한국 게임시장, 성장세 둔화 속 ‘IP 파워’ 재확인 작성일 11-04 51 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="HhbDMYoMTc"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3080dccdb63013a0471a51997900b331bae3b8264d3db9ea36a1a46e0013284c" dmcf-pid="XlKwRGgRCA" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/04/kukminilbo/20251104155451688giej.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="GlrqWRtWhk" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/04/kukminilbo/20251104155451688giej.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="1daaef9fe0692086e27e75142343b790a03c64942cddf1c2acf2eb9baa52afd3" dmcf-pid="ZS9reHaevj" dmcf-ptype="general">한국 게임시장이 올해 성장세가 지속됐지만 그 폭은 완만해진 것으로 나타났다.</p> <p contents-hash="b4bcbc49167acd1ce426b15aa28897f10711c85b6a347756a983f9c342fb0632" dmcf-pid="5E3o2Ix2TN" dmcf-ptype="general">4일 센서타워 보고서에 따르면 올 한해 국내 모바일 게임 매출은 약 6조원 규모로 전년 대비 4% 성장에 그쳤다. 전체 매출의 70%는 구글 플레이에서 발생했으며 애플 앱 스토어는 30% 수준을 유지했다.</p> <p contents-hash="dab204e37f4bfca4a5572beda78d7606d113d0db884854d1e5678d1d5a6285ac" dmcf-pid="1D0gVCMVSa" dmcf-ptype="general">장르별로는 RPG가 전체 매출의 48%를 차지하며 시장을 주도했다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 비중이 30%로 가장 높았고 전략과 수집형 RPG가 뒤를 이었다. 전략, RPG 장르는 각각 25%, 138% 성장률을 보였다.</p> <p contents-hash="51681ea9091e8a5ef285b9036d071a8b9972c1af7318ceab9f4f15127cb58341" dmcf-pid="twpafhRfSg" dmcf-ptype="general">상반기 모바일 매출 상위권은 넷마블의 ‘세븐나이츠 리버스’와 넥슨의 ‘마비노기 모바일’이 양분했다. 두 게임은 각각 출시 직후 구글플레이 매출 1·2위를 기록하며 치고 나갔다. 특히 세븐나이츠 리버스는 IP 부활 전략이 성공하며 출시 첫 달 2000억원대 매출을 달성했고 6월 기준 매출 1위를 기록했다.</p> <p contents-hash="9e711dda60ab3a10769fb3689328c70fe2b70a49571e1e15a432fdeeb65b40b7" dmcf-pid="FrUN4le4Wo" dmcf-ptype="general">‘감성’과 ‘생활형 콘텐츠’를 내세운 넥슨의 마비노기 모바일은 여성 이용자 비중이 72%로 나타났다. 보고서는 이 같은 이용층 확대가 한국 모바일 RPG의 소비 저변이 바뀌고 있음을 보여준다고 분석했다.</p> <p contents-hash="80b18c5e094867282d5aa9dbd81152db80b4c28c6954795b7f8b4839ebf3fcde" dmcf-pid="3muj8Sd8vL" dmcf-ptype="general">PC·콘솔 시장의 성장세도 두드러진다. 2025년 한국 스팀 매출은 전년 대비 12% 증가한 11억 9000만 달러로 집계됐다. 네오위즈의 ‘P의 거짓’, 시프트업의 ‘스텔라 블레이드’, 크래프톤의 ‘인조이(inZOI)’ 등이 상위권을 차지했다. 특히 인조이는 3월 출시 후 7000만 회 이상 조회수를 기록하며 크래프톤의 ‘AI 기반 시뮬레이션 전략’의 상징으로 자리 잡았다.</p> <p contents-hash="3a3b0a31452a88f7452b6033e16f0e5c4277545d9a86738df19e4fb712f13276" dmcf-pid="0s7A6vJ6vn" dmcf-ptype="general">보고서는 2025년 한국 게임시장을 이끄는 핵심 키워드로 IP 확장과 글로벌화를 꼽았다. 세븐나이츠, 마비노기, 리니지 등 장수 IP가 신작으로 재탄생하며 전체 모바일 매출의 60% 이상을 차지했기 때문이다. 이 중 세븐나이츠 IP는 2300% 성장률을 기록하며 한국형 프랜차이즈 IP의 성공 모델로 분석됐다.</p> <p contents-hash="eee05fd0f2f09e8b99459328a952c947ec5d34196439ba59affdee2adf459661" dmcf-pid="pOzcPTiPhi" dmcf-ptype="general">또한 스팀과 콘솔 플랫폼을 통한 해외 진출이 활발해졌다. 스텔라 블레이드는 플레이스테이션 독점에서 스팀으로 전환해 18세 이상 이용자층에서 높은 흥행 지표를 보였다. 크래프톤의 인조이는 8월 DLC 발매 후 이용자 수가 350% 급증했다.</p> <p contents-hash="f6562dd3eb6365587b846145dd2488fb2486bf5c4d6681ea9ca6d459cda27f23" dmcf-pid="UIqkQynQhJ" dmcf-ptype="general">디지털 광고 부문에서는 인스타그램과 유튜브가 주요 마케팅 채널로 자리했다. 2025년 1~9월 사이 PC·모바일 게임 광고 집행 비중은 인스타그램이 42%, 유튜브가 30%로 집계됐다.</p> <p contents-hash="1ecc901280552bec1a6ecb66c302212f621bb645c8af03ae2dd3c8e63eafd553" dmcf-pid="uCBExWLxyd" dmcf-ptype="general"><span>특히 여성 유저 대상 감성형 RPG와 코어 게이머 대상 PC 타이틀이 동시에 성장하면서 광고 타깃팅의 양극화가 뚜렷해졌다.</span></p> <p contents-hash="6a210c3c174281f21dc46fdea7bb2dc534016e5b25051059e8931d608762f1a4" dmcf-pid="7hbDMYoMSe" dmcf-ptype="general">이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr</p> <p contents-hash="171da1cad89d1467820975b43ae40285020c97ef726756ac10a67f9f75506e38" dmcf-pid="z3JGEqCEhR" dmcf-ptype="general">GoodNews paper ⓒ <span>국민일보(www.kmib.co.kr)</span>, 무단전재 및 수집, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 국민일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 전세버스업계도 "새벽배송 중단 반대"...왜? 11-04 다음 [김영욱의 게임 후벼파기] 당황스런 ‘가디스오더’ 업뎃중단 선언…다시는 반복돼선 안 될 일 11-04 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.