부진 늪 韓 게임사 돌파구는 日…“모바일 110억달러, PC·콘솔 세계 2위 거대시장 잡아야” 작성일 10-21 28 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">글로벌 진출 선언한 K-게임…성과는 희미<br>모바일 인앱 수익 2위인 일본 시장서 기회 엿봐야<br>진입장벽 높으나 시장 안착 시 안정적 성과 창출 가능<br>단순 출시 아닌 현지퍼블리셔와 협업해 콘텐츠 강화해야</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="QudvxtrNhg"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a28e0b2cb4dd88222255941ed0718a58ade547ed76eee311f343b0c07561f28a" dmcf-pid="x7JTMFmjCo" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="아시아 모바일 게임 시장 순위. 센서타워 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202510/21/dt/20251021164849508yedq.png" data-org-width="640" dmcf-mid="PpLYdpIkva" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202510/21/dt/20251021164849508yedq.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 아시아 모바일 게임 시장 순위. 센서타워 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="cd965849e7eed426205aec8f49a6948a71c999faef59cc8389182dbc9ed26d0b" dmcf-pid="ykXQWgKphL" dmcf-ptype="general"><br> 일본 게임 시장이 모바일과 PC·콘솔 시장 모두 성장하는 추세인 것으로 나타났다. 한국 게임사들이 이 시장을 더욱 적극적으로 공략해 부진을 이겨내야 한다는 지적이 나온다.</p> <p contents-hash="75298fc4a90028e0021cbb092d5b55485801ccdc6e44abc69a9749ae03cc2703" dmcf-pid="WEZxYa9UCn" dmcf-ptype="general">국내 게임사들이 최근 모바일과 PC·콘솔 분야의 신작을 전방위적으로 내고 있지만, 눈에 띄는 성과를 내는 신작은 부족한 상황. 게임 개발비 부담이 높은 가운데 이같이 저조한 흥행 성적은 게임사에 치명적이다.</p> <p contents-hash="840ddbf4a84522690f4db83fd757ddc2af3a0e07795022aa2c9481b0b308312c" dmcf-pid="YD5MGN2uCi" dmcf-ptype="general">21일 글로벌 시장조사 업체 센서타워가 발표한 ‘2025년 일본 게임 시장 인사이트’ 리포트에 따르면 일본 모바일 시장의 인앱 결제 규모는 110억 달러로, 전 세계 2위를 차지한다. PC·콘솔 역시 미국에 이어 2위다. 이는 일본 시장이 국내 게임업계에도 매우 중요한 전략적 거점이 됐음을 보여준다.</p> <p contents-hash="1eca52f867efbf7ac4ab56cddce462bed175aabceba4f1b10faa09c8c8781702" dmcf-pid="Gw1RHjV7SJ" dmcf-ptype="general">플랫폼별로 살펴보면 일본에서의 인앱 구매 수익은 1조6000억엔을 상회했고 일본 내 다운로드 수는 6억2800만건이다. 이용자당평균수익(ARPU)도 높은 것으로 나타났다. 신규 다운로드 증가세는 다소 둔화됐지만 이용자 충성도가 높고 돈을 많이 쓰는 이른바 ‘고래’ 유저들 덕에 게임사들이 높은 수익을 거두고 있는 것이다.</p> <p contents-hash="8823303cfef54a7dfd2739a06f770606e25b08a805321a162c2703b6f11c7131" dmcf-pid="HrteXAfzSd" dmcf-ptype="general">이에 따라 일본 시장은 진입 장벽은 높지만, 한 번 안착하면 장기적 성과를 낼 수 있는 시장으로 평가된다.</p> <p contents-hash="4af25e0e393546f7199e22732599d11e420ed2355130c44bbc3be7904f458c4c" dmcf-pid="XmFdZc4qTe" dmcf-ptype="general">실제로 현지 시장을 성공적으로 공략한 국내 서브컬처 게임인 ‘블루 아카이브’, ‘승리의 여신: 니케’는 지속적으로 매출 순위 1위에 오르며 순항하고 있다. 