“K-게임, 이러다 中에 시장 다 뺏겨” 작성일 11-10 46 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">中 판호 대거 발급…‘한한령’ 해제?<br>中 기술 굴기 등…업계 기대는 저조<br>‘K-게임’ 영광 과거에 머무르는 현실</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="88lqzpHltC"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="850f1eb05770c84735ff04d7094f4dae4fb9cdb09bad1ea1e60c41bf99f993f9" dmcf-pid="66SBqUXSXI" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="‘한한령’ 해제 움직임이 있지만, 국내 시장 기대감은 예전 같지 않다는 목소리가 크다. 사진은 국제 게임 전시회 ‘지스타 2022’에서 중국 게임 ‘원신’ 굿즈를 받으려는 팬들 [헤럴드 DB]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/10/ned/20251110113942116dkyg.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="4kPrwciPXh" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/10/ned/20251110113942116dkyg.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> ‘한한령’ 해제 움직임이 있지만, 국내 시장 기대감은 예전 같지 않다는 목소리가 크다. 사진은 국제 게임 전시회 ‘지스타 2022’에서 중국 게임 ‘원신’ 굿즈를 받으려는 팬들 [헤럴드 DB] </figcaption> </figure> <p contents-hash="03ccb929220fddf0b96135e7afbf1bdd33ea1912a0b96ad05d0b40b7989cbd75" dmcf-pid="PPvbBuZvGO" dmcf-ptype="general">‘한한령(중국의 한류 제한령)’ 해제 청신호로 굳게 닫혔던 중국 게임 시장의 문이 다시금 열렸지만, 국내 시장 기대감은 예전 같지 않다는 목소리가 커지고 있다.</p> <p contents-hash="6228999f56cb297d27a945ac770de6f877f27c3adaae516be85f627ccf502600" dmcf-pid="QQTKb75T5s" dmcf-ptype="general">중국 게임사의 기술 굴기로 “지난 8년 간의 공백 사이 ‘K-게임’의 존재감이 줄어들었다”는 게임업계의 평가가 나오면서다.</p> <p contents-hash="ca6cffbc5a89fbf8ce0259896e20e4aca6f70f1c84529e728ffd96e6dbb14564" dmcf-pid="xxy9Kz1yGm" dmcf-ptype="general">과거 중국 시장을 주름잡았던 한국 게임은 자취를 감추고, 외려 중국 게임이 국내에 수출되는 현상이 이어지고 있다. 그 사이 한국 게임사는 중국식 수익 모델(BM)을 모색하지 못해 현지화 전략에 애를 먹으면서, ‘K-게임’의 존재감이 미미해졌단 평가다.</p> <p contents-hash="06d450fe73e2f33b4e49aecde4e926fa98c6ff0ffd2f1d5ffc006034d8a082b9" dmcf-pid="yyxsmELxYr" dmcf-ptype="general">▶中 기술 굴기로 글로벌 흥행…‘판호 발급=흥행 보증수표’ 공식 깨져=10일 게임업계에 따르면 한국 게임의 중국 시장 ‘입장권’이 다시 풀리기 시작한 가운데, 지난달까지 총 18종의 한국 게임이 판호를 발급받았다. 판호는 중국 정부가 해외 게임의 내용, 과금 구조, 청소년 보호 기준 등을 심사한 뒤 부여하는 공식 허가 번호다. 판호를 받지 못한 게임은 중국 출시·서비스가 불가하다.</p> <p contents-hash="76627f867c1bded380d253cea1fb80eef7ea7623be6d506d0abec9968d84b3f9" dmcf-pid="W0NGYvrNXw" dmcf-ptype="general">하지만 업계 내 기대감은 예전 같지 않다. 2016년부터 8년 동안 한한령으로 한국 게임의 중국 진출이 막힌 새 중국의 게임 기술력과 체급이 급격하게 성장해서다.</p> <p contents-hash="7336ea6ffe22804deedc684f099c35186e81b8caec899ecdf87f52237125d80f" dmcf-pid="YpjHGTmjYD" dmcf-ptype="general">업계는 2020년대 초반부터 중국 게임의 기술력이 한국 게임을 압도할 정도로 성장했다고 입을 모은다. 지난 2010년대까지만 해도 위메이드 ‘미르의 전설2’, 스마일게이트 ‘크로스파이어’ 등이 중국에서 선전하면서 K-게임 열풍을 이끌어 왔다. 