"청소년 10명 중 9명 게임 즐겨…안 해도 방송 본다" 작성일 01-06 30 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="QD9oZdB3Xq"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8a41d0f32c5f320ad7258a71e14ac7269cd18abee1881256cec17c62d3c67e02" dmcf-pid="xw2g5Jb05z" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="국내 청소년의 게임 행동 유형 ['2025 아동청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서 내용 중]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/06/newsy/20260106102236261itjs.jpg" data-org-width="500" dmcf-mid="PHLh2mJ6YB" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/06/newsy/20260106102236261itjs.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 국내 청소년의 게임 행동 유형 ['2025 아동청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서 내용 중] </figcaption> </figure> <p contents-hash="4a35b7f3cd2b9eef72e866840d97d97e18961544f903a425f6f2c5d1c397bbcc" dmcf-pid="yBOFnXrNt7" dmcf-ptype="general"> 국내 초·중·고교생 89%는 게임을 즐기며, 게임을 하지 않는 학생 42%가량도 일주일에 한 번 이상 게임 방송을 시청하는 것으로 나타났습니다.</p> <p contents-hash="fe3e2512d07ebe349b30d3d18b091b26e6081f9464684523c4ea50e154d0fba6" dmcf-pid="WbI3LZmjHu" dmcf-ptype="general">한국콘텐츠진흥원은 오늘(6일) 전국 아동·청소년 및 보호자 1만9천명을 대상으로 비디오 게임 이용 행태를 조사한 '2025 아동청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서를 공개했습니다.</p> <p contents-hash="b5ccea2c833d8e91388529c82bcce29de0e2374b6db2927c71cd4c475493092d" dmcf-pid="YKC0o5sAZU" dmcf-ptype="general">진흥원에 따르면 전체 청소년(초등학교 4∼6학년 및 중고교생) 중 게임을 이용하는 게임 이용군은 88.6%, 비이용자군은 11.4%로 나타났습니다.</p> <p contents-hash="ead126b42af55313a487ea890fc3b3c70e181022fe4b22485881fb47ad488ac2" dmcf-pid="G9hpg1Octp" dmcf-ptype="general">비이용자군 비율은 2022년 17.3%, 2023년 13.6%, 2024년 12.5% 등으로 지속적인 감소세를 보였습니다.</p> <p contents-hash="add183cac242aadd0b33f84f8c50f6e43f257f8c8eba4c179ea56d6c19fb183a" dmcf-pid="H2lUatIkG0" dmcf-ptype="general">게임을 긍정적으로 활용하는 적응적 게임이용군 비율은 14%로 전년 대비 1.6%p 증가했고, 일상생활에 부정적 영향을 미칠 정도로 이용하는 문제적 게임이용군 비율도 3.2%로 0.2%p 늘었습니다.</p> <p contents-hash="faa1d9c399a81d0281fa842ea433f1aaa06d5d435c31012f8e6db550716a5d17" dmcf-pid="XVSuNFCEX3" dmcf-ptype="general">비이용자군 비율은 남학생 5.7%, 여학생 17.3%로 크게 차이가 났으며, 초등학교(7.1%)에서 중학교(11.2%), 고등학교(15.7%)로 올라갈수록 높아지는 경향을 보였습니다.</p> <p contents-hash="a18b1ff0f39064ed47c2af0e1497f02842e801c12b053a5644df105ebc94d1db" dmcf-pid="Zfv7j3hDXF" dmcf-ptype="general">청소년이 한 달에 지출하는 게임 비용은 '전혀 쓰지 않는다'는 응답이 66.3%로 가장 높았습니다.</p> <p contents-hash="2b6936ae2990721bd023cb629d447f22d72af26acdcdb6742d70e92c35fca9f1" dmcf-pid="56WBkUvm5t" dmcf-ptype="general">문제적 게임이용군의 경우 '5만 원 이상' 지출한다는 응답이 18.2%로 적응적 게임이용군(3.4%)와 일반 이용자군(3.9%)에 비해 매우 많았습니다.</p> <p contents-hash="8f3b64f941ac7b5b96d6d0b4c577d56f3183c94f6e13900f1554450025a5a85f" dmcf-pid="1PYbEuTsZ1" dmcf-ptype="general">통계에는 게임 관련 인터넷 방송 시청률도 포함됐습니다.