청소년 10명 중 9명 게임…안 해도 방송 본다 작성일 01-06 30 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">게임 이용률 88.6%, 비이용자 42%도 게임방송 시청<br>콘텐츠진흥원 2025 아동청소년 조사</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="VlkyBEMVtM"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4b138163f9536302259256a51f74288f94edfdd4876af5c7509c81979d68c5ab" dmcf-pid="fSEWbDRfXx" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="국내 청소년의 게임 행동 유형 ['2025 아동청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서 내용 중]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/06/yonhap/20260106100555391knvn.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="bF2nhV1yHJ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/06/yonhap/20260106100555391knvn.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 국내 청소년의 게임 행동 유형 ['2025 아동청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서 내용 중] </figcaption> </figure> <p contents-hash="5ee5868ae5b0778c357e7d83a9a8d24faf933d3bf2d3d01d89b631c00f4c7791" dmcf-pid="4vDYKwe4ZQ" dmcf-ptype="general">(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 국내 초·중·고교생 89%는 게임을 즐기며, 게임을 하지 않는 학생 42%가량도 일주일에 한 번 이상 게임 방송을 시청하는 것으로 나타났다.</p> <p contents-hash="6b94f8ea47036a803139cda95662b0b78e717b8889be39dc87bec7e5672e5742" dmcf-pid="8TwG9rd81P" dmcf-ptype="general">한국콘텐츠진흥원은 6일 전국 아동·청소년 및 보호자 1만9천명을 대상으로 비디오 게임 이용 행태를 조사한 '2025 아동청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서를 공개했다.</p> <p contents-hash="e62588c2d2760cd1084b1e41a70428b6032d6a35aa418dcb76788f7213ea3ecd" dmcf-pid="6yrH2mJ6Y6" dmcf-ptype="general">진흥원에 따르면 전체 청소년(초등학교 4∼6학년 및 중고교생) 중 게임을 이용하는 게임 이용군은 88.6%, 비이용자군은 11.4%로 나타났다.</p> <p contents-hash="c82bc745d4484f0b07d6578cf72a3c9f534a266d23eae9a6ee8993f399e098a2" dmcf-pid="PWmXVsiP58" dmcf-ptype="general">비이용자군 비율은 2022년 17.3%, 2023년 13.6%, 2024년 12.5% 등으로 지속적인 감소세를 보였다.</p> <p contents-hash="3ebfb7beb8fcd76e476f335c411aa889c37e83cf73902e610427f18676c3f1a2" dmcf-pid="QYsZfOnQZ4" dmcf-ptype="general">게임을 긍정적으로 활용하는 적응적 게임이용군 비율은 14%로 전년 대비 1.6%p 증가했고, 일상생활에 부정적 영향을 미칠 정도로 이용하는 문제적 게임이용군 비율도 3.2%로 0.2%p 늘었다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c6548c11a990f432142e43ed616090dc085974b5493743facaba8eb45bc6fe29" dmcf-pid="xONluj6bHf" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="청소년의 게임 관련 방송 시청 정도 ['2025 아동청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서 내용 중]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/06/yonhap/20260106100555613vohn.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="KPcTqkx25d" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/06/yonhap/20260106100555613vohn.