지스타서 읽힌 K-게임 진화…'IP·콘솔·소통' 키워드 부상 작성일 11-17 59 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">지스타 2025, 20만명 찾으며 대장정 마쳐<br>글로벌 확장…모바일→PC·콘솔로 지평 변화<br>검증된 IP 적극 활용…유저 소통형 콘텐츠 多<br>산업 지평 변화 속 지스타 정체성 재정립 필요</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="f9zmjYIkHs"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2e4fb30f74ccba72291e09d3b223369600ca996c15bd9dc1c605dc37a4105135" dmcf-pid="42qsAGCEtm" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="국내 최대 게임전시회 '지스타 2025'가 지난 13일부터 17일까지 부산 벡스코에서 개최됐다.ⓒ데일리안 이주은 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/17/dailian/20251117141225681wctu.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="9QxyO0Gh5C" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/17/dailian/20251117141225681wctu.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 국내 최대 게임전시회 '지스타 2025'가 지난 13일부터 17일까지 부산 벡스코에서 개최됐다.ⓒ데일리안 이주은 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="6ad3eb0a0c3d69cbd0f0f76c4fa0689e22cee2d035074ddb1dc146b425dc7dc7" dmcf-pid="8VBOcHhDYr" dmcf-ptype="general">국내 최대 게임전시회 '지스타 2025'가 한국 게임산업의 변화를 압축적으로 드러냈다. 검증된 IP(지식재산권) 활용 증가, 콘솔·PC로의 플랫폼 다변화, 이용자 소통 강화라는 세 가지 흐름이 두드러졌다. 단순한 신작 공개의 자리를 넘어, 한국 게임사들이 어떤 방향으로 산업의 무게추를 이동시키고 있는지가 읽혔다는 평가다.</p> <p contents-hash="085cca3b4d760c37f2cff5ccd2c3da76a2871b7d1e80c850c6c05360ed2e6c12" dmcf-pid="6fbIkXlw5w" dmcf-ptype="general">17일 지스타조직위원회에 따르면, 지스타 2025는 4일간의 대장정을 마치고 전날 폐막했다. 올해 행사에는 나흘간 약 20만2000명의 관람객이 방문한 것으로 집계됐다. 조직위원회는 지난해까지는 일별 관람객을 집계해 발표해 왔으나, 올해는 행사 기간 전체 관람객만 발표했다. B2B(기업간거래) 바이어는 2190명이 현장을 찾았다.</p> <p contents-hash="51a312cd72ad24aa1375ef2d9e00919afa6e42fca50363af5fe9ddce1e4efcd7" dmcf-pid="P4KCEZSrZD" dmcf-ptype="general">게임사 중에는 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤, 웹젠, 그라비티, 위메이드커넥트 등이 부스를 내고 신작을 공개했다. 구글코리아, 블리자드 엔터테인먼트, 반다이남코, 세가 등도 부스를 꾸리고 이용자 체험형 공간을 조성했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f50aacfc559a9e224ff219aaed3155d10fcc88eaa82f84c64b21683d58f74eea" dmcf-pid="Q89hD5vmHE" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="엔씨소프트가 지난 13~17일 부산 벡스코에서 진행된 국내 최대 게임전시회 '지스타 2025'에서 신작 '호라이즌 스틸 프론티어스'를 최초 공개했다.ⓒ데일리안 이주은 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/17/dailian/20251117141226955kidi.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="2l7kLSwaXI" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/17/dailian/20251117141226955kidi.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 엔씨소프트가 지난 13~17일 부산 벡스코에서 진행된 국내 최대 게임전시회 '지스타 2025'에서 신작 '호라이즌 스틸 프론티어스'를 최초 공개했다.