넥슨·넷마블·엔씨, 기존 IP 확장 전략 주효…韓 게임사 양극화 심화 작성일 02-02 14 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">게임 업계, 이미 공식화 된 ‘IP 중심 성장’ 강조<br>글로벌 도전 본격화, 국내 게이머 감소 맞물려<br>복귀 이용자 수요 노린 신작 잇달아…지난해 성과로 입증</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="9CDo3mGhCu"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="311c1e41ede6cd6cfa7bb446b66c1454da4359a5d0d131cacfb81afcfcccc38e" dmcf-pid="2hwg0sHllU" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="제미나이로 생성한 이미지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/02/dt/20260202161943745nmom.png" data-org-width="640" dmcf-mid="KV4zwPaev7" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/02/dt/20260202161943745nmom.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 제미나이로 생성한 이미지 </figcaption> </figure> <p contents-hash="18a7543080dc879a9c78500d63b4482080da12711e085b8a3f49533fb9fbd01f" dmcf-pid="VkoxYNCEyp" dmcf-ptype="general"><br> 경쟁이 심해진 게임 시장에서 기존의 인기 지식재산(IP)을 잘 활용한 기업과 그렇지 않은 기업의 격차가 심해지고 있다. 신작 출시 빈도는 잦아졌지만 신규 이용자 유입은 감소한 상황. 이런 환경에서도 시장 트렌드를 기민하게 분석해 성과를 낸 게임사와 흐름을 타지 못하고 뒤처지는 기업 간의 양극화가 뚜렷해지는 양상이다.</p> <p contents-hash="712c7d4d93ec9df192a239a2b129693c9104cab3c85a5c26e9f321b3470d088c" dmcf-pid="fEgMGjhDl0" dmcf-ptype="general">2일 게임 업계에 따르면 기존 IP 중심의 성장 전략에 집중한 게임사들이 지난해 좋은 성과를 거뒀다. 과거 대비 신작의 성공 가능성이 낮아진 만큼, 안정적인 성과를 창출하려면 기존 성공작을 끊임없이 확장하겠다는 구상이었는데 보기좋게 성공한 것이다.</p> <p contents-hash="e4525d125b14e838373b74be0219658e2090d27c8dd8fef053711b663db5b8b0" dmcf-pid="4DaRHAlwW3" dmcf-ptype="general">이러한 전략은 수십년 전부터 글로벌 기업들이 활용해왔다. 신작이 성공을 거두면 이를 시리즈화하고 후속작을 선보이거나 동일한 세계관의 새로운 작품을 선보였다.</p> <p contents-hash="2be21d72444c2acb5226e80bff9f41a2b8fb7d7d5918ada8de6c93486eac7984" dmcf-pid="8wNeXcSrhF" dmcf-ptype="general">이런 전략이 다시 강조된 배경에는 글로벌 경쟁 심화와 국내 게임 이용자 감소라는 현실이 자리 잡고 있다.</p> <p contents-hash="bb1d50f48b1a949fa6165cf8e7570ead7481342fcabf61c3fd8f8b16b37b4b4a" dmcf-pid="6rjdZkvmht" dmcf-ptype="general">실제로 한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임이용자 실태조사에 따르면 국내 게임 이용률은 50% 수준으로, 전년 대비 9.7%포인트 감소했으며 최근 5년 연평균성장률(CAGR)은 -6.8%로 하락세를 보이고 있다.</p> <p contents-hash="6e1ad6d81e332e2244fd00067964d89b4d81610cdb759a26d2bf6ca66f2f0a93" dmcf-pid="PmAJ5ETsC1" dmcf-ptype="general">이에 국내 게임사들은 게임에서 이탈한 이들이 되돌아오도록 과거 인기작 기반 신작을 잇따라 출시했다. 