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 청소년의 게임 관련 방송 시청 정도 ['2025 아동청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서 내용 중] </figcaption> </figure> <p contents-hash="a3be553ac3f98c1b5f24e6621399d06ea0164bde2b95e6fa216f0e5c65db80ba" dmcf-pid="y208cpSr5V" dmcf-ptype="general">비이용자군 비율은 남학생 5.7%, 여학생 17.3%로 크게 차이가 났으며, 초등학교(7.1%)에서 중학교(11.2%), 고등학교(15.7%)로 올라갈수록 높아지는 경향을 보였다.</p> <p contents-hash="f9d7250d740a083cebfdf1b1e7bfecc0058c183d2d0a81d5761fa142baf53648" dmcf-pid="WVp6kUvmH2" dmcf-ptype="general">청소년이 한 달에 지출하는 게임 비용은 '전혀 쓰지 않는다'는 응답이 66.3%로 가장 높았다. 문제적 게임이용군의 경우 '5만 원 이상' 지출한다는 응답이 18.2%로 적응적 게임이용군(3.4%)와 일반 이용자군(3.9%)에 비해 매우 많았다.</p> <p contents-hash="4920651ee6d5a2f0c88a1bf5d1027cd00fe99aed4a6f0ca3a033662c4e70870b" dmcf-pid="YfUPEuTst9" dmcf-ptype="general">통계에는 게임 관련 인터넷 방송 시청률도 포함됐다.</p> <p contents-hash="f2c1029277d3cd8b0e95be91800f7dd7be8cd464fee5b1d8ac9641abff966698" dmcf-pid="G4uQD7yOYK" dmcf-ptype="general">게임 이용 청소년의 경우 모든 유형에서 게임 관련 방송을 '거의 매일' 시청한다는 응답이 가장 높게 나타났다.</p> <p contents-hash="3b8ddd483564fac943221affb68268cad3a8a8a4cccbafb4d43baf29e7bfbb94" dmcf-pid="H87xwzWI5b" dmcf-ptype="general">거의 매일 시청하는 비율의 경우 문제적 게임이용군에서 68%로 높게 나타나 적응적 게임이용군(37.5%), 일반 이용자군(44.4%) 대비 큰 차이를 보였다.</p> <p contents-hash="106ae26312e7fdf056a039978188e76acd7e899ee3fd5bdaea1508f202435d98" dmcf-pid="X6zMrqYCZB" dmcf-ptype="general">게임을 전혀 하지 않는 비이용자군 또한 42.2%는 일주일에 최소한 하루 이상은 게임 방송을 즐기는 것으로 나타났다.</p> <p contents-hash="e1d156344021683eb85cb33ccdef37012a7fe2c066560b66f4c2c0b2e91f1de6" dmcf-pid="ZPqRmBGhtq" dmcf-ptype="general">아동(초등학교 1∼3학년) 보호자의 게임 이용률은 54.8%로 절반 이상의 부모가 평소 게임을 즐기는 것으로 조사됐다.</p> <p contents-hash="681c6e0eee2e472450d7acca119aea8892298e5d719875e5fa6470762092634e" dmcf-pid="5QBesbHltz" dmcf-ptype="general">적응적 게임이용군 부모의 경우 가끔 이용한다(45.6%)라고 답한 비중이 가장 컸지만 문제적 게임이용군 부모는 38.6%가 '자주 이용한다', 18.5%가 '언제나 이용한다'고 답했다.</p> <p contents-hash="5d5e15e75d8fb0027809c92694fcaa45ee69482bd608c70118704c16277923b4" dmcf-pid="1xbdOKXSH7" dmcf-ptype="general">반면 비이용자군 아동 부모는 게임을 '전혀 하지 않는다'는 응답이 83.3%로, 부모의 이용 행태에 영향을 받는 경향을 보였다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="698da13e42472638844a2a2ac115885c64c6dda55ce564a9e0d68194b878f07b" dmcf-pid="tMKJI9ZvYu" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="아동의 게임 행동 유형과 보호자의 게임 이용 정도 간 관계 ['2025 아동청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서 내용 중]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/06/yonhap/20260106100555807qmrt.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="9NUPEuTste" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/06/yonhap/20260106100555807qmrt.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 아동의 게임 행동 유형과 보호자의 게임 이용 정도 간 관계 ['2025 아동청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서 내용 중] </figcaption> </figure> <p contents-hash="fe15ac7daae745c438509b0db16a35196aa513f76c12060204f329c69d2a81c2" dmcf-pid="FUGqiHwaXU" dmcf-ptype="general">연구진은 결론에서 아동·청소년의 게임 이용에 대한 부모의 역할과 관심을 강조했다.