넷마블, 상반기 영업익 1508억원… 2분기 1011억 작성일 08-07 9 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="6WZoKe3ISJ"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6395eab111a5117e9c00fbae717f9a2684b012a5b5b6e2d68c0c98644a220c63" dmcf-pid="PY5g9d0Cld" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/07/kukminilbo/20250807171239292vyxj.jpg" data-org-width="350" dmcf-mid="8ZxGcSJqWi" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/07/kukminilbo/20250807171239292vyxj.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="36cd06359d26b5ef7f31e4eb0fbcde84184e921e0516ed71aa490f97a952caf1" dmcf-pid="QG1a2JphCe" dmcf-ptype="general">넷마블이 올 2분기 연결기준 매출 7176억원, 상각 전 영업이익(EBITDA) 1311억원, 영업이익 1011억원, 당기순이익 1602억원을 기록했다고 7일 밝혔다.</p> <p contents-hash="ad8533313824e1886e1069ad1e6c80290437ba83b2180c82fc448d07073b060c" dmcf-pid="xHtNViUlWR" dmcf-ptype="general">매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 8.2%, 9.1% 하락했지만 직전 분기와 비교하면 15%, 103.4% 상승했다. 신작 효과가 온기 반영한 영향으로 풀이된다.</p> <p contents-hash="0764674d6aa3a7bc58410cc2c2ba12192e4a5c1356fd8ca51b87fdb922ee8d07" dmcf-pid="ydo0IZA8yM" dmcf-ptype="general">올해 상반기 누적으로는 매출 1조 3415억원, EBITDA 2127억원, 영업이익 1508억원, 당기순이익 2404억원이다. 매출은 1.9% 감소했지만 EBITDA와 영업이익은 각각 9.8%, 31.2% 상승해 영업이익률 개선 흐름을 보였다.</p> <p contents-hash="517e618b2b9c3bcf7d7b7d39f9c2778d7bd387a3332d95b353b95499f037c515" dmcf-pid="WJgpC5c6Tx" dmcf-ptype="general">해외 매출은 4737억원으로 2분기 전체 매출 대비 66%의 비중을 차지했다. 전 분기 대비 7.1%, 전년 동기 대비 19.8% 감소했다. 넷마블은 “한국 지역 매출 성장에 따른 상대적 영향”이라고 설명했다.</p> <p contents-hash="c0c10236285ff347724bb3863513bab53f20ae9ba0a10bce89610e5ed62b6e46" dmcf-pid="YeL3OXj4WQ" dmcf-ptype="general">2분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 35%, 한국 34%, 유럽 12%, 동남아 7%, 일본 6%, 기타 6% 순이다. 장르별 매출 비중은 RPG 42%, 캐주얼 게임 33%, MMORPG 18%, 기타 7%다. 한국 지역 매출의 성장과 함께 RPG 매출 상승이 두드러졌다.</p> <p contents-hash="9e5080d2875a289c5e6fa9e16851667f0d84062054064c39eca2d4ca7e11ea4c" dmcf-pid="Gdo0IZA8lP" dmcf-ptype="general">2분기는 ‘RF 온라인 넥스트’의 실적 온기 반영과 ‘세븐나이츠 리버스’의 출시 성과가 더해져 실적에 긍정적 영향을 미쳤다. 지난해 크게 흥행한 ‘나 혼자만 레벨업:ARISE’ 출시에 따른 역기저효과로 전년 동기와 비교해서는 매출(YoY -8.2%,), 영업이익(YoY -9.1%) 모두 소폭 감소했다.</p> <p contents-hash="0c31204c159e272f4ef7e51cc6a29ed312d4f1eec96b9596bfc8cf7dec90cf30" dmcf-pid="HJgpC5c6S6" dmcf-ptype="general">넷마블은 오는 26일 신작 ‘뱀피르’ 출시를 시작으로 ‘킹 오브 파이터 AFK’와 ‘스톤에이지: 펫월드’, ‘몬길: STAR DIVE’, ‘프로젝트 SOL’, ‘일곱 개의 대죄: Origin’, ‘나 혼자만 레벨업:ARISE OVERDRIVE’ 등 총 7종의 신작을 연이어 선보인다.</p> <p contents-hash="c87be0ca60b62bc13fad6a79f5b58d94b76af1301df5766e9f7001b7e470adf6" dmcf-pid="XiaUh1kPy8" dmcf-ptype="general">넷마블 김병규 대표는 “상반기에 출시한 ‘RF 온라인 넥스트’와 ‘세븐나이츠 리버스’의 연이은 흥행과 비용 구조 개선에 따른 레버리지 효과가 본격화되며 외형과 수익성이 동반 성장하는 모습을 보였다”며 “하반기는 신작 효과 및 글로벌 출시 게임을 통해 상반기 대비 더 성장할 수 있도록 노력할 것”이라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="0db61850fce648fe7734ce64cc3f45dd0f98af3a84c0c359490003c5f3c76322" dmcf-pid="ZnNultEQC4" dmcf-ptype="general">이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr</p> <p contents-hash="13b4ab3f68f4c5c52fa6252d9cbf9e28e0b23f58a150a346d2e435aba8922100" dmcf-pid="5Lj7SFDxvf" dmcf-ptype="general">GoodNews paper ⓒ <span>국민일보(www.kmib.co.kr)</span>, 무단전재 및 수집, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 국민일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 [단독]송강호, ‘FA’ 나왔다…7월 소속사와 결별 08-07 다음 순진한 윤산하가 모텔엔 왜? 유정후에 딱 걸렸다 ‘혼돈의 카오스’(내여상) 08-07 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.