 출시를 목표로 둔 게임이 재미없다는 평가를 받으면 그야말로 사형 선고다. 전투와 액션의 완성도의 긍정적인 평가는 드래곤소드의 가능성을 기대해도 좋다는 대목이다. </p> <p contents-hash="d924f4c76cbd961a6c410d8e79348f87c4c879a72115d36c59de3b134d6f1b97" dmcf-pid="4I9JyMqypZ" dmcf-ptype="general">개발진은 드래곤소드를 더 재밌는 게임으로 만들기 위해 유저들의 피드백을 무겁게 받아들이고 있다. 인터뷰에 응한 박정식 하운드13 대표(드래곤소드 총괄 디렉터)와 곽노찬 드래곤소드 크리에이티브 디렉터는 "CBT를 통해 얻은 수많은 피드백이 개발 방향을 재정비하는 계기가 됐다"며 "정식 출시 전까지 최대한 많은 문제를 개선하고 아쉬웠던 경험을 다시 기대감으로 바꾸겠다"고 전했다.</p> <p contents-hash="e48ace3a40cfdf192af693096aa3983b249736018299315d0ee51f967983d0a2" dmcf-pid="8C2iWRBWFX" dmcf-ptype="general">CBT 이후 드래곤소드는 과연 어떻게 달라질까. 개발진이 느낀 과제와 변화의 방향 그리고 정식 출시를 앞둔 각오를 직접 들어봤다.</p> <div contents-hash="88249b38f99b5af3af6911d55b9b55a7f4cf954ea811079fcf4840b05692e3ea" dmcf-pid="6hVnYebYFH" dmcf-ptype="general"> <p><strong>■ 드래곤소드는 어떤 게임인가?</strong></p> <br> <br> <div> </div> </div> <div class="video_frm" dmcf-pid="PlfLGdKGpG" dmcf-ptype="embed"> <div class="layer_vod"> <div class="vod_player"> <iframe allowfullscreen class="player_iframe" dmcf-mid="UmxAtg8tFq" dmcf-mtype="video/youtube" frameborder="0" height="370" id="video@UmxAtg8tFq" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/VaGGt1VVLOg?origin=https://v.daum.net&enablejsapi=1&playsinline=1" width="100%"></iframe> </div> </div> </div> <div contents-hash="5f5eaed7b061a2085cac2e2660693030bccb72998ee3360090be0fb19a67bab4" dmcf-pid="QS4oHJ9HzY" dmcf-ptype="general"> <div> <p>- 드래곤소드 탐험 PV</p> </div> <p>드래곤소드는 하운드13이 개발 중인 크로스 플랫폼 액션 RPG다. 세 명의 캐릭터를 실시간으로 태그하며 전투를 펼치는 파티 기반 시스템과 오픈월드 탐험 요소를 결합한 것이 특징이다.</p> <br> <br> <article data-scroll-anchor="true" data-testid="conversation-turn-8" dir="auto"> <p data-end="535" data-is-last-node="" data-is-only-node="" data-start="0">전작 헌드레드 소울의 액션성을 계승하되 상태 이상 유도와 스킬 연계의 깊이 있는 전투를 유지하면서 각 캐릭터의 고유 전투 스타일과 시너지를 강조해 전략적인 플레이를 유도한다.</p> <br> <br> <p data-end="535" data-is-last-node="" data-is-only-node="" data-start="0">단순히 넓은 맵이 아닌 유저가 자율적으로 동선을 만들어가는 구조의 오픈월드는 퍼즐, 돌발 이벤트, 미니게임 등을 통해 탐험의 재미를 더하며, 다양한 지형에 따라 활용도가 달라지는 퍼밀리어(탈것) 시스템과 요리 등 생활 콘텐츠도 게임의 개성을 강화하는 요소다.</p> <br> <br> <p data-end="535" data-is-last-node="" data-is-only-node="" data-start="0">JRPG 스타일의 왕도 활극을 지향하는 스토리는 초반의 밝은 톤에서 중후반으로 갈수록 무게감 있는 전개로 이어지며, 정식 출시 전까지 캐릭터 비주얼과 연출, 최적화 등 CBT에서 지적받은 부분을 전면 개선하고 있다. '누구나 손쉽게 즐길 수 있는 액션 RPG'를 모토로 삼았으며 2025년 내 정식 출시를 목표로 개발 중이다.</p> <br> <br> </article> </div> <p contents-hash="42479bc727a3d83281d4234b13d58d2a25ceea387874fc7ce3f7ed78f360a9cb" dmcf-pid="xpaCbmnb7W" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 간단한 자기 소개와 첫 CBT 관련 소감 부탁한다.</strong></p> <p contents-hash="5bc4f1dd4f2aa9caca7e8ea879ca26921e5ec8512248b1c53f606722a2ba859e" dmcf-pid="yj3frK5r0y" dmcf-ptype="general"><strong> 박정식:</strong> 하운드13 대표이자 총괄 디렉터를 맡고 있다. CBT를 나름대로 많이 준비했는데 호불호가 갈린 부분이 있었다. 그런 부분들은 내부적으로 개선하려고 있다. CBT 때 많은 게이머가 열심히 즐겨주고 제공한 피드백이 많은 도움이 됐다. 굉장히 감사하고 출시 때까지 열심히 노력해서 만들겠다.</p> <p contents-hash="fc1193b1651650f81e70b416558160eb7e3746cf2a74d14edd63593608079e42" dmcf-pid="WA04m91muT" dmcf-ptype="general"><strong>곽노찬: </strong>하운드13 크리에이티브 디렉터를 맡고 있다. CBT를 통해 여러 데이터를 확보하고 확인할 수 있었다. 개발진에게 유의미한 시간이었던 만큼 CBT에 참여한 유저에게 감사드린다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9d6d96e5d33e4075ea13a7c7e0ed7a8100387f2c77df97b93b2f2a2bb9ddf6f1" data-idxno="277439" data-type="photo" dmcf-pid="GkU6OVFO7S" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 박정식 하운드13 대표, 곽노찬 하운드13 드래곤소드 크리에이티브 디렉터" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/11/HankyungGametoc/20250711000145587kmtd.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="xs0j1o413R" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/11/HankyungGametoc/20250711000145587kmtd.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 박정식 하운드13 대표, 곽노찬 하운드13 드래곤소드 크리에이티브 디렉터 </figcaption> </figure> <p contents-hash="f6d2af0b6fd574cdff0fa0ae2efbc6d76e0f7f8bbd88940e3067da07ef286d79" dmcf-pid="XD7QC40Czh" dmcf-ptype="general"><strong>Q. CBT 때 가장 이슈가 최적화 문제다. 어떻게 대응 중인가?</strong></p> <p contents-hash="3bf9663786fba4bd1b50f7822c83da5f083462a7d64eac621f2d1e9b9a2d0079" dmcf-pid="Zwzxh8phUC" dmcf-ptype="general"><strong>곽:</strong> 오픈월드의 구조나 경험에 개발 역량이나 리소스를 최대한 투자한 탓에 CBT에서는 최적화 작업을 살짝 뒤로 미뤘다. 현재 최적화에 본격적으로 리소스를 투자하는 중이다. 정식 버전은 쾌적한 게임을 보여줄 수 있다고 자신한다. 