</p> <p contents-hash="4840db73688625377cc970d215de63d228b1a4a040f4ce0b595bd52d35f74803" dmcf-pid="3uHBnXrNXp" dmcf-ptype="general">연구진은 "초등학교 시기에는 보호자가 자녀의 게임 이용을 세밀하게 살피고 분명한 이용 규칙을 제시할 때 자녀의 게임 조절 역량이 높아지는 경향이 관찰됐다"라며 "중·고등학생 시기에는 직접적인 규제보다는 자녀의 게임 이용에 대한 인지적 관심과 정서적 이해가 보다 중요하게 나타났다"라고 설명했다.</p> <p contents-hash="6602cd676fd984cf52f34c20c623f927b89038d79f7a5abd8b8177f9e1233e7c" dmcf-pid="07XbLZmjt0" dmcf-ptype="general">그러면서 "평소 게임을 주제로 자녀와 원활하게 대화가 통하는 경우, 자녀가 게임 이용을 넘어 정보기술(IT) 분야로 관심을 확장하는 경향도 함께 나타났다"라고 설명했다.</p> <p contents-hash="33dea68b9162d95ba31445ca0c1f78c20147e905543ec0d703670a62f7ed9048" dmcf-pid="pzZKo5sAY3" dmcf-ptype="general">게임 리터러시 교육에서 게임 비용 조절 문제에 대해서도 함께 강조해야 한다고 제언했다.</p> <p contents-hash="92421c0cee69b96f67d5688e3695ca2c6f95b256fedadc31815995491216f9ed" dmcf-pid="Uq59g1OcXF" dmcf-ptype="general">연구진은 "게임을 하면서도 무조건 결제를 하거나 인앱구매를 하는 방식이 아니라 자신이 스스로 비용을 조절하는 방법을 익힐 수 있도록 돕는 교육이 절실하다"라고 설명했다.</p> <p contents-hash="e3c0e504f13b12b2a15c4936a6848e42fd86cedf0fc8b78a0afd1b25ee9befae" dmcf-pid="uB12atIk1t" dmcf-ptype="general">이어 "게임을 개발하는 산업체도 아동이나 청소년에게 과도하게 인앱구매를 유도하거나 홍보하는 전략을 취하지 않도록 산업체 내에서 스스로 자성하는 것도 필요하다"라고 업계의 노력도 강조했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="5fe3a050c36deeba2f04f026e31ab40b07ecff3c9880067d8942125e4763001b" dmcf-pid="7btVNFCEt1" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="2025 아동청소년 게임행동 종합 실태조사 [한국콘텐츠진흥원 제공]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/06/yonhap/20260106100555987nhiz.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="2uBesbHlYR" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/06/yonhap/20260106100555987nhiz.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 2025 아동청소년 게임행동 종합 실태조사 [한국콘텐츠진흥원 제공] </figcaption> </figure> <p contents-hash="5f53777da05ba7cd544fe6e97c0be818b697f77d33acc1aeae6c90be2c91bfb0" dmcf-pid="zKFfj3hDX5" dmcf-ptype="general">그러면서 "최근에 보면 이벤트 등을 통해 슬롯머신이나 확률형 게임을 제공하는 경우가 급증하고 있는데, 아동·청소년에게는 이러한 방식이 아닌 대안적인 이벤트를 제공하려는 노력 또한 필요하다"고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="e622563ea46ad80d567aa5cda03b7b0a93c84f80d9c73fb777d29ff217e4a2fd" dmcf-pid="q934A0lw1Z" dmcf-ptype="general">jujuk@yna.co.kr</p> <p contents-hash="a3778509cfab220628e6df793f795a7307e282c50d8aafa68a64a4eb92da4e76" dmcf-pid="bVp6kUvmZH" dmcf-ptype="general">▶제보는 카톡 okjebo</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 연합뉴스. 무단전재 -재배포, AI 학습 및 활용 금지</p> 관련자료 이전 맨손으로 흙 파고 삭발까지 감행..'프로젝트 Y' 한소희X전종서→정영주 열정부터 남다르다 01-06 다음 현대차그룹, CES 2026서 AI 로보틱스 전략 발표…2030년까지 125조 투자·연 3만대 로봇 생산 [더게이트 CES] 01-06 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.