“프로젝트 접히면 실직”… 게임종사자 비자발적 퇴사 71.5% 달해 작성일 12-18 9 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="06HcAwfzhA"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="efe32e278f2e848ba021c103b84e45b21afee9f9c20ce5624569e767be8d3949" dmcf-pid="pPXkcr4qhj" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/18/kukminilbo/20251218190307341lusn.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="3c4ZXFkLlc" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/18/kukminilbo/20251218190307341lusn.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="6ea7fe987cf2a9cebc88709a29005375a3fffdedc84a178ba0f6c52f7679519e" dmcf-pid="UQZEkm8BTN" dmcf-ptype="general">국내 게임 업계 종사자들의 노동 환경이 고용 안정성과 장시간 노동 측면에서 불안정하다는 연구 결과가 나왔다.</p> <p contents-hash="c411ca00e4e4a138e048318510506b992c241159cf499c3d3ac6d25f5d0d5787" dmcf-pid="ux5DEs6bSa" dmcf-ptype="general">한국콘텐츠진흥원이 18일 발간한 ‘2025 게임종사자 노동환경 실태조사’ 보고서에 따르면 게임사 퇴사 경험이 있는 종사자 중 71.5%가 본인 의사와 상관없이 직장을 떠난 비자발적 퇴직자였다. 주요 사유로는 예산 부족에 따른 인원 감축(40.8%)과 프로젝트 중단 및 취소(25.6%)가 꼽혔다.</p> <p contents-hash="1b072df84d42af26b50d8732218954c1940b342ab16e091615156bb2a3ae02e0" dmcf-pid="7M1wDOPKhg" dmcf-ptype="general">한 기획 직군 종사자는 인터뷰를 통해 “업계의 미래에 대한 불확실성이 크고 프로젝트가 접히는 경우가 많아 안정성이 낮다”고 토로했다.</p> <p contents-hash="1e9ad47a52d293c7aa33abdc7bb1864d6b0f268ff9bc57e9b9fe6489a7546b7e" dmcf-pid="zhRp0zOcvo" dmcf-ptype="general">눈에 띄는 대목은 고용 형태와 계약 방식이다. 응답자의 86.3%가 정규직 신분이었으나 실질적인 보상 체계에서는 한계가 있었다. 조사 대상의 68.1%가 연장·야간·휴일 근로 수당을 미리 연봉에 포함하는 ‘포괄임금제’ 계약을 맺고 있었다. 이는 전년도(69.9%)보다 소폭 감소한 수치지만 여전히 업계 전반에 고착화된 관행으로 분석된다.</p> <p contents-hash="123d797763c73317e8d68a1b9074cd39a086c0add3b2ede32227c457027de89b" dmcf-pid="qleUpqIkSL" dmcf-ptype="general">노동 시간은 산업 특유의 불규칙성을 보였다. 종사자들의 주당 평균 노동 시간은 42.9시간으로 조사됐다. 특정 시기에 업무가 몰리는 ‘크런치 모드’를 경험한 비율은 35.5%였다. 크런치 모드 발생 시 일주일 최대 노동 시간은 평균 47.3시간까지 올랐고 한 번 시작되면 평균 16.2일간 지속되는 것으로 확인됐다. 주 52시간 근무제 유연화에 대해 종사자의 62.2%가 부정적인 입장을 보였다. 그 이유로 응답자들은 “총 근무 시간이 늘어날 것 같고 추가 근무에 대한 금전적 보상이 제대로 이뤄지지 않을 것 같기 때문”이라고 답했다.</p> <p contents-hash="edc3ca9acdcb29290b0aba1ae4a447f609b599b35061218847bdcf5aba4a8263" dmcf-pid="BSduUBCETn" dmcf-ptype="general">불규칙한 노동 환경은 종사자들의 건강 지표로도 이어졌다. 응답자의 45.8%가 근골격계 질환을 앓고 있었으며 소화기계 질환(32.4%)과 수면 장애(29.6%)가 뒤를 이었다. 특히 기획 직군의 경우 정신 질환을 경험한 비율이 27.2%로 타 직군에 비해 높게 나타났다.</p> <p contents-hash="c6eeab745159c46e811c7c890a346b03e23283fdb08b56ae2e0ef711977a6eed" dmcf-pid="bvJ7ubhDyi" dmcf-ptype="general">보고서는 “게임 산업의 기술력과 창의성을 보존하기 위해 종사자들의 권익 보호와 처우 개선을 위한 정부 차원의 정책적 지원이 절실하다”고 제언했다.</p> <p contents-hash="055f31c729952494952087be8770e796c9b82b20aa9ba127c077db82b0e0c874" dmcf-pid="KTiz7KlwhJ" dmcf-ptype="general">이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr</p> <p contents-hash="faa41a2e0ad7d338fc1c5ca11adc02df3c16aa5183bd963f41693ebeb5ee7a18" dmcf-pid="9ynqz9SrCd" dmcf-ptype="general">GoodNews paper ⓒ <span>국민일보(www.kmib.co.kr)</span>, 무단전재 및 수집, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 국민일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 '흑백2' 백수저 존재감이 제로…그냥 KBS '사당귀'·JTBC '냉부해' 느낌[TEN스타필드] 12-18 다음 김대호, 9개월 만 4년 연봉 벌었는데.."아직 여자와 인연 없어" 연애운에 '멘붕' 12-18 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.