그러나 이후 이렇다 할 흥행작이 나타나지 않으면서, 중국 내 K-게임의 영광이 과거에 머물러 있다는 평가가 나온다.</p> <p contents-hash="7f78ad4653206d1ff4788d832146490579b172d137eb2e06f69a603f4e266d6b" dmcf-pid="GUAXHysAHE" dmcf-ptype="general">역으로 중국 게임이 한국 시장에 수출해 흥행 ‘대박’을 친 사례도 나타났다. ‘원신’이 대표적인 예다. 원신은 호요버스가 2020년 출시한 액션 역할수행게임(RPG)으로, 글로벌 누적 매출 약 100달러(14조원) 돌파를 앞두고 있다.</p> <p contents-hash="a0468ac1bed122583b2fcd44b4943953ed0a8fdba282a5db3315293eb0ca7a2e" dmcf-pid="HucZXWOcZk" dmcf-ptype="general">한 업계 관계자는 “코로나19 시기 이전까지만 해도 중국 판호 발급이 곧 흥행 수표라는 성공 방정식이 유효했으나, 2020년대 초반부터 중국 게임사의 기술력이 급격하게 성장하면서 외려 중국 게임이 한국에 수출되는 추세”라고 했다.</p> <p contents-hash="b0c05ba884585ad5c7881047624ec86f6ecf82a761c915bd591005c18078caac" dmcf-pid="X7k5ZYIk5c" dmcf-ptype="general">이어 “중국 시장은 중화사상의 영향으로 자국 게임을 먼저 소비하려는 의지가 강하다”며 “중국 게임이 본격적으로 흥행한 이후부터 한국 게임은 뒷전으로 여겨지는 분위기가 팽배하다”고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="8c6671aa52288a140bde7506d74a9f39ca7568e4c623e819d112631485f999f9" dmcf-pid="ZzE15GCE5A" dmcf-ptype="general">▶‘게임은 중독’ 시각이 한·중 격차 키워…정부, 정책지원 시급=업계는 ‘울며 겨자 먹기’ 식으로 중국 시장 진출을 결정하는 분위기다. 중국 판호 발급이 곧 흥행 수표라는 방정식은 희미해졌지만, 중국 시장의 내수를 무시할 수 없어서다.</p> <p contents-hash="2156628eb904dafbe0706416d007388cf601af87d343b1b8d50a48cf4d0ec193" dmcf-pid="5qDt1HhDHj" dmcf-ptype="general">업계 관계자는 “현지화 작업이 까다로워 비용도 적지 않게 드는 데다 그만한 수익을 기대할 수도 없는 상황이지만, 중국 내수 규모를 무시할 수 없어 어쩔 수 없이 게임을 출시하는 분위기”라고 했다.</p> <p contents-hash="8a9f3c98b1e7528f91874173ba1988bb84a39006347a6c60d9b7ab9e3f844939" dmcf-pid="1BwFtXlwZN" dmcf-ptype="general">실제 판호 재개 이후 흥행작으로 꼽히는 한국 게임은 넥슨의 ‘던전앤파이터 모바일’뿐이다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 해당 게임은 중국 출시 후 7개월 만에 10억6200만달러(약 1조5207억원)의 매출을 달성했다.</p> <p contents-hash="d5e37c605d487184586ae584e5e8fe10f57aea8a42a30f8ee3bf3b70508a701a" dmcf-pid="tbr3FZSr1a" dmcf-ptype="general">정부도 이 같은 한국-중국 간 게임 격차를 우려하고 대책을 모색하는 모습이다. 이재명 대통령은 지난달 크래프톤 펍지(PUBG) 스튜디오에 방문해 박근혜 정부가 게임을 4대 중독으로 규제했던 사례를 언급하면서 “게임을 일종의 중독으로 접근한 것이 지난 4~5년 사이 중국과 시차를 벌린 게 아니냐는 안타까움이 있다”고 했다.</p> <p contents-hash="afdf1d836d4756fb5d646398ccf2069831ad4e86d37c9c396e6b47f675724f36" dmcf-pid="FMW29qtWHg" dmcf-ptype="general">이어 “대한민국을 세계적인 문화 산업 국가로 만들고자 하는데, 그 중요한 부분이 바로 게임 산업”이라며 “이젠 정책 방향도 바꾸고, 부작용은 대처하고 해결하면서 기회로 만들어야 하지 않을까”라고 덧붙였다. 차민주 기자</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 헤럴드경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 “좋은 일은 다 알게”…전현무, ‘1억 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