간단하게 설명하면 모바일의 발열, 메모리 문제가 있으며 PC 버전에서는 GPU와 CPU 과부화 문제를 포함한 퍼포먼스 테스트를 진행 중이다. </p> <p contents-hash="80d102746746780552757a56843675d75a3024a988f833119705302c1cd89a8f" dmcf-pid="5rqMl6UlFI" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="3df3d6b3eea1406d4d431838d39e5ff8fedf980a18f5af3ce39de759ce91ad9e" dmcf-pid="1yPN5Lf5UO" dmcf-ptype="general"><strong>Q. CBT 끝나고 설문조사를 진행했다. 주로 받은 피드백은 무엇인가? 또한 인상 깊었거나 반영할 피드백은? 어떤 걸 우선 순위로 보강할 계획인지 소개하면 좋겠다.</strong></p> <p contents-hash="abb9e610940cb99108b9ca757c0a77615ff7cb9f35d6b6700a8ffa47d9df94dc" dmcf-pid="tWQj1o413s" dmcf-ptype="general"><strong>곽:</strong> 일단 최적화, 캐릭터 디자인, 스토리에서 아쉬웠다는 평가들이 있었다. 최적화 작업을 진행하고 캐릭터 디자인, 비주얼 요소도 보완 중이다. 스토리도 너무 가볍다고 평가된 부분은 덜어내면서 무게감 실어주는 방향으로 조정하고 있다.</p> <p contents-hash="4bfbdb9cb485e1df326b0668d080fd948f051d23d4c5c417be64ae3bce2f8155" dmcf-pid="FYxAtg8tzm" dmcf-ptype="general"><strong>박: </strong>액션 측면에서는 확실한 긍정 평가를 많이 받았다. 배경 그래픽이라던가 퍼밀리어도 호응을 얻었다. 퍼밀리어의 경우를 보다 열심히 준비하고 있다. 배경 그래픽도 계속해서 새로운 테마와 분위기를 선보일 계획이다.</p> <p contents-hash="8a34b8f9c3644d1a004c83ad43f80188360d5225b76d3625f55df2d6de0ef17b" dmcf-pid="3GMcFa6Fur" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="d0e7e251997eeb29a51809c266047c2b997d64eec7d8766f2cc13a744238e625" dmcf-pid="0HRk3NP30w" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 혹시 CBT에서 예상치 못하게 피드백 받아서 이 부분에 개발에 참고할 만한 것이 있었는가?</strong></p> <p contents-hash="8d2b9db981a1b59e709a277d630ed67fa1cf8f3ad50963e85a69837e9c2764d6" dmcf-pid="pXeE0jQ0FD" dmcf-ptype="general"><strong>곽:</strong> 스토리 부분에서 약간의 우려가 있었다. 내부에서는 액션 활극을 위한 장치로 밀어붙였던 요소인데 생각보다 호불호가 갈려 놀랐다. 예를 들면 엘리 같은 캐릭터도 양치기 소녀와의 티키타카가 유쾌한 정도라고 생각했다. 여러 피드백을 통해 생각보다 안 좋게 느꼈다는 것을 알게 됐다.</p> <p contents-hash="928999c7f2546aa7ce951555dbb65a56242e759b2b4bf8f5b32831c703cf2f91" dmcf-pid="UZdDpAxpUE" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="80962082cbd687bbdcee192ddf1007fdbfae0aaf01d26921c5f3842f5c112746" dmcf-pid="u5JwUcMU7k" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 최적화 이후 정식 버전 권장 사양은?</strong></p> <div contents-hash="a57b92e314ab12fc24c3232c2050bdfa6f26f773e4189a0ccb6bbbb765a3f680" dmcf-pid="71irukRuuc" dmcf-ptype="general"> <p><strong>모바일(안드로이드 기준):</strong> 최소 갤럭시 S20, 권장 갤럭시 S23</p> <br> <br> <p><strong>PC 최소 사양: </strong>CPU 인텔 i5(라이젠 2700), GPU 엔비디아 지포스 GTX 1060(RX 570), 메모리 RAM 16GB</p> <br> <br> <p><strong>PC 권장 사양:</strong> CPU 인텔 i7(라이젠 3700), GPU RTX 2060(RX 5700XT 이상), 메모리 RAM 16GB 이상</p> <br> <br> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f1c0c2429d6d31e1c7e27db99148c07499f9d72bc5f2108479414c1d8739440f" data-idxno="277440" data-type="photo" dmcf-pid="qD7QC40CFj" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/11/HankyungGametoc/20250711000146882wfyv.png" data-org-width="600" dmcf-mid="ZLIPIf3I74" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/11/HankyungGametoc/20250711000146882wfyv.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="2ebcc576f94112e0aaac44ddc08b80dda9264b86bdf58ea40a926ed483e96915" dmcf-pid="brqMl6Ulua" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 전투에서 좋은 반응이 많이 나왔다. 특히 전작의 액션들이 많이 보였다. 전투 관련해 CBT 평가를 어떻게 진단했고 어떤 부분을 강화시킬지, 전작의 어떤 요소들을 차용했는지 언급바란다.</strong></p> <p contents-hash="10917cd046a13e97df12c1e218821e528346f1158b430415b39956dc65902e7f" dmcf-pid="KmBRSPuS7g" dmcf-ptype="general"><strong>박: </strong>전투 부분의 피드백은 상대적으로 괜찮았다. 상태 이상을 일으키고 스킬을 사용하는 헌드레드 소울의 전투 시스템을 차용한 것도 사실이다. 다만 드래곤소드는 3명의 캐릭터로 파티를 구성해 각각의 캐릭터들의 스킬 시너지로 전투를 진행하는 시스템이다. 헌드레드 소울 느낌은 유지한 채 발전된 형태로 설계하니까 전작을 즐겼던 유저들과 처음 하는 유저 모두를 만족시켰다.</p> <p contents-hash="99acbcfb2b0535c87e961d5b11e8d8d7a9af107857a4af9ce362d19fa79c35cb" dmcf-pid="9sbevQ7vuo" dmcf-ptype="general">드래곤소드는 태그 스킬을 쓰고 상태 이상에 따라서 스킬을 사용하면 전투 템포가 굉장히 빨라진다. 반대로 단일 캐릭터만 사용할 경우 전투 템포가 느려진다. 기획 의도에 따라 전투를 즐긴 유저들과 단일 캐릭터만 사용한 유저들이 느낀 전투의 재미의 편차가 크다. 이를 해소할 수 있도록 게임 내 설명을 추가할 예정이다.</p> <p contents-hash="f0d14ae3b191b33b11b90b2ef0f5dab7d145003e06c075669604641d8c6872f0" dmcf-pid="2OKdTxzTpL" dmcf-ptype="general"><strong>곽:</strong> CBT에서 액션은 호응이 좋았다. 멀티와 레이드에서 느낄 수 있는 협동 플레이의 재미를 강화할 예정이다. CBT 때 레이드 난이도가 쉬운 편이어서 전체적인 밸런스 조절로 협동의 재미를 더 끌어올릴 수 있는 장치를 준비하고 있다.</p> <p contents-hash="a4989adac25040340a3bc0a9c6f7be0461b20233b17166a2fa0f0fdc78368285" dmcf-pid="VI9JyMqyFn" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="2a9fa0471c2e1a6db7167c9bd4fd13f40e7f27006b85517809a6748d8d530c9e" dmcf-pid="fC2iWRBW3i" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 확실히 레이드 난이도가 쉬운 편이었다. 