ⓒ데일리안 이주은 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="8aef3325ab26a1c13a049631f832c616c42ffd2981f0d8c472ea43a4b081e0ca" dmcf-pid="xPVSrtyOZk" dmcf-ptype="general">올해 지스타에서 가장 눈에 띄는 흐름은 '검증된 IP'에 대한 의존도 증가다. 높아지는 개발비와 치열해지는 시장 경쟁 등 실패 리스크가 확대되는 상황에서 '안정성'을 확보하려는 전략이 뚜렷해졌다.</p> <p contents-hash="b937f1a225aea5f7df4f6032bfdaa5006af10419c72df1135daffe5082e0ea39" dmcf-pid="yvI6box2Hc" dmcf-ptype="general">엔씨소프트는 현장에서 소니의 '호라이즌' IP를 활용한 신작 '호라이즌 스틸 프론티어스'를 공개했다. 전 세계에서 4000만장 가까이 판매된 흥행 IP다. 크래프톤은 일본 포켓페어의 '팰월드'를 활용한 신작 '팰월드 모바일'을 출품했다. 지난해 스팀(PC 플랫폼)에 얼리 액세스(앞서 해보기)로 출시 후 1년 만에 누적 이용자 3200만명을 기록한 게임이다.</p> <p contents-hash="59852f35c697a2849997b28f96003f2655741dbe1d6686b8bafa824d8c005557" dmcf-pid="WTCPKgMVZA" dmcf-ptype="general">넷마블은 글로벌 누적 조회수 143억회를 기록한 웹툰 IP '나 혼자만 레벨업'을 기반으로 하는 로그라이트 신작 '나 혼자만 레벨업: 카르마'를 처음으로 선보였다. 넷마블은 지난해 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'를 출시해 약 10개월 만에 글로벌 이용자 6000만명을 확보하는 등 성과를 거둔 적 있다.</p> <p contents-hash="cf62158fb63e717bb3b2bc570dc377f933d37bd3da4644cff1397de2b9a92ac4" dmcf-pid="YyhQ9aRfHj" dmcf-ptype="general">이러한 경향을 두고 업계 관계자들은 시장 불확실성 속에서 개발 리스크를 통제하기 위한 구조적 선택이라고 분석하고 있다.</p> <p contents-hash="6c424ae3f4f64c79133ef4f2ac80957ee761390a81ce1cc7fb205c7f9a7bee6f" dmcf-pid="HYSMVjd85a" dmcf-ptype="general">국내 게임사들의 플랫폼 전략이 모바일·PC에서 콘솔로 확대되는 것도 주목할 만한 부분이다. 모바일 게임에 강점을 가진 국내 게임사들의 특성상 이전까진 모바일 출품작이 대부분이었으나, 올해는 주요 대작들이 콘솔과 PC를 전제로 개발되고 있었다.</p> <p contents-hash="4e1bf3fa4e2fcc573f172a9a76847459025e55d9164f9d3a3aa460cf76190178" dmcf-pid="XGvRfAJ6Zg" dmcf-ptype="general">엔씨소프트의 '신더시티'는 PC·콘솔 동시 출시가 목표이며, 호라이즌 스틸 프론티어스도 소니와 콘솔 출시를 논의 중인 것으로 알려졌다. 넷마블의 '프로젝트 이블베인'은 PC·콘솔 기반 협동 액션 게임, '몬길: 스타 다이브'는 모바일·PC·콘솔 기반 서브컬처 액션 RPG(역할수행게임)다.</p> <p contents-hash="2ac52f7910ee3092348ec3fc9d77756310d4ed3730d2b7b2b005ab080a9d2c9f" dmcf-pid="ZHTe4ciPYo" dmcf-ptype="general">콘솔 기기 보급 비중이 높은 북미와 유럽 등 서구권 시장 공략을 위해선 필수적인 변화라는 산업적 판단이 반영된 결과다. </p> <p contents-hash="816f4da5aacb73cf536761b14c6f70b5f1749860bc27374a45d8986103165088" dmcf-pid="5Xyd8knQHL" dmcf-ptype="general">차기작들이 고사양을 기본으로 제작되는 만큼 시연 장소에 하이엔드 PC를 비치해 놓는 경향도 두드러졌다. 엔씨소프트는 삼성전자, 엔비디아, MS, 인텔 등 게이밍 하드웨어 및 테크 기업들과 협력했다. 넷마블은 삼성전자 무안경 3D 모니터 '오디세이 3D', 갤럭시S25 울트라, UMPC(초소형 PC) 'ROG Ally X' 등을 제공했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f9c4844626164c83f7a44c8661bff11cc5f85195651b482c7590ccac4b681905" dmcf-pid="t5YiPDoMGi" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="방준혁 넷마블 의장(왼쪽)이 지난 14일 부산 벡스코에서 열린 국내 최대 게임전시회 '지스타 2025' 현장을 찾아 관람객들과 소통하고 있다.