그러나 최근 출시된 K-게임들은 초기에 이용자 관심을 받지 못하고 안착에 실패한 경우가 많았다.</p> <p contents-hash="a346dbf3510f341b79d2ed7d3bbdf6e70aac7f1493a1107f4a7fbeaef7782f5c" dmcf-pid="Zs3J5k8BvR" dmcf-ptype="general">이런 가운데 국내 게임사들이 현지 또는 글로벌 퍼블리셔와의 협력을 통해 경쟁력을 길러내는 방법이 돌파구가 될 것이라는 제언이 나온다. 블루 아카이브는 요스타 게임즈, 니케는 텐센트 게임즈 산하의 레벨 인피니트를 통해 일본 시장에서 두각을 드러냈기 때문이다.</p> <p contents-hash="3b26106f7e7052fa5ddfa92162dfea79d3f64aea01ef0ac021fa2ce6466b9d9d" dmcf-pid="5O0i1E6blM" dmcf-ptype="general">나아가 국내 게임사들이 이들과 협력하면 인지도 부족이라는 문제를 해결할 수 있으며 이용자와의 접점을 넓히는 데 도움을 받을 수 있다. 현지 시장에서 인지도를 쌓고 빅게임을 내면서 반등하는 것이 성공 방정식이 될 수 있다는 것이다.</p> <p contents-hash="8738755bcb5211ed872029e8c5102665a06a72104bb4edcf32aef6e3282d12f6" dmcf-pid="1wCBmQFYvx" dmcf-ptype="general">PC·콘솔 역시 일본이 강세를 보이는 분야로 해당 시장을 공략한다면 글로벌에서도 통하는 게임이 될 것으로 보인다.</p> <p contents-hash="6be0ace5139ada2a8bf6c5d0d8f55af7c3db859177ec5a99b57f6387b76bb7f8" dmcf-pid="trhbsx3GSQ" dmcf-ptype="general">센서타워에 따르면 일본의 PC·콘솔 게임 다운로드 수는 미국(38%)에 이어 시장 점유율 15%를 차지하고 있다. 이는 일본 지식재산(IP)의 글로벌 인지도, 해외 수요 확대에 따른 결과로 전 세계 시장에서 일본의 영향력이 확대되는 것이다.</p> <p contents-hash="af96a602ae4368ec0969a551ff744d946a7de621819dfb6da7c0f46df5f2bd51" dmcf-pid="FmlKOM0HCP" dmcf-ptype="general">국내 게임사들이 일본의 퍼블리셔와 협업한다면 일본 시장뿐만 아니라 전 세계 시장에서 긍정적인 성과를 달성할 수 있을 것으로 분석된다. 예를 들어 시프트업은 소니의 퍼스트 파티로 선정돼 소니 측과 함께 ‘스텔라 블레이드’를 개발, 콘솔 게임 경험을 강화하며 누적 판매량 300만장을 넘어선 바 있다.</p> <p contents-hash="9e9781be9f4c74490c9708fe7a831194f3d6245c116ff2aae1bd827e21ae00ce" dmcf-pid="3sS9IRpXv6" dmcf-ptype="general">게임업계 관계자는 “최근 국산 게임들의 장르와 플랫폼이 다변화되면서 일본 내에서 국산 게임 입지도 조금씩 넓어지고 있다”며 “글로벌 진출을 꾀하고 있는 국내 게임사들 입장에서 세계 3대 빅마켓 중 하나인 일본은 놓쳐서는 안되는 시장 중 하나”라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="1068a9c4ea4a7efcab5f1ab482df82223559afa350d8327bcdd1aa0058a28409" dmcf-pid="0Ov2CeUZy8" dmcf-ptype="general">그는 “국내 게임사들이 일본 시장에서 좋은 성과를 내기 위해서는 무엇보다도 맞춤형 현지화 전략이 중요하다”며 “한국과 일본은 지리적으로는 가까이 있으나 이용자 성향이 달라 단순 언어 번역을 넘어 출시 전 단계부터 서비스 운영 이후까지 현지 이용자의 감성과 플레이 성향을 세밀하게 분석하고 반영하는 것이 필수적”이라고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="63997ebf9705369e784fb4275edd1bbdc828d96fb709da69b4b9ba341bd9580b" dmcf-pid="pITVhdu5W4" dmcf-ptype="general">김영욱 기자 wook95@dt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털타임스. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 '오늘N' 해물칼국수 10-21 다음 여야, 통신 3사 CEO에 보안 소홀 질타.. 정부도 비판 10-21 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.