과거 해봤던 게임의 후속작이 나온다는 소식을 접하면 떠났던 사람들이 돌아올 것으로 기대했다.</p> <p contents-hash="508ffb6f0e6c4d5e615f6e7e9b3385b0940093fe06a87f587964b6005962f3bf" dmcf-pid="Qsci1DyOh5" dmcf-ptype="general">실제로 지난해 성공한 신작을 살펴보면 ‘마비노기 모바일’(넥슨), ‘RF 온라인 넥스트’(넷마블), ‘세븐나이츠 리버스’, ‘아이온2’(엔씨소프트) 등 모두 과거 인기 IP의 확장 사례들이다. 모바일 게임 시대의 포문을 연 세븐나이츠를 제외하면 이들 게임의 원작은 모두 2000년대 PC 게임이다.</p> <p contents-hash="063b2727432aacca44765beba3d927b9ff6b17162ce8e47ca65a9a852608aabc" dmcf-pid="xOkntwWIhZ" dmcf-ptype="general">이 게임들로 성과를 거둔 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등은 시장 환경이 좋지 않았음에도 실적 개선에 성공했다.</p> <p contents-hash="c87c83c90cf4db4a720cb3d600996e5f45faabfbfd5d78bee49d9fd5be6ac578" dmcf-pid="y275oBMVWX" dmcf-ptype="general">금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 넷마블은 지난해 매출 2조7793억원, 영업이익 3469억원을 기록한 것으로 추정된다. 이는 전년 대비 각각 4%, 60% 증가한 수치다. 엔씨소프트는 매출 1조5308억원, 영업이익 236억원으로 매출은 소폭 줄었지만 흑자전환했을 것으로 관측된다.</p> <p contents-hash="62af842b407b158e6835e5008655e904c68ecf24569f72dd741ccf3857233e57" dmcf-pid="WVz1gbRfWH" dmcf-ptype="general">특히, 넷마블은 2024년 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ 덕에 흑자전환에 성공했는데, 지난해 자체 IP 기반의 성과 창출로 외부 IP 의존도를 낮추면서 ‘매출 3조’를 바라보는 게임사로 자리 잡았다는 평가를 받게 됐다.</p> <p contents-hash="c68cd109c502845eb5a21698c6fa9af0a98eb3ab18f634c4206b9089d6ca22a1" dmcf-pid="YfqtaKe4yG" dmcf-ptype="general">그러나 이같은 기존 IP 중심의 성장 전략을 펴지 못한 게임사들은 초라한 성적표를 받았다. 가뜩이나 경쟁이 심화하고 이용자는 줄어드는 상황에서 성과를 낸 기업들과의 격차가 더 커졌다. 양극화가 심해진 것이다.</p> <p contents-hash="cf7518c15989074d8d709ba94d2f0ec5899142ee3abd9908ee300393d7504a84" dmcf-pid="G4BFN9d8CY" dmcf-ptype="general">게임업계 관계자는 “국내 게임사들이 시장 불황 속에서도 성과를 낼 수 있었던 배경에는 기존 인기 IP를 중심으로 한 전략적 확장 행보가 자리하고 있다”고 말했다. 이 관계자는 “검증된 IP를 활용하면 전작을 통해 형성된 충성도 높은 팬덤을 자연스럽게 흡수할 수 있고, 여기에 최신 트렌드에 맞는 장르나 콘텐츠 및 시스템을 접목할 경우 신규 이용자층까지 효과적으로 끌어들일 수 있다”고 설명했다.</p> <p contents-hash="ff7db7ac61afeefe3241784e7efede0166f4fecd0a8d2cd702a2b86f1e557e53" dmcf-pid="H8b3j2J6WW" dmcf-ptype="general">김영욱 기자 wook95@dt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털타임스. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 [한영훈의 게임 돋보기] 멀티플랫폼 경쟁 본격화…승부는 '초반 품질'과 '업데이트 속도' 02-02 다음 “BBC는 0%, 가디언은 58%”… 검색 ‘문지기’ 된 AI 02-02 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.