ⓒ넷마블" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/17/dailian/20251117141228237lalc.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="VeQGhuZvXO" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/17/dailian/20251117141228237lalc.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 방준혁 넷마블 의장(왼쪽)이 지난 14일 부산 벡스코에서 열린 국내 최대 게임전시회 '지스타 2025' 현장을 찾아 관람객들과 소통하고 있다.ⓒ넷마블 </figcaption> </figure> <p contents-hash="668009fc88c4191a54fa34e8915f4717815bc2ae8183f0575ac01a86f8ca312d" dmcf-pid="F1GnQwgRXJ" dmcf-ptype="general">올해 지스타 현장에서는 이용자 참여형 콘텐츠와 실시간 소통 요소가 전보다 크게 확대됐다. 단순히 신작 홍보용 시연을 넘어 ▲개발자와의 소통 ▲토크 및 Q&A 세션 ▲스트리머 협업 ▲미션 이벤트 등을 통해 이용자 경험을 최우선 가치로 내세웠다. 신작 출시 전 팬덤 확보와 함께 출시 후 게임의 성패가 이용자와의 소통 및 피드백 반영에 의해 좌우되는 사례가 늘어난 데 따른 변화다.</p> <p contents-hash="162f40d6b52b93d0c0ea98694e1e10100e24448a6a294b7a1f733f6cdc048630" dmcf-pid="3tHLxraeYd" dmcf-ptype="general">출품사 중에는 넷마블이 출품작마다 인플루언서 이벤트, PD 토크쇼, 무대 이벤트 등을 가장 활발히 전개했다. 방준혁 넷마블 의장도 지스타를 방문해 이용자와 소통하는 등 현장 목소리를 들었다. 방 의장은 "게임산업의 미래는 결국 이용자와 함께 호흡하고 공감하는 현장에 있다"며 "유저와의 직접 소통이 곧 혁신의 출발점이라 생각한다"고 말했다.</p> <p contents-hash="3e80bbfd39bfed698dcb472342d68e03bfc407fe3c2c5c6daedf3ce6feeb6ed1" dmcf-pid="0FXoMmNdte" dmcf-ptype="general">국내 게임사들의 글로벌 진출이 본격화되며, 지스타를 바라보는 시각에도 변화가 일고 있다는 분석이 나온다. 올해 참가사 구성과 출품작, 현장 콘텐츠에서도 지스타의 위상이 예전만 못해졌다는 것이다.</p> <p contents-hash="c49e63536154ff08bd34d0f812f646c7ac85aae5efd331f35e3c53327395eaca" dmcf-pid="UuFAihEoXM" dmcf-ptype="general">실제 대형 게임사들은 신작의 첫 공개 무대를 독일 '게임스컴', 미국 '서머 게임 페스트', 일본 '도쿄게임쇼' 등 글로벌 쇼케이스에 배치하는 흐름이 뚜렷해지고 있다. 해외 게임전시회에 더 많은 자원과 전략적 무게를 두는 것이다. 지스타 참가사 중 엔씨소프트와 넷마블 역시 게임스컴 전야제인 '오프닝 나이트 라이브'에서 출품작 일부를 공개한 바 있다.</p> <p contents-hash="bafba1a867bfdee56348ea0de7a0b8ef9638c464cecafaf34ef7bbbe91e059de" dmcf-pid="u73cnlDgZx" dmcf-ptype="general">올해 해외 게임쇼에 참여했던 스마일게이트, 펄어비스, 컴투스, 카카오게임즈 등은 전부 이번 지스타에 불참했다. 대형 게임사들의 방문이 줄며, 그 자리를 인디게임으로 채운 모습이었다.</p> <p contents-hash="84972540d774ae9c7f62964eaa9dab265acf664150969bdf6852901c006c56ee" dmcf-pid="7z0kLSwaGQ" dmcf-ptype="general">한 게임업계 관계자는 "국내 게임사들이 글로벌 진출을 모색하며 해외 게임쇼의 전략적 중요도가 높아지고, 그렇기 때문에 지스타 참가사가 상대적으로 줄은 것 같다. 단순히 흥행 부진으로 해석하기보단 산업 지형이 변화하는 과정에서 지스타 역시 정체성을 재정립할 필요성이 있어 보인다"며 "플랫폼 전환과 글로벌 확장 속에서 지스타가 어떠한 차별성과 목적성을 확보할 지가 관건"이라고 말했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 데일리안. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 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