갈고닦은 대작 쏟아내는 K-게임…글로벌 프랜차이즈 IP 나올까 작성일 01-04 31 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">韓 게임 업계, PC·콘솔 신작 대거 쏟아낸다<br>시장 안착 시 DLC·차기작 출시 등 IP 확장에 용이<br>프랜차이즈 IP 갖추면 시황 악화에도 성장</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="7LQMhTAiTr"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3ced0e576e775e85bd14f5dcfc2424dd6f92de1fa16444bd2c053fa222bbf06a" dmcf-pid="zoxRlycnTw" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="‘붉은사막’ 공식 이미지. 펄어비스 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/04/dt/20260104162305148mwaf.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="uzIhbV1yCm" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/04/dt/20260104162305148mwaf.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> ‘붉은사막’ 공식 이미지. 펄어비스 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="b13a98bab3e92aa40411b4df87f4d0914ad823db783b9720451955643bbf90be" dmcf-pid="qgMeSWkLlD" dmcf-ptype="general"><br> 글로벌 PC·콘솔 게임 시장에 도전할 대작을 개발하겠다고 선언했던 국내 게임사들이 이제는 실질적인 성과를 내야 할 시기라는 진단이 업계 안팎에서 나온다. 수 년 전부터 공들여 온 게임들을 올해 대거 선보이는데 이들 작품의 성공 여부가 체질 개선의 판단 근거가 된다. 특히 원작 기반 혹은 신규 지식재산(IP)이 글로벌 시장에 안착해 ‘프랜차이즈화’될 수 있을지에 시장의 관심이 쏠리고 있다.</p> <p contents-hash="0591ced99db7d63d4d272c467c960b8b3b86fc2fd1b080d45164acbf5c05e1ed" dmcf-pid="BaRdvYEolE" dmcf-ptype="general">4일 게임 업계에 따르면 프랜차이즈화된 IP는 회사의 캐시카우가 될 수 있는 동시에 IP 확장에도 유리하다. 실제로 이미 글로벌에서 성공한 대작들을 살펴보면 프랜차이즈 IP 작품들은 후속작들이 나오며 시리즈화 된 지 오래됐고, 나아가 PC·콘솔 성공작 중 일부는 모바일 플랫폼으로 이식되는 추세다.</p> <p contents-hash="577b3d4baf3e397839a97f397e6a98e4ac844b2f117a5f4416b7f4858e02ffad" dmcf-pid="bNeJTGDgSk" dmcf-ptype="general">PC·콘솔 도전자인 한국 게임사들은 올해 그간 갈고닦은 기대작을 쏟아낸다. 특히 PC·콘솔 플랫폼은 프랜차이즈 IP를 발굴하기에 상대적으로 유리하다. 모바일 게임이 확률형 아이템 기반의 수익모델(BM)에 치중하는 반면, 대다수 PC·콘솔 게임은 패키지 판매를 기본으로 하되 다운로드가능콘텐츠(DLC)와 차기작 출시를 통해 IP의 가치를 축적해 나갈 수 있기 때문이다.</p> <p contents-hash="5bdd836ccfec75622bdb0560f5e4530c9d5b5cf1b510b1ef9b954480fc5a38ad" dmcf-pid="KjdiyHwaWc" dmcf-ptype="general">올 초부터 ‘드래곤소드’, ‘일곱 개의 대죄: 오리진’, ‘붉은사막’, ‘신더시티’, ‘아키에이지 크로니클’ 등 기대작들이 출시되는 만큼, 이 게임들이 글로벌 시장에 안착해 회사의 성장을 이끌 동력이 될 수 있을지 관심이 뜨겁다. 펄어비스의 붉은사막은 플레이스테이션에서 출시될 올해 기대작으로 꼽히기도 했다.</p> <p contents-hash="1fef88e0450955ac12b77f5df41b739dbd9870cb9ae72b8086897d01e8e295ce" dmcf-pid="94zBjEMVvA" dmcf-ptype="general">그동안 국내 게임사들은 신작을 꾸준히 출시했지만, 세계 게임 시장에서 신규 IP의 성공 확률은 계속해서 낮아졌다. 이에 신작들 대부분은 저조한 성과를 거두며 프랜차이즈화에 실패했다. 이는 게임 업계의 양극화 현상으로 이어졌다.</p> <p contents-hash="e4250bd603f68eb669609f0299104315cf06b112a2936fab77610fbb5deb9723" dmcf-pid="28qbADRfCj" dmcf-ptype="general">지난해 게임사 실적을 살펴보면 프랜차이즈 IP가 있는 게임사는 시장 상황이 좋지 않았음에도 오히려 더 잘 나갔다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’, ‘퍼스트 버서커: 카잔’, ‘메이플 키우기’ 등 자사가 보유한 IP를 확장한 신작을 출시하며 프랜차이즈 IP의 영향력을 확장하는 데 성공, 창사 이후 최대 매출을 달성한 것으로 관측된다. 또한 PC·콘솔 신작이었던 ‘아크 레이더스’가 대성공을 거두며 회사의 신작 기대감이 어느 때보다 높아지고 있다.</p> <p contents-hash="a83f86804298d57791cb97ce325fe095b62541720dced7a1ed20fcd1f7ca2f7b" dmcf-pid="V6BKcwe4SN" dmcf-ptype="general">이 외에 ‘펍지: 배틀그라운드’를 보유한 크래프톤, ‘RF 온라인’·‘세븐나이츠’ 등 장수 IP를 확장한 넷마블, ‘아이온2’로 분위기 반전에 성공한 엔씨소프트, ‘P의 거짓’ DLC와 ‘브라운더스트2’로 지속 성장에 성공한 네오위즈, ‘스텔라 블레이드’의 플랫폼 확장을 성공시킨 시프트업 등도 긍정적인 성과를 거뒀다.</p> <p contents-hash="95b327c12e8fd3cdbebee663d1a99f152bc1005208a1909f1527a5dfa88e2b35" dmcf-pid="fPb9krd8ya" dmcf-ptype="general">게임업계 관계자는 “국내 게임사들이 글로벌 시장 공략을 본격화한 이후 일부 의미 있는 성과를 거두고는 있지만, 여전히 검증된 장르나 흥행 공식에 의존하는 경향이 있다”며 “글로벌 시장에서의 도전이 단순한 선언에 그치지 않으려면, 그간 쌓아온 테스트베드 경험을 바탕으로 더욱 과감하고 실질적인 시도가 뒷받침돼야”고 강조했다.</p> <p contents-hash="697d5451b395f510b82561593171a10845cc55c0c055b768b31ef9ab6502d4f0" dmcf-pid="4QK2EmJ6Cg" dmcf-ptype="general">김영욱 기자 wook95@dt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털타임스. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 K게임 새해 키워드 ‘콘솔·서브컬처·인공지능’ 01-04 다음 이나윤, 스노보드 월드컵 여자 하프파이프 결선 9위...남자부 이채운 13위 01-04 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.