"K팝·드라마는 좋던데"…게임업계 '하반기 전망' 우울한 이유는? 작성일 10-02 62 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">콘텐츠 경영체감도 평가…4분기 '최하위' 기록 <br>실적 감소, 신작 부족 영향…대체제는 '증가'</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="Kfn0PQvaCh"> <p contents-hash="abf5cbaacc52582dac9ff97e02f27c10cbf873bf8a67d99fb24b51d36f581de9" dmcf-pid="94LpQxTNWC" dmcf-ptype="general">[아이뉴스24 박정민 기자] 콘텐츠 업계 관계자들이 하반기 K-콘텐츠에 대한 긍정적인 전망을 내놓는 가운데, 게임업계에서는 부정적으로 나타나 주목된다. 주요 신작의 연기, 중국 게임 등 대체재의 부상, 이로 인한 매출 감소 등이 복합적인 영향을 미치는 것으로 풀이된다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="cee0895798db04dd76f33c64307450e2250ae3785190e6d33233fc267ac2f31f" dmcf-pid="28oUxMyjWI" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="지난해 11월 부산 벡스코(BEXCO)에서 열린 '지스타 2024'에서 관람객들이 넥슨 부스에서 게임을 체험하고 있다. [사진=곽영래 기자]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202510/02/inews24/20251002125350490nckg.jpg" data-org-width="580" dmcf-mid="BJjUxMyjhS" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202510/02/inews24/20251002125350490nckg.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 지난해 11월 부산 벡스코(BEXCO)에서 열린 '지스타 2024'에서 관람객들이 넥슨 부스에서 게임을 체험하고 있다. [사진=곽영래 기자] </figcaption> </figure> <p contents-hash="0957acd8e16102d131dc86281b89f33cf6404dc50115ee5b61c4529d46ba73e2" dmcf-pid="V6guMRWAyO" dmcf-ptype="general">최근 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2025년 3·4분기 콘텐츠 산업 동향·경영체감도 분석' 보고서에 따르면 올해 4분기 콘텐츠 기업 전체 경영체감도(CBI)는 지난 2023년 상반기 이후 2년 만에 처음으로 긍정적인 전망을 나타냈다.</p> <p contents-hash="d69fc69844893966fda5d8144152b13818146b311de7511811398da786b972ca" dmcf-pid="fU8WqBDxCs" dmcf-ptype="general">CBI는 콘텐츠 업계 관계자들에게 분기별 경기 체감과 전망치를 묻는 지수다. 100점 이하일 경우 부정적, 이상일 경우 긍정적이다. 올 4분기 콘텐츠산업 전체의 전망 CBI는 100.8점이다. 2년간 최저점을 기록한 지난 1분기(96.4)와 지난 3분기(99.5점)보다 높아 2023년 상반기(100.2) 이후 긍정적 지표로 돌아섰다.</p> <p contents-hash="6536beefdc4aedc08e5a15de4703daa496e47d93bd3a894107fc5255560b0836" dmcf-pid="4u6YBbwMym" dmcf-ptype="general">산업별 4분기 전망 CBI 역시 △캐릭터(108.0) △음악(104.9) △영화(103.5) △방송·영상(100.8) 등 주요 분야에서 대체로 긍정적으로 나타났다. 다만 게임의 경우 만화(99.8), 애니메이션(99.1), 출판(98.7)에 이어 91.8점으로 4분기 전망치 최저점을 기록했다.</p> <p contents-hash="293a24f643f887a6db2941ec9ea4fea47deb03d73de9d3cc0b5e92775ca460b7" dmcf-pid="87PGbKrRlr" dmcf-ptype="general">게임의 경우 지난 3분기 실제 체감 CBI 역시 95.7점을 기록했다. 출판에 이어 주요 콘텐츠 산업군 중 하위권이다. 게임업계는 매출·수출·투자 등 3분기 모든 부문에서 부정적으로 체감한다고 응답했으며, 특히 자금 사정(93.8점)에서 어렵다고 답했다. 4분기 전망 CBI 역시 모든 부문에서 부정적으로 전망한다고 응답했다. 특히 수출 부문이 89.0점으로 최저치를 기록해 CBI 조사 이래 가장 낮은 수치를 보였다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e82ab4c8c86f81915caf141c26a62a34103ea142bf86b74b610c52b41c214a29" dmcf-pid="6zQHK9meTw" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="최근 한국콘텐츠진흥원이 공개한 '2025년도 3·4분기 콘텐츠 산업 동향·경영체감도 분석'에 따르면 타 콘텐츠 업계 대비 게임업계의 4분기 전망 경영체감도(CBI)가 낮아 부정적 전망을 나타냈다. 