정식 버전에서 어떻게 구성되는가?</strong></p> <p contents-hash="4afdb238d712ff051f4f5610f9fc01ece94511f4647c7970ff42b6bf6beb6f51" dmcf-pid="4T6aZnVZFJ" dmcf-ptype="general"><strong>곽: </strong>레이드는 난이도를 선택해 참가할 수 있도록 구현될 예정이다. 레이드 자체를 진입장벽 있는 콘텐츠로 생각하지 않는다. 적정 수준의 유저들이 같이 즐길 수 있는 콘텐츠로 구현할 것이다. 다만 어려움 난이도에서는 패턴을 추가하던가 디버프 효과를 부여해 도전적인 재미를 줄 수 있도록 보완할 예정이다.</p> <p contents-hash="44b8b8f4c061ee4f569d87f20aff3e453a3290d3cb8167e48b822f11f41d56ad" dmcf-pid="8yPN5Lf5ud" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="41b3ae1c6913131391a76fb5ae100d68c41f25d21420e4baeb696ac0b652c44f" dmcf-pid="6WQj1o41ze" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 앞서 언급했듯이 호불호가 갈리는 영역이 꽤 있었다. 특히 주인공 디자인 호불호가 많이 갈렸다. 이 부분 어떻게 생각하는가?</strong></p> <p contents-hash="8b5df88d0274521976cf724423ed47e406c242e16489c9132d5f5b35f58a4408" dmcf-pid="PYxAtg8t0R" dmcf-ptype="general"><strong>박: </strong>주인공 설정 자체가 어리숙하고 소심한 캐릭터로 설정했다. 대신 주변 캐릭터들은 주인공 놀리고 부려먹는 과거 소년 만화 느낌의 설정을 가져왔다. 외모적으로도 이를 강조했다. 설정 자체도 외딴 섬 시골에서 온 소년이다.</p> <p contents-hash="112b16bb42e1decd0f78dd32954fbb07dacac01848f9d811ab3d584c4ecb4da6" dmcf-pid="QGMcFa6FpM" dmcf-ptype="general">그러나 캐릭터 외모나 랜더링 부분에서 미흡했다. 여러 의견을 듣고 보완 중이다. 참고로 중, 후반부에 스토리상 주인공의 반전을 극대화하기 위한 디자인이기도 하다. 그 시점까지 몰입감을 유지할 수 있도록 초반부 불편한 요소들을 많이 수정하고 있다.</p> <p contents-hash="77583323721f9249bbee86918e609507b96da8e527e73b9075fb9f2aa89ca7cd" dmcf-pid="xHRk3NP3ux" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="5287b5d661f70347e9745c31aff03bcbc9cd17bf660ba71d3f5db62deba16859" dmcf-pid="ydY7a0va0Q" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 액션 게임인데 서브컬처 영역도 의식도 한다고 느꼈다. 현재 서브컬처의 방향성과 게임성 자체에 대해 어떻게 구성할 계획인지 궁금하다. CBT에서의 느낀 점도 말하면 좋겠다.</strong></p> <p contents-hash="4e71eab69bde48aea3719158582c7d72a801db4423ffdeef54230718a959075b" dmcf-pid="WJGzNpTNuP" dmcf-ptype="general"><strong>박: </strong>개발 방향이 액션을 활용한 오픈 월드 게임이다. 헌드레드소울에서 액션은 어느 정도 검증됐기 때문에 그 액션을 활용한 오픈 월드 게임을 개발하고 남녀노소 모두가 즐길 수 있는 대중적인 게임으로 캐주얼한 게임을 만들고자 했다. 서브컬처를 의도하거나 의식해서 만든 것은 아니다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="5f6338ab2f29a82d384bd02292df1c10ea1ecec85e661584ef1d2afc67e6f671" data-idxno="277441" data-type="photo" dmcf-pid="GdY7a0va38" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/11/HankyungGametoc/20250711000148195agxl.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="5pD2DBXDpf" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/11/HankyungGametoc/20250711000148195agxl.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="d14ec0dd42d5f74a75a07e1d69dc300e9f5e1d303daff4c57309c6d9a90218db" dmcf-pid="XiHqjUyj7f" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 시장에 수많은 서브컬처 게임이 존재하고 그 안에는 수많은 캐릭터가 있다. 드래곤소드도 다양한 캐릭터를 구상하고 있는데 드래곤소드만의 차별화를 강조한 캐릭터를 언급한다면?</strong></p> <p contents-hash="30567abf50217bd30e383bece34c8c97e853562c5775e185c9c815abc33a6992" dmcf-pid="ZnXBAuWA0V" dmcf-ptype="general"><strong>박:</strong> 순수 액션 RPG에 오픈월드를 붙인다는 기획으로 시작된 게임이다. 기획 의도에 서브컬처가 없었기에 서브컬처라는 프레임에 들어가는 순간 평가에서 불리해진다. 액션 RPG에 충실한 캐릭터들을 제작했고 모든 캐릭터의 전투 스타일이 하나하나 다른 전투 패턴을 보유하고 있다. 어떤 캐릭터가 특징적인 것보다 모든 캐릭터가 각기 다른 플레이스타일을 보유하고 있는 것이 매력이자 특징이다.</p> <p contents-hash="afc8defd572790d8dfc35659971e5b381bea032e6e98ff2d5e24ab6ceea1284c" dmcf-pid="5LZbc7YcU2" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="396b1ca3949f078168a39f879ffc78706b6cc5ae29a33e04d90fe7c7bec8609e" dmcf-pid="1o5KkzGk39" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 기본 캐릭터와 픽업 캐릭터 밸런싱은 어떤가?</strong></p> <p contents-hash="c1ec1e67ae7e1369218611af19eefaa4ee81b4fd5fc934e830c868fe4d4e0b1e" dmcf-pid="tg19EqHEpK" dmcf-ptype="general"><strong>박: </strong>게임의 방향 자체가 4성 캐릭터로도 태그 스킬이라던지 시너지 플레이를 충분히 재밌게 느껴질 수 있도록 만드는 것이다. 5성 캐릭터를 얻으면 파티 구성이 더 좋아지는 형태로 개발하고 있다. </p> <p contents-hash="94030d2abb832bf96bb71df4d204d667204a5f55d819b41ff12f895b5607ab0e" dmcf-pid="Fat2DBXDzb" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="ebfe036d080b9349d962ebcf0a41f410bb866a61630ee731598db5be32861438" dmcf-pid="3NFVwbZwuB" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 그렇다면 콘텐츠는 4성 캐릭터만으로도 충분히 즐길 수 있는가?</strong></p> <p contents-hash="8d5e106242858d73447bec4041ec6d87a2a349e28347ba2b78cab1ae647b5a0d" dmcf-pid="0EuPIf3I0q" dmcf-ptype="general"><strong>박: </strong>그렇다. 