콘솔은 멀었다더니…멀티플랫폼 전략에 성장축으로 작성일 10-22 48 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">국내 콘솔 앱 활성 기기 수, 전년比 16% 증가<br>PC·콘솔·모바일 멀티플랫폼 기본 전략 영향<br>콘솔, 글로벌 진출에 필수…이용자 몰입도 높아</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="6gTJNwQ9IO"> <p contents-hash="b212a14f80c393d90d13aa1a50c37b67924bbb989f064e84f505b211d7a0b3f8" dmcf-pid="Payijrx2Is" dmcf-ptype="general"> [이데일리 안유리 기자] PC·콘솔·모바일을 아우르는 멀티 플랫폼 전략이 게임 산업에서 대세로 자리 잡은 가운데, 과거 미개척 분야로 불렸던 콘솔 시장이 국내 게임 산업의 주요 성장축으로 자리 잡아가고 있다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="30d21cd0cecda0370a8bab406a34e034b7b40d324ec4764e2c0df7227e80cf88" dmcf-pid="QNWnAmMVwm" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="AI 생성 이미지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202510/22/Edaily/20251022174351811caku.jpg" data-org-width="670" dmcf-mid="41ZNwhiPIC" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202510/22/Edaily/20251022174351811caku.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> AI 생성 이미지 </figcaption> </figure> <div contents-hash="c9eecc54fa2b45434eb49be0806da5099a6fb284539463a58f77ca88dd6493cb" dmcf-pid="xjYLcsRfrr" dmcf-ptype="general"> 22일 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 올해 8월 PC·콘솔 게임 관련 앱 활성 기기수가 557만 대에서 636만 대로 약 16.59% 증가했다. 각 기기별로 살펴보면, 스팀(Steam)의 활성 기기수는 442만 대, 닌텐도 스위치(Nintendo Switch) 앱은 77만 대, 엑스박스(Xbox)는 74만 대, 플레이스테이션(PlayStation) 앱은 43만 대로 추산됐다. 전년 대비 스팀의 활성 기기 수는 18.12%, 닌텐도 스위치는 12.5%, 엑스박스는 14.54%, 플레이스테이션은 12.47% 증가했다. </div> <p contents-hash="41922677acff0200ecf78dad005e576cac177d607284b5d3ffef5847531b6e86" dmcf-pid="ypR1u9YCOw" dmcf-ptype="general">최근 몇년 간 국내 게임업계에서는 ‘콘솔’에 방점을 둔 멀티플랫폼 타이틀이 게임 시장에서 좋은 반응을 얻었다. 글로벌 누적 판매 300만 장을 돌파한 네오위즈의 ‘P의 거짓’, 2분기 시프트업 역대 최고 실적을 견인한 ‘스텔라 블레이드’ 등이 대표적이다. </p> <p contents-hash="938fe39fd61f0dddfc866b37868b9ecfed86a8a8e956ecb517c76835b5d68ebe" dmcf-pid="Ww1AmSLxID" dmcf-ptype="general">국내 콘솔 시장의 성장 흐름은 다가오는 다가오는 ‘지스타 2025’에서도 뚜렷하게 확인될 전망이다. 올해 지스타에서 선보일 국내 게임사의 주요 출품작 상당수는 PC·콘솔·모바일을 넘나드는 멀티 플랫폼 기반이다. </p> <p contents-hash="56f97c6790dda8fae0ab16b8ef5c9be73b30e07716cb3de9bac860f57af385a6" dmcf-pid="YrtcsvoMIE" dmcf-ptype="general">올해 지스타의 메인 스폰서를 맡은 엔씨소프트의 출품작 ‘아이온2’ 역시 PC·모바일·콘솔 멀티플랫폼으로 서비스되며, 넷마블의 출품작 ‘일곱 개의 대죄: Origin’, ‘프로젝트 이블베인’ 등도 콘솔·PC·모바일 플랫폼 출시가 예고돼 있다.</p> <p contents-hash="24740fe6de11ecb7bf34fedeb37c882e2e65a6259083cf7566804ead9421f41f" dmcf-pid="GmFkOTgRmk" dmcf-ptype="general">콘솔 시장 진출은 북미, 일본, 유럽 등 매출 규모가 큰 글로벌 시장 공략을 위해서는 필수적이다. 또 콘솔은 기기를 구매해야 하는 특성상, 이용자가 높은 소비력과 몰입도를 갖추고 있어 게임사 입장에서 매력적이다. 모바일인덱스에 따르면 PC·콘솔 게임 관련 플랫폼(스팀, 닌텐도, 엑스박스, 플레이스테이션)의 사용시간 상위 20% 사용자가 전체 사용시간의 83%를 차지했다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="01bc11646de9c6c32213d60306a324d546233748376d8e949abe417bc95b78a2" dmcf-pid="Hs3EIyaewc" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="(사진=아이지에이웍스 모바일인덱스)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202510/22/Edaily/20251022174353058wbdf.jpg" data-org-width="670" dmcf-mid="8l3EIyaerI" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202510/22/Edaily/20251022174353058wbdf.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> (사진=아이지에이웍스 모바일인덱스) </figcaption> </figure> <div contents-hash="a46948fbc397db601e020f34c2b438569ffcef2f1907271cd56c5e67a863671c" dmcf-pid="XO0DCWNdsA" dmcf-ptype="general"> 이러한 흐름 속에 위메이드 등 그간 콘솔 시장에 본격 진출하지 않았던 게임사들도 콘솔 게임 개발에 속속 참여하고 있다. 위메이드는 콘솔 IP 개발 투자를 확대하며, 2025년 출시를 목표로 콘솔 신작 ‘Project IL’을 준비 중이다. ‘탈: 디 아케인 랜드’ 는 PC 및 플랫폼을 목표로 개발 중이다. </div> <p contents-hash="ed5e2eed8bd51992d742f41762882996fb6b524eabd42fca0548b0e779c62e10" dmcf-pid="ZIpwhYjJOj" dmcf-ptype="general">정부 역시 콘솔 게임 제작 지원 예산을 늘렸다. 문화체육관광부는 올해 콘솔게임 개발 지원 예산을 올해 87억 원에서 155억 원으로 늘렸고, 올해도 늘릴 예정이다. 초기 개발비뿐 아니라 멘토링, 마케팅, 글로벌 플랫폼 협력까지 전 주기를 아우르는 지원이 이뤄질 예정이다. </p> <p contents-hash="41ef59e3784468cac1979a9b20e7dad5fd20d7fa9de00a298eef5f2db8a3f86b" dmcf-pid="5CUrlGAiwN" dmcf-ptype="general">게임 업계 관계자는 “이제 특정 플랫폼만 겨냥해 타이틀을 내지 않고, 멀티 플랫폼 대응이 기본 전략이 되고 있다”면서 “게임의 다양성 확보와 서구권 진출을 위해서는 투자가 필수”라고 말했다.</p> <p contents-hash="3d48a0556894669954d8442bc77aab44ad42c7263543e0e81c5140db9a2f2ea7" dmcf-pid="1humSHcnsa" dmcf-ptype="general">안유리 (inglass@edaily.co.kr) </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 이데일리. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 “죄다 ‘유튜브’ 중독” 혀 끌끌 찼는데 ‘반전’…알고 보니, 더 좋다? [지구, 뭐래?-Pick] 10-22 다음 “AI는 삶의 방식 바꾸는 거대한 힘”…민·관 리더 ‘AI 기본 사회’ 논의 10-22 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.