사진은 게임업계 4분기 전망 CBI 세부내용. [사진=한국콘텐츠진흥원]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202510/02/inews24/20251002125351750xotx.jpg" data-org-width="540" dmcf-mid="bLe1f4CnSl" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202510/02/inews24/20251002125351750xotx.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 최근 한국콘텐츠진흥원이 공개한 '2025년도 3·4분기 콘텐츠 산업 동향·경영체감도 분석'에 따르면 타 콘텐츠 업계 대비 게임업계의 4분기 전망 경영체감도(CBI)가 낮아 부정적 전망을 나타냈다. 사진은 게임업계 4분기 전망 CBI 세부내용. [사진=한국콘텐츠진흥원] </figcaption> </figure> <p contents-hash="b05bc11580b9173ae0e4865cc651ba0d28de950aa7de3e062796e4c82938f8ad" dmcf-pid="PqxX92sdWD" dmcf-ptype="general">게임업계 하반기 전망이 악화한 이유로는 우선 넥슨, 넷마블, 크래프톤, 엔씨소프트 등 주요 게임사의 2분기 실적이 전년 대비 감소했기 때문으로 풀이된다. 기존작들의 성장세가 둔화하고 하반기 출시를 예고했던 신작 상당수도 내년으로 연기되면서 '신작 가뭄' 현상이 장기화하는 것도 영향을 미쳤다.</p> <p contents-hash="24649c2b1eca7fb20fafaaf2bbc40a251a58eb5955c64d1a9fd66d243bf17efa" dmcf-pid="QBMZ2VOJTE" dmcf-ptype="general">업계 관계자는 "최근 신작을 쏟아내듯이 출시하는 중국과 일본 게임업계에 비하면 국내 하반기 신작의 영향력이 많이 떨어지는 상황"이라며 "신작 부족 현상은 결국 매출 악화로 이어질 수밖에 없어 내년 상반기까지는 생각보다 '힘든 겨울'을 예상하는 사람들이 많다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="df97334a3791ae481c5f04b7592693b017b6a2031950913976b9611d39bc29e0" dmcf-pid="xbR5VfIiTk" dmcf-ptype="general">모바일 시대 웹툰, 숏폼, OTT 등 게임의 경쟁상대인 다른 '대체재'의 성장도 부담이다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 "최근 웹툰, 드라마 등의 질적 성장으로 게임을 가볍게 즐기는 이용자들이 상당수 그쪽으로 이탈하는 것은 전 세계적 현상이기도 하다"며 "한국은 특히 그간 모바일, 다중접속역할수행게임(MMORPG) 중심의 성장이 지속돼 타격이 클 수밖에 없는 것"이라고 진단했다.</p> <p contents-hash="57ab70ae2e1de4162f63326355821f8e577e9dc5ee1ea237e0e649e9ea276a70" dmcf-pid="yrYnICVZhc" dmcf-ptype="general">다만 업계는 네오위즈 'P의 거짓', 시프트업 '스텔라 블레이드' 등 최근 출시된 '탈 MMORPG' 게임들의 성과와 중국 기업 간 거래(B2B) 접촉 증가 등에 기대를 걸고 있다. 넥슨 '우치 더 웨이페어러', 매드엔진 '탈: 디 아케인 랜드', 펄어비스 '붉은사막' 등 국내 게임사들의 트리플A(AAA) 게임 개발 성과도 내년 상반기부터 영향을 미칠 것으로 전망한다.</p> <p contents-hash="38b732e0bd8012dcedb62a67a1b3e6504a3b0073c56c56ceb7c231a1442470ae" dmcf-pid="WmGLChf5CA" dmcf-ptype="general">김정태 교수는 "국내 게임시장이 성장하기 시작한 90년대 중반처럼, 장르 편중에서 벗어나 다양한 신작으로 승부하는 것만이 해법일 수 밖에 없다"며 "이제는 게임이 '게임 밖' 매체들과 경쟁해야 하는 만큼, 상업성보다는 독창성, 참신성에 무게를 두는 전략이 필요하다"고 지적했다.</p> <address contents-hash="89f26f367787961ddc29ea4197cfaf06afe4e272967fba3924629f520276714a" dmcf-pid="YsHohl41Tj" dmcf-ptype="general">/박정민 기자<span>(pjm8318@inews24.com)</span> </address> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 아이뉴스24. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 "레고는 인재를 직무로 관리하지 않는다” 10-02 다음 몽골 출신 아시아 은메달, 한국 프로복싱 정복 10-02 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.