충분히 강화시키면 모두 공략할 수 있다. 여기에 카르마라는 시스템도 준비했다. 전용 무기에 해당하는 카르마를 장착한 순간 스킬도 강화되고 모션도 바뀐다. 새로운 캐릭터가 나오면 메타가 바뀔 수 있는데 카르마 시스템으로 기존 캐릭터도 유용하게 사용할 수 있다. 장기적으로 모든 캐릭터가 버려지지 않도록 만드는 것이 목표다.</p> <p contents-hash="54884dad2d8e1bc1b6b23b9ffae51ed3c849851014ecb9162ed20e2d40679f9e" dmcf-pid="pD7QC40CUz" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="aaf41c2c7a28e850cacfb5122be916b67f78cd387c87f0b0851964d25f8aa1a6" dmcf-pid="Uwzxh8phF7" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 일종의 서브컬처 게임 전용 무기 같은데 카르마 시스템은 BM 요소인가?</strong></p> <p contents-hash="ab6cb3da52d6493fb964ab5bd08fb91f68fe20304ad1522c55cad6eae5566487" dmcf-pid="urqMl6Ulzu" dmcf-ptype="general"><strong>박: </strong>BM에 해당되는 콘텐츠다.</p> <p contents-hash="283c99c490dfcad958a8d496ac8753c46ae86d74dc83495e9ecc61b2c9e5a01f" dmcf-pid="7mBRSPuS0U" dmcf-ptype="general"><strong>곽: </strong>기본적으로 카르마는 무기를 대체하는 무기 콘텐츠로 보면 된다. 대신 일부 전용 카르마 같은 경우 인게임에서도 지급을 하기 때문에 BM이 아니더라도 획득할 수 있도록 설계했다.</p> <p contents-hash="41e687974d9fbf540357f1332c7606fb38ccc36781e2716fc101721f9b8e5b09" dmcf-pid="zsbevQ7v7p" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="0d64103ea6f5d1a9dd39132a449c653abb0ff42e0c42541bd7bfa4ccfd429608" dmcf-pid="qOKdTxzT00" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 골드랑 경험치 수급 난이도가 높은 편이었다. 정식 버전에도 비슷한 수준일지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="198a35154abf798459e09422fd472e86db340dd3d3ddbfbd2cfe392233bc1585" dmcf-pid="BI9JyMqyU3" dmcf-ptype="general"><strong>곽: </strong>공감한다. 경험치 수급은 밸런스적으로 완화하고 있다. 골드의 경우는 인게임 수급량을 최대한 높이고 이벤트를 활용해서 초반에 재화가 부족하지 않도록 풍족하게 지원할 계획이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="268fb72d2a862b86cd13763fea1ca1bd43569aae6ed2e7cb3446d9ee3fb5d531" data-idxno="277442" data-type="photo" dmcf-pid="Kxv0n1Cn7t" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/11/HankyungGametoc/20250711000149603nfgp.png" data-org-width="600" dmcf-mid="1MwVwbZwzV" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/11/HankyungGametoc/20250711000149603nfgp.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="627b7d428008244d1c05aac583c3d918730f692b6e3ecb09759d7e497bc5bc99" dmcf-pid="2RyUoFloF5" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 게임에서 인상 깊었던 점은 요리가 많았다. 유저들도 알아서 찾아서 정리할 정도였다. 수상할 정도로 요리에 진심이었는데 요리에 신경을 많이 쓴 이유가 있다면?</strong></p> <p contents-hash="2e7815c0b5137d2d6ecf54f67e0c06e289879a2f7612ed23fc598f1f71d1af4b" dmcf-pid="VeWug3SgpZ" dmcf-ptype="general"><strong>박: </strong>제가 강하게 밀었던 요소다. 개인적으로 자녀와 함께 오픈월드 장르의 게임을 하면서 요리 콘텐츠를 재밌게 즐겼다. 자녀가 어리니까 전투보다 수집, 요리에 재미를 느꼈고 이를 보면서 드래곤소드에도 요리를 추가했다.</p> <p contents-hash="8bffe53386daf2444329890c733f9e9d35a379e7378d0b341666d6b3f08dcff2" dmcf-pid="fdY7a0vauX" dmcf-ptype="general">드래곤소드만의 새로운 요리 콘텐츠를 어떻게 만들 수 있을까 고민했다. 여러 재료가 있는데 어떻게 요리하느냐에 따라 요리의 효과가 달라지는 아이디어가 나왔다. 이에 같은 재료를 요리하더라도 요리 방법에 따라 다른 요리가 나오고, 각각의 결과물이 전혀 다른 효과를 내는 구조가 완성됐다.</p> <p contents-hash="6b9e19ce2830a8758b897de7da7328479a04b2def95df808a71acfbba0d84d07" dmcf-pid="4JGzNpTNUH" dmcf-ptype="general">요리는 한 번 더 리뉴얼을 염두에 두고 있다. 요리 타입에 따라 더 적합한 요리들이 만들어지고 게임에서도 요리가 더 효과적으로 쓰이도록 조정 중이이다. CBT보다 더 완성도 높은 요리 시스템을 볼 수 있을 것이다.</p> <p contents-hash="6dff1fa2e6860317d9ecf2c4a27266bf29c0642bc062cd06f8234860de3f2061" dmcf-pid="8iHqjUyjzG" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="e8ce1377e3cbaf2fbb2f89f75e91234bffc63fecf383f33f4b61bde2a9f87962" dmcf-pid="6nXBAuWApY" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 필드, 던전 퍼즐에서 젤다의 전설: 야생의 숨결 감성이 느껴졌다. 덕분에 호평도 많았는데 앞으로 어떤 퍼즐이나 기믹을 기대할 수 있을까?</strong></p> <p contents-hash="5d4a87a1b65734acedcb244cae57137ab06c5e2df57bc62826b2323541843b36" dmcf-pid="PLZbc7Yc7W" dmcf-ptype="general"><strong>곽: </strong>오픈월드 퍼즐이나 필드 콘텐츠의 경우 지속적으로 구역을 확장할 계획이다. 계획 자체는 지금 CBT에서 선보인 월드 이외 새로운 테마를 지닌 지역들을 확장하고 테마에 어울리는 이색적인 퍼즐 요소를 추가해 월드 간 필드 콘텐츠들의 차별화와 재미를 제공하는 방향이다.</p> <p contents-hash="32eba4cb50b6c92aa5237c18ff99cf875d77247b5261c2a776761994e396e8e1" dmcf-pid="Qo5KkzGkUy" dmcf-ptype="general">고민 중인 요소로는 액션적인 부분을 활용한 필드 콘텐츠를 채우고 싶다. 예를 들면 필드에 있는 몬스터들을 소탕해야 하는 돌발 이벤트라던가, 전초기지처럼 군사들이 모여있는 기지를 지키는 디펜스 등이다. 의외적인 전투 이벤트들을 시스템적으로 준비하고 있다.</p> <p contents-hash="a59db86dc4da09ebab61c246a2c24ff0da18aab1fc6dec7171843dbf815f8f31" dmcf-pid="xBEy4lj4uT" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="e97d83d2666fed5b8078146ee3e2701ec323dfd5b5cff605f9de20edd4190ad0" dmcf-pid="ywzxh8ph0v" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 오픈월드 온라인 게임 구현이 어렵진 않았는가?