펄어비스 "자체 게임엔진에 기술 역량·창의성 극대화 철학 담아" 작성일 07-30 25 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">'붉은사막'에 자체 엔진 '블랙스페이스' 탑재<br>"창작 자유 극대화, 몰입 한계 뛰어넘는다"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="7R9Eexmech"> <p contents-hash="3053d35d50080fc4b78a73e8f20a9c18e294e6fbbe4238eeddb5d07b8e5e7226" dmcf-pid="ze2DdMsdkC" dmcf-ptype="general">펄어비스가 오는 4분기 자체 게임엔진인 '블랙스페이스'를 통해 신작 '붉은사막'을 선보인다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b5df7fc7b79acfeb49fd35bc63567c00f81b91cbbb78bc544473b9742d0661f4" dmcf-pid="qdVwJROJcI" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="펄어비스 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/30/akn/20250730162342421tgor.jpg" data-org-width="745" dmcf-mid="UWEWDcXDgS" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/30/akn/20250730162342421tgor.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 펄어비스 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="d3e00f20e9b60bbc7fbc3e3c84cac193af170bb9e523a5fb404dc5df0d280e92" dmcf-pid="BJfrieIiAO" dmcf-ptype="general">자체 게임엔진 개발에는 '이용자가 원하는 걸 최대한 빠르게, 그리고 제대로 만들기 위해 필요한 도구는 직접 만든다'는 철학이 깔렸다. 2014년 출시한 '검은사막'도 자체 엔진이 흥행에 일조했다.</p> <p contents-hash="3ed0872f71f061ab625d453aa8a5e7b6463d2d44f2595a9d3666dc8fc434a08d" dmcf-pid="bi4mndCnos" dmcf-ptype="general">펄어비스는 최근 채용 유튜브 채널 '펄크루트'에서 상용 엔진에 의존하지 않고 남들과 다른 길을 걷게 된 배경을 소개했다고 30일 밝혔다.</p> <p contents-hash="9906de78370263725f8a7e3661fa8c983af8aafc88e57c46107ac6ec5c3ad8f0" dmcf-pid="Kn8sLJhLAm" dmcf-ptype="general">펄어비스는 창립부터 자체 게임엔진 개발에 주력해왔다. 출발점은 "우리가 표현하고 싶은 세계를 상용 엔진으로 만족스럽게 구현할 수 있을까"라는 질문이었다.</p> <p contents-hash="0f002c08a9f03d18e41359996d92bdc9ba83e3f6494cdd911a787d4558e51efc" dmcf-pid="9n8sLJhLcr" dmcf-ptype="general">펄어비스는 "단순한 기술 독립을 넘어 개발 역량과 창의성을 극대화할 수 있는 환경을 확보하기 위한 전략적 선택이였다"며 "누군가는 코드를 짜고, 캐릭터를 그리고, 모션 캡처 슈트를 입고 직접 뛰었다. 서로의 작업을 지켜보고 함께 고민하면서 지금 가장 필요한 것에 집중했다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="dfc6f4aadaac1a9ad230a639f8ae26a32ad1754dee0c4409712b6dbfacc9b786" dmcf-pid="2L6Ooiloow" dmcf-ptype="general">그렇게 10명 남짓한 개발자가 엔진과 게임을 동시에 만들었고 '검은사막'이 세상에 나왔다. 빠른 업데이트와 압도적인 그래픽, 방대한 콘텐츠를 바탕으로 전 세계 누적 가입자 5500만명이 즐기는 글로벌 흥행작이 탄생했다.</p> <p contents-hash="dabb06955d2dcd0ef95afd9273f69f4b3663e91f4fba166ce5bdbd8c23bcf338" dmcf-pid="VoPIgnSgND" dmcf-ptype="general">펄어비스는 이후 2018년 '검은사막 리마스터' 프로젝트를 벌였다. 수많은 이용자가 실시간으로 접속하는 라이브 게임인 만큼 새로운 기술을 도입하면서도 기존 유저의 경험을 무너뜨리지 않는 '선택형 옵션' 방식을 도입했다.</p> <p contents-hash="d4bc47f8d0ee44180168307e1292d4a996f30ccb6245d9f6493b864bf7dcb049" dmcf-pid="fgQCaLvaNE" dmcf-ptype="general">현재의 기술로 재구현한 모습을 상상하며 엔진 역시 대대적으로 개편했다. 물리 기반 렌더링과 이미지 기반 조명, 고급 후처리 기법 등을 적용해 같은 장소·캐릭터로 완전히 다른 면모를 보여주며 이용자들로부터 찬사를 받았다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="099d7fda62b407f174569a523a744dfc2bd5ae3f4429dc8d08fc849ad722dc83" dmcf-pid="4axhNoTNjk" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/30/akn/20250730162343643nrgk.jpg" data-org-width="745" dmcf-mid="udl91X41al" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/30/akn/20250730162343643nrgk.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="d535454f0eb3249061ca278fea9d310b4eb8e95f32032e18f9edb914edbba421" dmcf-pid="8NMljgyjkc" dmcf-ptype="general">차기작인 '붉은사막'은 더 넓은 세계를 요구했다. 펄어비스는 서로 다른 장르와 세계가 어떻게 하면 잘 만들어질지 고민하면서 두 번째 엔진인 블랙스페이스 개발에 돌입했다고 했다.</p> <p contents-hash="07afa14af5e7c405613b763f176bff6417982a152abe9c664026ae2abb40f586" dmcf-pid="6jRSAaWANA" dmcf-ptype="general">펄어비스는 "블랙스페이스 엔진에 실시간으로 변화하는 캐릭터 표정, 수백명의 전투를 동시에 처리하는 성능, 도시 전체가 살아 움직이는 듯한 밀도감을 담기 위해 그래픽, 렌더링, 인공지능(AI), 네트워크 등 엔진의 전 영역을 새롭게 설계했다"고 말했다.</p> <p contents-hash="37606bdf174d845a057efd0d4b6e14b754a56a4579fe3e95b18981b3ce6fd7ac" dmcf-pid="PAevcNYcgj" dmcf-ptype="general">이어 "이 모든 것은 기술을 외주화하지 않고 내재한 덕분에 가능했다"며 "자체 엔진은 단순한 기술이 아니라 표현 언어이자 창작의 자유를 부여하는 밑바탕"이라고 강조했다.</p> <p contents-hash="7ec7b4a892a59b8fd01a7cae6bab995aee63b6c905c49e61dc5b46dd353d6f5d" dmcf-pid="QcdTkjGkcN" dmcf-ptype="general">게임과 서비스 품질을 유지하기 위해 노력하고 고민하는 것. 펄어비스는 "'더 나은 방법은 없을까', '이 장면을 더 생생하게 전달하려면 어떤 기술이 필요할까'와 같은 질문의 끝에서 펄어비스의 게임은 엔진 기술과 함께 계속 진화하고 있다"고 전했다.</p> <p contents-hash="755cd397ed73d020c980b4720d69e25e9f224006c0aa23300806f5b5b36de5e6" dmcf-pid="xkJyEAHEaa" dmcf-ptype="general">노경조 기자 felizkj@asiae.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 아시아경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 최주홍 지피유엔 대표 "'테라리움' 본격 방향성 잡아…12월 퍼블리셔 컨택 빌드 목표" 07-30 다음 中 불법여권으로 대포폰 개통…사각지대 놓인 '일탈' 판매점 07-30 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.