‘親 게임’ 외치는 李 정부…최대 현안은 게임중독 ‘질병코드’ 도입 철회 작성일 07-23 40 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">전날 국무회의서 확률형 아이템 현안 점검<br>게임산업 발전 위해서는 질병코드 이슈 해소해야<br>K-콘텐츠 수출 비중 50% 넘는 게임, 인식 저해 시 성장 ‘제동’</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="GPKzOqiBC4"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="79ee48f9bd9a508912598f5e2dc7f7d922a31cc38882989eb1592dcf7f222370" dmcf-pid="HQ9qIBnbhf" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="AI 생성 이미지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/23/dt/20250723170330462tcam.png" data-org-width="640" dmcf-mid="WOjougval6" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/23/dt/20250723170330462tcam.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> AI 생성 이미지 </figcaption> </figure> <p contents-hash="998f74776a2d02332d2038c8b26e6beec42a5be3de94fd3e8393c7770b9cf4de" dmcf-pid="Xx2BCbLKlV" dmcf-ptype="general"><br> 정부가 게임 산업 발전에 큰 관심을 보이고 있는 가운데 업계에서는 ‘게임이용장애 질병코드’ 문제에 대해 조속히 현실적인 해법을 마련해야 한다는 목소리가 23일 커지고 있다.<br><br> 이재명 대통령은 전날 국무회의에서 게임 아이템 구매 금액, 피해 사례와 피해금 규모, 형사 처벌 여부, 손해배상 금액 충분 여부 등 확률형 아이템에 대해 구체적으로 질의한 것으로 알려졌다. 지난해부터 시행 중인 ‘확률형 아이템’ 규제안을 점검한 것이다.<br><br> 확률형 아이템 규제안은 게임사와 이용자 간의 정보 불균형에서 발생하는 문제를 해소하고 이용자 권익을 보호하기 위해 마련됐다. 규제안 시행 이후 이용자들은 과거보다 상대적으로 공정한 환경에서 게임을 즐길 수 있게 됐다.<br><br> 게임 이용자 보호는 더 강화된다. 게임사가 확률형 아이템에 대해 ‘입증 책임’을 지고 징벌적 손해배상까지 해야 하는 내용의 게임산업법 개정안이 내달 1일 시행된다. 또한 국내외 게임사 간 역차별과 이용자 보호의 사각지대를 해소하는 해외 게임사의 국내 대리인 지정제는 올 10월 시행된다.<br><br> 이처럼 확률형 아이템 관련 정책가 일정 부분 정비되면서 이제는 게임이용장애 질병코드 도입 문제가 가장 핫한 이슈로 떠올랐다.<br><br> 게임이용장애가 질병코드로 공식 분류되면 게임 산업으 이미지가 악화하고, 게임 이용자가 잠재적 환자로 인식되면서 청소년층의 신규 유입이 급감할 수 있다. 이는 결과적으로 게임과 e스포츠 산업 전반의 위기로 이어질 수 있다.<br><br> </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="92e5f15914d9e4aba764aaf5f7e7c4fa54fe27bd5dfa5526d391cc3c224a0b11" dmcf-pid="ZMVbhKo9W2" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="2025년 1분기 콘텐츠 수출액(단위:만달러, %) 자료=한국콘텐츠진훙원" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/23/dt/20250723170331898wqai.png" data-org-width="474" dmcf-mid="YsdxZMrRC8" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/23/dt/20250723170331898wqai.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 2025년 1분기 콘텐츠 수출액(단위:만달러, %) 자료=한국콘텐츠진훙원 </figcaption> </figure> <p contents-hash="bbf37bed6730961b450cf8e52a48b17bf6b436ef7a4e1c53e02dd45113128d0b" dmcf-pid="5RfKl9g2v9" dmcf-ptype="general"><br> K-게임의 침체는 콘텐츠 수출에 큰 타격을 줄 수 있다. 게임이 K-콘텐츠 수출에서 큰 비중을 차지하고 있어서다. 한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 ‘1분기 콘텐츠산업동향’에 따르면 올해 K-콘텐츠의 1분기 수출액은 15억8187만 달러로 전체 콘텐츠 수출 30억9782만달러 중 51.1%을 차지했다.<br><br> 게임이용장애의 질병코드 도입을 두고 정신의학계와 게임업계는 수년간 대립해 왔다. 정부는 2019년 국무조정실 주도로 민관협의체를 구성하고 한국표준질병사인분류체계(KCD) 10차 개정판에 게임이용장애를 반영할지 여부를 논의했다. 이 논의는 현재까지 이어지고 있다.<br><br> 최근에는 보건복지부가 관리하는 중독관리통합지원센터에서 게임을 ‘중독 물질’로 분류하는 사례가 발생하면서 업계가 즉각 반발했다. 일각에서는 이미 게임을 치료 대상이라고 본 것과 다름없다는 비판도 나왔다.<br><br> 이런 상황에서 문화체육관광부의 역할이 중요해졌다. 최휘영 문체부장관 후보자는 최근 인사청문회 답변서에서 “게임이용장애 질병코드 도입에 앞서 사회적 합의가 선행돼야 한다고 생각한다. 게임이용이 질병코드로 분류되면 게임산업 및 수출을 크게 위축시킬 수 있다는 점도 고려돼야 한다”고 밝혔다.<br><br> 김정태 동양대학교 교수는 “정부가 진흥과 규제를 위한 컨트롤타워를 세우고 현안을 조율할 필요가 있다”고 강조했다.<br><br> 김영욱 기자 wook95@dt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털타임스. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 염한웅 IBS 단장 "정부 R&D 집중 투자, 혁신 시대 맞지않아" 07-23 다음 KISA, “SW취약점 자동 패치는 보안 패치 정보 신속 제공 목적…정부는 안내·연결 역할 수행” 07-23 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.