</strong></p> <p contents-hash="c661236d39600ad9d9fcfc7a211c1896405b5a88ddd7d307879d32630eb69758" dmcf-pid="WrqMl6UlpS" dmcf-ptype="general"><strong>박: </strong>젤다의 전설 야생의 숨결이 오픈월드의 상징적인 게임인 만큼 영감을 많이 받았다. 그냥 넓은 맵을 만드는게 아니라 오픈월드에 걸맞는 플레이가 나올 수 있도록, 유저 스스로 동선을 만들어 행동할 수 있도록 구현하기 위해 노력했는데 쉽지 않았다. 월드를 꾸밀 수 있는 인력도 국내에 많이 없어서 멤버 구축에도 난항을 겪었다.</p> <p contents-hash="1dbe6ec49e40ab3c828704f5e61a16fcc2ba54dcc13d99be06fe956cd33ac45a" dmcf-pid="YmBRSPuSpl" dmcf-ptype="general">단순히 방대한 콘텐츠보다 유저 스스로 자기 목표를 찾는 방향으로 설계했다. 유저가 랜드마크 같은 것들을 파악하기 좋게 지형 구조를 변화시키고 거기에 맞춰서 랜드마크들을 배치하고, 그 사이 콘텐츠들이 다음 목표가 될 수 있게 배치해서 거미줄처럼 촘촘하게 이어지도록 만들었다. 이 월드 구성을 만드는 데 2년 6개월 정도 소요됐다. </p> <p contents-hash="ce6a66ca5de58f061557f4b7bb396764b78c881d56846856add473270b7a1ed7" dmcf-pid="GsbevQ7vFh" dmcf-ptype="general">맵 자체의 밀도가 높았던 게임을 경험한 유저들은 드래곤소드를 다소 불편하다고 느낄 수 있었을 텐데 다행히 능동적인 탐험으로도 재밌다는 평을 남겨줬다. </p> <p contents-hash="3cb6d558674df127fb625d81b239b954f09a9ff5807c7f0099d77fdca1c4e344" dmcf-pid="HOKdTxzT3C" dmcf-ptype="general">정리하자면 드래곤소드는 퀘스트 없이 월드 탐험만으도 스스로 콘텐츠를 찾아서 즐길 수 있는 구조를 만들자가 최소한의 목표였다. 그 목표는 달성된 듯하다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="940a9d6ef239252cb6652ad0af424218a737eb1664e270d1e5075d51dbce1603" data-idxno="277444" data-type="photo" dmcf-pid="ZC2iWRBWzO" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/11/HankyungGametoc/20250711000152252xhrl.png" data-org-width="600" dmcf-mid="F5Kxh8phU9" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/11/HankyungGametoc/20250711000152252xhrl.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="69470115ca27bbb9cca7e487ef7ad41432482773682175f8a0da242b057489df" dmcf-pid="19rGPTkPFm" dmcf-ptype="general"><strong>Q. CBT를 참여하니까 모바일 버전의 의미를 찾기가 힘들었다. 보통 자동 이동, 사냥 등 편의성을 위해 모바일을 사용하는데 드래곤소드는 아니었다. 모바일 버전을 고려하는 이유가 어떤 건지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="94ddd5d1aa27221bd50c4b011568164e3589cd9127b22f826446c60f2d86f158" dmcf-pid="t2mHQyEQzr" dmcf-ptype="general"><strong>곽: </strong>전작 헌드레드 소울은 모바일에서 수동 액션을 경험시키겠다는 모토를 갖고 만들었던 작품이다. 드래곤소드 또한 모바일 환경에서 액션을 제대로 느낄 있는 게임이라는 기조로 개발 중이다.</p> <p contents-hash="28b7e809ebc91d0100a0110b18199ee274da9ed8cf85ba7faacf1f634a5af7dd" dmcf-pid="FVsXxWDx3w" dmcf-ptype="general">이에 따라 모바일 플랫폼에 맞게 최대한 잘 준비하는 것이 과제다. CBT 버전은 확실히 부족했다. 아쉽긴 하지만 최대한 쾌적한 플레이할 수 있도록 준비할 예정이다.</p> <p contents-hash="d6c163b70e0c16b7325023beee514f4bcd769cad3f92b9b624d36b7b8e1b5fcd" dmcf-pid="3fOZMYwM3D" dmcf-ptype="general"><strong>박: </strong>첨언하자면 CBT 버전은 모바일 디바이스로 타깃팅이 불편했다. 개선된 버전은 타게팅도 자동으로 되고 카메라 뷰도 수동으로 움직이지 않아도 편하게 맞춰진다. (정식 버전에서는 원거리 캐릭터 타점 보정 기대해도 되는가?) <strong>박:</strong> 그렇다. 지금 반영되어 있고 라이트 유저들을 위해 PC에서도 옵션으로 제공할 계획이다.</p> <p contents-hash="772010502c7fbcee66fd8f454e4e0e630acfe75e495da962ee1497d27d5905c2" dmcf-pid="04I5RGrRFE" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="646ff262fae36b9e3904d918ad48cf14657eabedf9e9e532a9dbd193cb045e46" dmcf-pid="p8C1eHme0k" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 구르기 회피 판정이 애매했다. 쿨타임도 길어서 오히려 점프가 유용했다. 이 부분도 개선되는가?</strong></p> <p contents-hash="ddfe0a49e1532ad3b869f43ccda7d0c1acbfc631555623055725dead0766345a" dmcf-pid="U6htdXsd0c" dmcf-ptype="general"><strong>박:</strong> 전투 딜레이 요소들을 없애는 수정을 진행 중이다. 구르기의 경우 강화할 수 있도록 기획됐고 강화하면 불편함이 사라진다. 이렇게 성장하면 이전보다 쾌적한 플레이가 가능할 것이다. 점프 등에서 답답하게 느껴졌던 부분도 수정하고 있다. 정식 버전에서는 한층 나아진 경험을 제공하겠다.</p> <p contents-hash="462266d26952f7315a443a9c4f3cb4f8cac0932b1f4c2cc566b1219000e2872d" dmcf-pid="uPlFJZOJzA" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="04e6934d5c750b60ee52d11cfc4b346d97f12267e3d41bb0e3a15f07f83fb0bb" dmcf-pid="7QS3i5IiUj" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 초반 스토리에 호불호가 많이 갈리는 편이다. 호불호가 강하게 들어간 연출과 스토리가 원인으로 꼽힌다. 개선할 계획이 있는가?</strong></p> <p contents-hash="6902fec08aa7f959d8ecf8d5f9954331c45b3b7c5709a71563b6ce2f8c176c2f" dmcf-pid="zbDW8SA8UN" dmcf-ptype="general"><strong>곽: </strong>CBT 때 최적화와 가장 많이 언급된 게 스토리였다. 스토리 기획 방향은 JRPG 스타일의 액션 활극 왕도물이었다. 유쾌한 스토리를 생각했는데 일부 완급 조절에 실패했다. 유치하다는 피드백을 받은 멘트와 극화된 연출 등을 보완하고 있다. </p> <p contents-hash="f2823f7c9c268d54e0054c3450c8db155819e304fd0fd43d1e9686801f36025b" dmcf-pid="qKwY6vc6pa" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="c12e559e73ba83f76a4b3c66ab5dd48d93a7fe8e77b539bb9915a8709608d59e" dmcf-pid="B9rGPTkPUg" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 스토리 관련해서 세계관 대비 배경이 밝았다. 