</p> <p contents-hash="e294037bfd5e0795039a5efd5683af0f6d37cfb2ce858c85b6f42a935d1280f6" dmcf-pid="tQGKD7yOt5" dmcf-ptype="general">게임 이용 청소년의 경우 모든 유형에서 게임 관련 방송을 '거의 매일' 시청한다는 응답이 가장 높게 나타났습니다.</p> <p contents-hash="ea794b6e21b983bcc30bc45fc5335960d100b4b6fe1818b7d7468713eba3c182" dmcf-pid="FxH9wzWItZ" dmcf-ptype="general">거의 매일 시청하는 비율의 경우 문제적 게임이용군에서 68%로 높게 나타나 적응적 게임이용군(37.5%), 일반 이용자군(44.4%) 대비 큰 차이를 보였습니다.</p> <p contents-hash="f5afe6e099f513606ecace902c1deb6764c265de5c26de9ccca2be3668c368b8" dmcf-pid="3MX2rqYCtX" dmcf-ptype="general">게임을 전혀 하지 않는 비이용자군 또한 42.2%는 일주일에 최소한 하루 이상은 게임 방송을 즐기는 것으로 나타났습니다.</p> <p contents-hash="24b2ea473cba026ebf76b9bfc012c4c37d1df0002c423089c9001ed0d42ee7c4" dmcf-pid="0RZVmBGh5H" dmcf-ptype="general">아동(초등학교 1∼3학년) 보호자의 게임 이용률은 54.8%로 절반 이상의 부모가 평소 게임을 즐기는 것으로 조사됐습니다.</p> <p contents-hash="c1e672f20eef1e2b6ec97e5c269aac4f6deae068640a4ced4962b0f6da91a8fa" dmcf-pid="pe5fsbHlHG" dmcf-ptype="general">적응적 게임이용군 부모의 경우 가끔 이용한다(45.6%)라고 답한 비중이 가장 컸지만 문제적 게임이용군 부모는 38.6%가 '자주 이용한다', 18.5%가 '언제나 이용한다'고 답했습니다.</p> <p contents-hash="62e7e2795d3f53ffe9b3dadb82b7f484bff89fadbc74cf5f1e910f52dacead00" dmcf-pid="Ud14OKXSXY" dmcf-ptype="general">반면 비이용자군 아동 부모는 게임을 '전혀 하지 않는다'는 응답이 83.3%로, 부모의 이용 행태에 영향을 받는 경향을 보였습니다.</p> <p contents-hash="69d5e54deea61cafa75b97cb263b2d9132e0ee8b1d800eb44bf83fc63444b70d" dmcf-pid="uJt8I9ZvYW" dmcf-ptype="general">연구진은 결론에서 아동·청소년의 게임 이용에 대한 부모의 역할과 관심을 강조했습니다.</p> <p contents-hash="378cdf723a5dc30e042cc042668702470d258828b0b50e4c46e385c96878c7cb" dmcf-pid="7iF6C25Tty" dmcf-ptype="general">연구진은 "초등학교 시기에는 보호자가 자녀의 게임 이용을 세밀하게 살피고 분명한 이용 규칙을 제시할 때 자녀의 게임 조절 역량이 높아지는 경향이 관찰됐다"라며 "중·고등학생 시기에는 직접적인 규제보다는 자녀의 게임 이용에 대한 인지적 관심과 정서적 이해가 보다 중요하게 나타났다"라고 설명했습니다.</p> <p contents-hash="1be87620d1f4d20cbabea74431a079c33fbf24d7854428f46cf19259b56b570e" dmcf-pid="zn3PhV1yZT" dmcf-ptype="general">그러면서 "평소 게임을 주제로 자녀와 원활하게 대화가 통하는 경우, 자녀가 게임 이용을 넘어 정보기술(IT) 분야로 관심을 확장하는 경향도 함께 나타났다"라고 설명했습니다.</p> <p contents-hash="8f442d974ccb0030b2b37a387cfd0981ebdc297e868ae16e181a013bb0c4778f" dmcf-pid="qhQEUN8BZv" dmcf-ptype="general">#게임 #게임방송 #청소년</p> <p contents-hash="55e5658110328179517085cb6bbdbc843930947d515774ffd5fb3e7412ec6284" dmcf-pid="BlxDuj6bYS" dmcf-ptype="general">연합뉴스TV 기사문의 및 제보 : 카톡/라인 jebo23</p> <p contents-hash="ecf7a7c68b92ae645200a23b0bedd44cdba35e04d5d70ebe06bc0eb5ccfa8be4" dmcf-pid="bSMw7APKYl" dmcf-ptype="general">문형민(moonbro@yna.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 연합뉴스TV. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 클루커스-파이브트란, 국내 기업 AI 전환 가속화 협력 01-06 다음 "암모니아 추진선 난제 풀었다"…재료硏, 부식 억제 탄소코팅 개발 01-06 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.