“게임은 캐릭터의 놀이터”…K-게임 내러티브는 개릭터 중심으로 풀어야 작성일 12-02 29 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대’ 수석 작가 인터뷰<br>완성도 높은 내러티브 출발점으로 ‘캐릭터’ 강조<br>캐릭터 행동이 만든 서사가 프랜차이즈 IP로 연결</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="Yt6y8U1yvz"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3daf40deb28abd35976c43849e2ec0ad86afa97a9146d28de6306b4ff4a4253f" dmcf-pid="GFPW6utWC7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="제니퍼 스베드버그-옌 수석 작가. 김영욱 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/02/dt/20251202110515721dndx.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="WjfSV3XSlq" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/02/dt/20251202110515721dndx.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 제니퍼 스베드버그-옌 수석 작가. 김영욱 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="4a5da698ad2740e8130d2747e1a62cf53bcccd0efa18098c8d0c6c8f867b1aea" dmcf-pid="H3QYP7FYyu" dmcf-ptype="general"><br> “세계관이나 스토리가 좋은 것도 물론 중요하지만, 결국 게이머가 가장 애착을 갖는 건 캐릭터이다.”</p> <p contents-hash="9fc1d4904a3a38b418637846182eb2f9640f817ae6ceca5412f48609573d5145" dmcf-pid="X0xGQz3GvU" dmcf-ptype="general">샌드폴 인터렉티브의 제니퍼 스베드버그-옌 ‘클레르 옵스퀴르: 33원정대’ 수석 작가는 지난달 ‘지스타 2025’에서 디지털타임스와 만나 진통을 겪고 있는 한국 게임 산업을 향해 캐릭터 중심 사고의 중요성을 강조했다.</p> <p contents-hash="075cd76743ff369d4fa29b0cf6fc26686fab2e57a820c5ff8e805596d98685ba" dmcf-pid="ZpMHxq0HCp" dmcf-ptype="general">국내 게임 산업이 PC·콘솔 플랫폼과 글로벌 시장 진출을 선언하면서부터 ‘내러티브’에 대한 언급이 잦아지고 있다. 그동안 잘해왔던 온라인 및 모바일 게임은 사람 간 상호작용에 초점을 두고 개발했다면, PC·콘솔 패키지 게임은 정교한 세계관과 스토리를 플레이 경험 속에 자연스럽게 녹여내야 하는 영역이기 때문이다.</p> <p contents-hash="279a087b6ee36286aa3ae8e26dc8ef8185eac35b949526832720d5cf1470599f" dmcf-pid="5URXMBpXW0" dmcf-ptype="general">큰 틀에서는 모두 게임이지만, 개발 단계에서 고려해야 할 요소가 완전히 다른 것이다. 이에 국내 게임사들이 이러한 숙제를 풀기 위한 방법을 다방면으로 검토하고 있다. 웹툰, 애니메이션, 신화, 설화 등 이미 잘 알려진 것을 적극 활용하는 사례가 많아진 이유다. K-콘솔 대표 게임인 ‘P의 거짓’ 역시 동화 ‘피노키오’를 활용해 개발된 작품이다.</p> <p contents-hash="9ff16a860dfccbb5f54e06ffaa469bb48bb1a2b722b63ff8d459d118350acf5b" dmcf-pid="1ueZRbUZC3" dmcf-ptype="general">스베드버그-옌 작가는 탄탄한 내러티브 구축의 출발점으로 캐릭터를 거듭 강조했다.</p> <p contents-hash="11d962624d02d35cb966198d577ccab34fb28d9043992ccd6fb72ecf25fdfe7b" dmcf-pid="t7d5eKu5yF" dmcf-ptype="general">그는 “내러티브 개발에 있어 세계관, 스토리, 캐릭터 중 하나를 선택하라고 한다면, 저는 캐릭터에서 시작하고 거기에 살을 붙여갈 것”이라며 “이용자들이 납득할 수 있는 캐릭터를 만드는 것이 시간 대비 효율 측면에서 가장 좋다고 생각한다”고 전했다.</p> <p contents-hash="b736b76247d7dfdd0dc71d5d1f98f5adc6c88017addd09e61486a08a0c64b9d7" dmcf-pid="FzJ1d971yt" dmcf-ptype="general">이어 “가족사, 출신 등 이용자가 납득할 수 있는 캐릭터의 이야기는 (이용자가) 게임과 캐릭터에 대한 깊은 유대감을 갖게 한다”면서 “강력한 프랜차이즈 지식재산(IP) 역시 게임 캐릭터에서 비롯된다”고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="1c3ec51e943681ec76a589772389f5418ad0f524a8bd7204b1f32d50b42043be" dmcf-pid="3qitJ2zth1" dmcf-ptype="general">생동감 있는 캐릭터를 고민하고 그 캐릭터가 어떠한 행동을 할 지 생각하며 스토리와 세계관을 구축해야 하며 그렇게 생성된 맥락과 서사가 곧 국내 게임사들이 염원하는 ‘프랜차이즈 IP’로 연결된다는 것이 그의 생각이다.</p> <p contents-hash="7839c0cbcd38950d6034adaa2a7035506ed68e0e44df2a77247651b21492d7ca" dmcf-pid="0BnFiVqFl5" dmcf-ptype="general">“게임 경험이란 이용자와 개발자가 함께 만드는 일종의 악수라고 생각한다”는 제니퍼는 “실제 사회에서 사람들이 각기 다른 배경, 문화, 가치 등을 갖고 있는 것처럼 개발 관점에서 캐릭터를 관찰할 때 이러한 모든 조각을 이해해야 캐릭터가 특정 상황에 처했을 때 어떠한 행동을 할 수 있을지를 만들어낼 수 있다”며 “이용자의 경우 각자 겪은 일이 다르기에 공감하는 방식이 다르다. 각자의 선택과 결정이 게임의 엔딩으로 이어지는 것이 게임의 서사를 함께 만들어가는 것이라 생각한다”고 말했다.</p> <p contents-hash="9b708395cfac2cc9bc7d85b803cf20ef4b93c46d1140fc10b8d4c7a24fd06298" dmcf-pid="pbL3nfB3yZ" dmcf-ptype="general">김영욱 기자 wook95@dt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털타임스. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 [AWS 리인벤트 2025]아마존 클라우드 타고 피지컬AI 향연 펼쳐져 12-02 다음 리자드스무디 심은섭 "엑셀로 맞춘 밸런스가 게임 망쳐…데이터보다 '재미'가 우선" 12-02 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.