의도한 것인가?</strong></p> <p contents-hash="04b0e52ed64d93793c11ddd772fd794e438ec639c7e3aa8b895a283d02c95304" dmcf-pid="b2mHQyEQ3o" dmcf-ptype="general"><strong>박:</strong> 초반 접근성을 위해 의도적으로 밝고 산뜻한 비주얼을 택한게 맞다. 플레이를 진행하면 던전이나 스토리에 따라 어둡거나 신비로운 공간이 나온다. 최대한 다양한 환경을 제공할 예정이다. 정식 버전에서는 스토리 변화에 따라 다양한 분위기를 느낄 수 있으니 많은 기대 부탁한다.</p> <p contents-hash="7377eddbcd2c45e853e7eb8373880f9b6a601587dea5bd464e025b55cf06e5d5" dmcf-pid="KVsXxWDx7L" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="143321b1bd54231266e7df8a18030da3b686a76cc8de32eddde5787c447f2005" dmcf-pid="9fOZMYwM3n" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 서브 퀘스트들의 평가가 되게 좋았다. 앞으로도 계속 서브 퀘스트 스토리를 확장할 계획인가?</strong></p> <p contents-hash="a203a129fbec6eed42e00879e0f36ae0451b4e430f0bd29b67ebf9af6f34da4c" dmcf-pid="24I5RGrR3i" dmcf-ptype="general"><strong>곽:</strong> 충분히 준비되어 있다. CBT 때는 메인 스토리가 대부분이었다. 서브 퀘스트는 니니안 퀘스트가 유일했고 다행히 반응이 좋았다. 정식 서비스 때는 주요 NPC들의 배후 이야기도 다양하게 선보일 예정이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3513ffee500b27d7756328a0377dfd861c17688f394ae8313fdeaddb5312d2a9" data-idxno="277443" data-type="photo" dmcf-pid="f6htdXsdud" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/11/HankyungGametoc/20250711000150930ldnz.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="tPyFJZOJ72" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/11/HankyungGametoc/20250711000150930ldnz.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="766caf99ad9a042aa3fb0f2aaa1d8aba52326cc9ff2500f17abc8ca8b0629225" dmcf-pid="8PlFJZOJzR" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 스토리 관련 스킵 기능도 구현될 예정인가?</strong></p> <p contents-hash="585a99664ad79105f4c489d15758b6f01c5ca5cb8074052b8b9f1949987c3a30" dmcf-pid="6QS3i5IizM" dmcf-ptype="general"><strong>곽: </strong>사실 해당 기능은 이미 구현되어 있었다. 이번 CBT 때는 테스트 데이터 확보를 위해 일부러 제외했다. 정식 출시 때는 탑재되니까 걱정하지 않아도 된다.</p> <p contents-hash="f38353e74da1eacbac8f3a02ef6d55d58b54cd490eb17fd08d5463f7dca6df27" dmcf-pid="Pxv0n1Cn7x" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="f7c0e3f22a6eeeb6d6517072330115642bba58d18987f5e4e956a549db6ba8e7" dmcf-pid="QMTpLthL3Q" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 던전에서 실패했을 때 중간 세이브 부활 포인트가 멀다는 평가. 이부분에 대한 의견은?</strong></p> <p contents-hash="ec701abf520dfecdc24762f3b000c958f54d9b6f388c84923f42c7a044cde879" dmcf-pid="xRyUoFloUP" dmcf-ptype="general"><strong>곽:</strong> 용 추종자 던전이나 용의 재단 같이 긴 플레이 시간이 요구되는 시나리오 던전에서 실패하면 처음으로 돌아간다. 확실히 과한 스트레스를 준다고 느꼈다. 세이브 포인트를 배치해서 중간부터 시작할 수 있도록 조치 중이다.</p> <p contents-hash="49ebb18e40469bc34f5d57755fdde2762e6c7f8b3f9c4c08d4e5562ebf144856" dmcf-pid="yYxAtg8t36" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="baaf9cdf8bcb9a8de074ad603fc509eebec2d31b013fd44242729eb2905254df" dmcf-pid="WGMcFa6FF8" dmcf-ptype="general"><strong>Q. CBT 선보였던 것 외 추가적으로 오픈월드에 배치할 오브젝트, 퍼즐, 미니게임이 있는가?</strong></p> <p contents-hash="49664bc507836456e6019f26898b5dd4bfab58f887c0af943c344d4d12331753" dmcf-pid="YHRk3NP3U4" dmcf-ptype="general"><strong>곽: </strong>고민 중이다. 일단 정령이라고 지형적 특색에 맞춰서 들어가는 퍼즐 요소가 있다. 호수, 숲에 정령이 나와서 제시하는 퍼즐을 풀면 숨겨진 요소를 해방할 수 있는 콘텐츠다.</p> <p contents-hash="3cec0360f4a53dd26ecb99256f6ca27cae510aeb729c6b55530cafaafd00c6d4" dmcf-pid="GlfLGdKGzf" dmcf-ptype="general"><strong>박: </strong>그외 업데이트 방향으로 다양한 테마의 월드를 준비 중이다. 지형에 따라 각기 다른 플레이 방식이 필요하도록 구성할 예정이며 필드 콘텐츠 또한 지역 특성에 따라 준비할 계획이다. 정식 버전에서 선보이는 필드는 아무래도 초반 구역이니까 적응하기 쉽게 구성했다. 퍼즐 난이도 또한 낮아서 아쉽다는 의견이 있었는데 업데이트로 새롭게 선보이는 지역에서는 난이도가 상승한다.</p> <p contents-hash="551d18218f480bf38b871b8bfb40704aad8c19d04e08bcd91ef5758a849aa101" dmcf-pid="HS4oHJ9H7V" dmcf-ptype="general">또한 CBT 때 공개된 캐릭터는 기본 캐릭터다. 이후 신규 캐릭터 들과 다양하게 조합해 전략적인 파티를 구성할 수 있다. 1년 정도의 업데이트 분량을 확보한 후 출시할 계획이다. 시간이 지날수록 새로운 체험을 할 수 있도록 노력하겠다.</p> <p contents-hash="5777cfb3262dc1f6b977814edbde30dd7226632fc772476f8d0f4f5e5a92a384" dmcf-pid="Xv8gXi2Xu2" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="9aecedf73d30a7b25ecf07aca007d5d3d9a80df6d3225fc45dd6b17730c22e89" dmcf-pid="ZT6aZnVZ09" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 월드마다 새로운 퍼밀리어들이 등장하는가?</strong></p> <p contents-hash="5098d795089096401e3f997b11e4423bd0230af5ac11ad2c14b27590f581814a" dmcf-pid="5yPN5Lf50K" dmcf-ptype="general"><strong>박: </strong>그건 어떻게 될 지 모르겠지만 월드 업데이트 시마다 새로운 캐릭터와 공간에서 새로운 경험을 느낄 수 있다. CBT에 선보인 퍼밀리어들은 기능을 가지고 있지 않았다. 출시 버전에서는 퍼밀리어마다 각기 다른 이동 스킬을 보유할 것이다. 예를 들면 다람쥐는 절벽을 빠르게 오른다던가, 뱁새는 활강 중 고속 비행이 가능하는 식이다. 퍼밀리어 획득에 따라 액션이나 탐험 경험이 증폭된다.</p> <p contents-hash="baed3df139af2229b3f2a0b1698cb35386706c57c84a6380a63d87a134fadcd6" dmcf-pid="1WQj1o413b" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="4979cd2b56c177173b8b091d15031deb6005ac9e982261b9080ee4709fe35346" dmcf-pid="tYxAtg8tzB" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 스테미너 시스템이 오히려 불편했다. 스테미나를 모두 소진했을 때 퍼밀리어에서 자동으로 내려지는 시스템이 대표적이다. 이런 부분에 대해선 어떻게 생각하는가?</strong></p> <p contents-hash="c83271792098a112435cc4edb97d29753b701e61056a43701b1b4547eefc892d" dmcf-pid="FGMcFa6F3q" dmcf-ptype="general"><strong>곽: </strong>CBT 버전에선 퍼밀리어의 기능이 없었다. 출시 버전에서는 퍼밀리어의 이동 스킬이 추가된다. 스테미너도 점진적으로 증가하는 형태로 처음에는 불편할 수 있으나 성장과 함께 쾌적해지는 플레이를 느낄 수 있을 것이다.</p> <p contents-hash="75be9bd4c67a3a54930891ddfdbe73945f34d16631f1134af0efa99d593ff463" dmcf-pid="3HRk3NP37z" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="f929738549e96cc2e18dcef16616cb6e344a7c8a7b5e792053795319719e0447" dmcf-pid="0KwY6vc677" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 모든 퍼밀리어를 인게임에서 얻을 수 있는가?</strong></p> <p contents-hash="dfc2bdf04a643adb76e3aec93dd8bd3f869655c80648fc4d140c7f7cd6145541" dmcf-pid="p9rGPTkP0u" dmcf-ptype="general"><strong>박: </strong>인게임에서 미션이나 보상으로 획득 할 수 있도록 구현했다. 또 업데이트 되는 월드 콘셉트에 맞게 지속적으로 퍼밀리어는 새로 추가될 예정이다. 이 역시 인게임으로 획득 가능하다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="cb3ca43f2a807bb6073edf35eea576280b64824260c47d026ea5c3aac28163fc" data-idxno="277445" data-type="photo" dmcf-pid="uVsXxWDxFp" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/11/HankyungGametoc/20250711000153526rraq.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="3JOY6vc6pK" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/11/HankyungGametoc/20250711000153526rraq.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="592617424a89b87252536f9b3d3c2ce360897c992d1f10419ed51d241323bba4" dmcf-pid="z4I5RGrR03" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 여신상을 누르면 작동하는 방식이 아닌 주변에서 옮기고 조립해야 한다. 이런 것들이 호불호가 갈리는데 조정할 계획인가?</strong></p> <p contents-hash="85e76f8bf39c8699faac9c13b6e9bb611a73acd3f0e34ccb677339bb8d0ecf32" dmcf-pid="q8C1eHme7F" dmcf-ptype="general"><strong>곽:</strong> 필드 콘텐츠 일환으로 만들었다. 하지만 충분한 보상이 없어 만족감을 주지 못했다. CBT에서는 여신상에서 무한 회복이 가능해 어디를 가도 차이가 없었는데 출시 버전에서는 이를 보완할 예정이다.</p> <p contents-hash="fedb466382b64a5d710778eefbda12a156338455443b40d73b442440859f91cc" dmcf-pid="B6htdXsdpt" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="d662a6a7c51dd8ce7cb104beec8f582eda02d6453ed0ae5c484fdc12cfdb6fe6" dmcf-pid="bPlFJZOJ31" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 비슷한 예시로 나무를 벨 때 시간이 오래 걸린다.</strong></p> <p contents-hash="5b22bc0de02961c5c6176c270779618e29eef58184498b82284f011814a331bc" dmcf-pid="Kcp8s2ts35" dmcf-ptype="general"><strong>곽: </strong>나무나 돌무더기를 파괴할 때 게이지를 표시하는 방향으로 보완할 예정이다.</p> <p contents-hash="5d4a5e01e58fa12d75857c4dfe78c7d12f986220fa78a42af3b8933b43b9d692" dmcf-pid="9kU6OVFO3Z" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="a4f1f9f5fc53f77daa9008b0c5ad6708e60d5401e11969e43612726f8b69313a" dmcf-pid="2EuPIf3I7X" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 퀘스트 네비게이션도 추가되는가? 추적 기능 가시성이 너무 떨어졌다.</strong></p> <p contents-hash="e2521c878b3d6956ce8a30c9a3a2db63d11422654ff2ee7ade9194898443733f" dmcf-pid="VD7QC40C0H" dmcf-ptype="general"><strong>곽: </strong>길을 전부 찾아주는 형태는 고민 중이다. 인게임 내에서 표현이 부족했다는 의견에는 동이한다. 가시성을 고려해 다시 작업하고 있다.</p> <p contents-hash="45f10f1770f439c38e4e7f7ecf9f708c39093f015ce12eee8faf0b72a7664a36" dmcf-pid="fwzxh8ph0G" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="0b0f088785c067b3d72619d0a9ba19cfa41ebf510e3754ca2c4c972bee7569aa" dmcf-pid="4rqMl6UlzY" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 전반적으로 튜토리얼이나 가이드가 부족했다.</strong></p> <p contents-hash="22efc818fc95e11200d33209e848d33cca9974faac1d3cc4336c16644817a245" dmcf-pid="8mBRSPuSFW" dmcf-ptype="general"><strong>곽: </strong>CBT에서는 가이드와 튜토리얼이 부족한 상태로 시작했다. 자신 있었던 액션 시스템도 어떻게 활용할 수 있는지 잘 알려주지 못했던 것 같다. 정식 서비스 시 가이드를 제공해 불편했던 점을 해소할 예정이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a585ea4c0c1e953fd6418fb7aab676d44462a084703cacda299f600c7d8798b5" data-idxno="277446" data-type="photo" dmcf-pid="POKdTxzT0T" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/11/HankyungGametoc/20250711000154849mfjb.png" data-org-width="600" dmcf-mid="0oWrukRuFb" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/11/HankyungGametoc/20250711000154849mfjb.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="8be01643954c5dc15eec004f3a8f90041deb55530ced99c42e60cd7b516df204" dmcf-pid="xJGzNpTNpS" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 헌드레드소울 계승하고 타깃층도 언급했지만 '드래곤소드'라는 게임이 어떤 게임이 되길 바라는가? 드래곤소드의 의미도 어필한다면?</strong></p> <p contents-hash="91c69a714804854483c189ec61b297874e9cc54096b1067adb1152dd6a02a320" dmcf-pid="yXeE0jQ00l" dmcf-ptype="general"><strong>박: </strong>드래곤소드는 상징적 의미로 드래곤을 잡은 영웅을 의미한다. 드래곤과 대립하는 세계관에서 상징적인 칭호로 시나리오를 관통하는 주제이기에 드래곤소드라는 이름을 짓게 됐다.</p> <p contents-hash="780b5c482883da3913931a193f93eaff69d777836433861483e6bb7b3f51cd05" dmcf-pid="WZdDpAxp3h" dmcf-ptype="general"><strong>곽: </strong>게임이 지향하는 바는 명확하다. 손쉬운 액션 RPG다. 게임에서 요구되는 조작이 어렵지 않은 만큼 누구나 손쉽게 즐길 수 있는 액션 게임을 만드는 것이 모토다.</p> <p contents-hash="01bb8d4a53aec6c87afc2367d2a57dfedae8e5b14c968d9e083e76c58ac25c7b" dmcf-pid="Y5JwUcMUzC" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="3891f139cd9490956e88d051e32c851b7b6e000a27dffb165d5746f7e4209db5" dmcf-pid="G1irukRuFI" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 현재 게임 시장에서 소통 방식이 중요하게 여겨지고 있다. 향후 소통은 어떻게 진행할 예정인가?</strong></p> <p contents-hash="627df3311ee4956dc89fc26f0e4b737442e8f6cffd6fb20670b49185ca000fbc" dmcf-pid="Htnm7Ee7UO" dmcf-ptype="general"><strong>박:</strong> 이번 CBT는 단순한 테스트가 아니라 내부적으로도 여러 조직이 긴밀하게 맞춰가는 중요한 과정이었다. 유저 피드백 하나하나를 빠르게 확인하고 반영할 수 있었던 건 웹젠과의 협업이 원활했기 때문이다. 개발사 입장에서는 게임의 완성도에 집중하고 퍼블리셔는 외부 소통과 서비스 측면을 안정적으로 리드해주는 구조가 잘 융합됐다고 느꼈다.</p> <p contents-hash="796120cd03433147e472b4eaa094893895a467cd173e4f759cb302d5da5279e8" dmcf-pid="XFLszDdzzs" dmcf-ptype="general">특히 기술적 이슈나 운영적인 대응 면에서 웹젠의 노하우와 지원이 큰 도움이 되었고 서로의 역할이 명확히 정리된 상태에서 빠르게 움직일 수 있었다. 또한 국내 론칭에 그치지 않고 기술적 대응이나 서비스 안정성 측면에서도 퍼블리셔의 경험을 적극 활용해 준비 중이다.</p> <p contents-hash="19574af032fe8c5ef12c77e4f756dd776ade995a3e653132496930ef324cebf9" dmcf-pid="Z3oOqwJqFm" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="8568dc5281f9a9f533e2e42df84964dd55e665d70528afbf0687a21522393650" dmcf-pid="50gIBriBur" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 테스트를 더 하고 싶다는 의견도 있다. 다음 테스트 일정은?</strong></p> <p contents-hash="a5275a5eb5937af8dd1195ce34449a8c96189fec9754f39dc8eb11ea70bc3626" dmcf-pid="1bDW8SA8Uw" dmcf-ptype="general"><strong>박: </strong>지난 CBT 유저 피드백에 집중하여 개발 중이며 현재 2차 테스트 계획은 없다. 연내 정식 출시가 목표다.</p> <p contents-hash="c0ce423379190f469ec4a5073903c8239e7753989b5c3bffd1c3b7f7ad60dfc1" dmcf-pid="tKwY6vc6pD" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="3eb9cdf32ebe4a7bbbf7ca9fe5d63bb58377277109add8239dc7281db1ab8eff" dmcf-pid="F9rGPTkP0E" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 유저들에게 한 마디 남긴다면?</strong></p> <p contents-hash="280d899e94d9463e5464f453e74f79f625588487f76d44544937889c5848527e" dmcf-pid="32mHQyEQUk" dmcf-ptype="general"><strong>곽: </strong>CBT에 많은 시간을 내줘서 감사하다. 쓴소리를 겸허히 받아들이고 최대한 수정 보완해서 더 나은 모습으로 돌아오겠다. 다음 서비스 때 만날 수 있길 바란다.</p> <p contents-hash="601e881c718b71c2860afa35bd74164ec1fce1ca0822a4135ace1c2e9458c719" dmcf-pid="0VsXxWDx3c" dmcf-ptype="general"><strong>박: </strong>처음 언급했듯이 CBT로 깨달은 것이 많다. 이를 알려줘서 감사하다. 반영할 수 있는 건 최대한 반영하면서 수정 중이다. 앞으로도 많은 관심과 기대 부탁한다. 출시됐을 때 재밌게 즐길 수 있는 게임을 만들겠다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2ae3b7fcc0e96c7fe1f79841b8f50a28fa17f91407e8db7b790e94121e0de237" data-idxno="277448" data-type="photo" dmcf-pid="U4I5RGrRzj" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/11/HankyungGametoc/20250711000156246dkbu.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="peJVwbZwuB" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/11/HankyungGametoc/20250711000156246dkbu.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="015bbc1162433a26d25f04d98fe58bacc25ef6bcb4f2ef46df0c2363ff362845" dmcf-pid="76htdXsdza" dmcf-ptype="general"> moon@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 7억에 판 아파트, 지금 80억…윤정수, 땅을 칠만하다! 07-11 다음 네이버 일본서 AI로 승부, 라인웍스·케어콜 사업 확장 07-11 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.