이정헌 넥슨 대표 "핵심 프랜차이즈 확장 통해 장기적 커뮤니티 구축…숫자로 증명할 것" 작성일 03-31 43 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">CMB 2026서 프랜차이즈 확장 전략 및 6종 신작 발표</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="HwgQ7UOclb"> <p contents-hash="1f53c3e4a7c364782fe7eb4e4b7338f73cff7d76839d6ae867425075e6b3155b" dmcf-pid="XraxzuIkhB" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=정진성 기자)이정헌 넥슨 대표가 기존 핵심 프랜차이즈의 한계를 구조적으로 극복하고, 장르와 플랫폼을 아우르는 확장을 통해 글로벌 이용자와의 장기적인 관계를 구축하겠다고 선언했다.</p> <p contents-hash="4632fce97ae852ae426238edd37db2063557f0051ab0870d483ff9ea6f82b374" dmcf-pid="ZmNMq7CEyq" dmcf-ptype="general">이 대표는 31일 '넥슨 Capital Markets Briefing(CMB) 2026'에서 지난 실적을 냉정하게 평가하며 향후 사업 전개를 위한 구체적인 청사진을 제시했다.</p> <p contents-hash="0ea9cbf8e0f8e9552ab12950fd88550705b491f95888b932830400b1c230486f" dmcf-pid="5YIjQ6ZvWz" dmcf-ptype="general">먼저 출시 후 모멘텀 유지에 실패한 '던전앤파이터 모바일'과 '퍼스트 디센던트'의 한계를 짚었다. 이 대표는 "단순한 패치로 해결될 사안이 아닌 메커니즘의 구조적인 변화가 필요한 문제"라고 진단하며 근본적인 설계 개선을 약속했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0f3cc46ef9b9bed1a6a11380f60f8cce7f79ac88abcf2c4e0ade707d106dad55" dmcf-pid="1GCAxP5TT7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="이정헌 넥슨 대표가 31일 넥슨 CMB에서 프랜차이즈 전략을 발표했다." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/31/ZDNetKorea/20260331173227716ordp.png" data-org-width="640" dmcf-mid="WrrIgLztS2" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/31/ZDNetKorea/20260331173227716ordp.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 이정헌 넥슨 대표가 31일 넥슨 CMB에서 프랜차이즈 전략을 발표했다. </figcaption> </figure> <p contents-hash="eedcf810404c5cceb3fdc017054b78d45f901d6d331c064e20a3fa67cb544ab4" dmcf-pid="tHhcMQ1yyu" dmcf-ptype="general">반면 핵심 프랜차이즈의 폭발적인 성장세는 고무적인 성과로 꼽았다. "메이플스토리는 전년 대비 43% 성장했고, 한국 던전앤파이터 PC는 100% 이상 매출이 늘어 20년 만에 최고 기록을 달성했다"고 설명했다. 이어 마비노기 모바일 역시 4배의 성장을 가져왔다고 분석했다.</p> <p contents-hash="c524aba5d7123a5cff6ad09a818d73b8201428360d9f7c0d09a95efa4b027e6f" dmcf-pid="FXlkRxtWlU" dmcf-ptype="general">성공적인 프랜차이즈 확장의 대표적 사례로는 누적 이용자 700만명을 돌파한 '메이플스토리 월드'를 언급했다. 해당 플랫폼 이용자의 91%가 과거 PC 이용자임을 강조하며, 단순 번역을 넘은 '하이퍼 로컬라이제이션' 전략을 통해 전체 매출의 40%를 해외에서 창출하고 있다고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="dfd078578e7e876e4c2a4bc2dc3e70a3250e93aa5b89c4e18e5b46fcb3b93fdd" dmcf-pid="3ZSEeMFYTp" dmcf-ptype="general">'던전앤파이터' IP의 구조적 쇄신과 횡적 확장 로드맵도 구체화했다. 이 대표는 "중국 모바일 버전의 급격한 하락은 품질이 아닌 설계의 문제"라며 "텐센트와 공동 개발을 통해 전투 및 보상 구조 전반을 개선하고 있다"고 밝혔다. 아울러 PC 버전은 4월 중국 내 대형 시즌 업데이트와 배틀로얄 모드 추가로 반등을 노린다는 방침이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6dd2fc3e8756fa43443075cbfa8fb87180750d9c2e4707bf6c9f94ebd00f53a8" dmcf-pid="05vDdR3Gy0" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="31일 넥슨 CMB에서 발표된 신작 6종." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/31/ZDNetKorea/20260331173228958wptp.jpg" data-org-width="638" dmcf-mid="YFB2t5kLh9" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/31/ZDNetKorea/20260331173228958wptp.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 31일 넥슨 CMB에서 발표된 신작 6종. </figcaption> </figure> <p contents-hash="d4d83db0404cf4d26453b15f88f2808edd5235bfe3d9acd4322d727e72282e9d" dmcf-pid="p1TwJe0Hh3" dmcf-ptype="general">종·횡적 확장을 견인할 6종의 핵심 신작 파이프라인도 전면에 내세웠다. 그는 출시를 준비 중인 ▲'던전앤파이터 키우기' ▲'던전앤파이터 클래식' ▲'던전앤파이터 아라드' ▲'프로젝트 오버킬' ▲'빈딕투스: 디파인 페이트' ▲'낙원: 라스트 파라다이스(이하 낙원)'를 넥슨의 차세대 동력으로 지목했다.</p> <p contents-hash="2649817516a3baffc315c31d8fa6dd8eaf80bd6e437d267228564bc26bfd7193" dmcf-pid="UtyridpXTF" dmcf-ptype="general">특히 신규 IP '낙원'은 별도 마케팅 없이 진행한 클로즈 알파 테스트에서 동시 접속자 3만 7000명을 달성하며 흥행 잠재력을 입증했다. 이 대표는 "2027년 출시를 목표로 엠바크 스튜디오와 협업 중"이라며 "글로벌 이용자층을 확보하는데 긍정적으로 작용할 아주 의미 있는 협업"이라고 내다봤다.</p> <p contents-hash="06c459ac57fbec734da1d9122ccb6c6fc51a24be709b0f2aeb61be86491ea6b0" dmcf-pid="uFWmnJUZyt" dmcf-ptype="general">글로벌 파트너십과 라이브 게임 운영 로드맵도 탄탄히 다졌다. 이 대표는 "텐센트와 '카잔' 등 주요 신작 퍼블리싱 계약을 맺었고, 블리자드와 협력해 연내 '오버워치'를 퍼블리싱한다"고 설명했다. 더불어 FC 프랜차이즈는 2026년 월드컵 특수를 겨냥해 네이버 및 치지직과 손잡고 신규 이용자 유입을 꾀한다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ac4585e4cd78e5cd17c0ff3b7bfd5d4a55890e13374bd23b65256e9720ec5e55" dmcf-pid="73YsLiu5S1" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="31일 넥슨은 '캐피탈 마켓 브리핑'을 통해 미래 청사진을 제시했다." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/31/ZDNetKorea/20260331173230220cwyr.png" data-org-width="640" dmcf-mid="Gyn8p3rNyK" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/31/ZDNetKorea/20260331173230220cwyr.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 31일 넥슨은 '캐피탈 마켓 브리핑'을 통해 미래 청사진을 제시했다. </figcaption> </figure> <p contents-hash="13afd471a2a36a2a2cb8d4a1f805465aff37cfd2c03ee06ee2c62cb84e7d8e7b" dmcf-pid="z5vDdR3Gy5" dmcf-ptype="general">넥슨의 개발 영역을 혁신할 '모노레이크(Monolake)' AI 이니셔티브 전략도 비중 있게 다뤄졌다. 이 대표는 "맥락(Context) 없는 AI는 단지 속도전에 불과하다"며 "모두가 비슷한 게임을 만드는 평균으로의 수렴 경쟁을 벗어나 수십억 건의 맥락 기반 AI를 적용해 창의적 작업에 집중할 것"이라고 역설했다.</p> <p contents-hash="d69dfefd2ed65b4695b5b589a5a4501d9b3f481e0812f2b765ea686b5989e62f" dmcf-pid="q1TwJe0HhZ" dmcf-ptype="general">장기적인 이용자 커뮤니티 구축을 최우선 가치로 내세운 이 대표는 우리가 만드는 콘텐츠가 누군가에게 평생 이어질 수 있는 열정이 될 수 있는가를 거듭 반문하며 경영진 내외의 명확한 역할 분담을 강조했다.</p> <p contents-hash="86d09df4eb8e5a0bb603857102adb59a91a1c47888bf20a1ee1c6293d170beb7" dmcf-pid="BtyridpXCX" dmcf-ptype="general">마지막으로 그는 "패트릭 회장이 비전과 전략을 제시하면 저는 이를 실행으로 옮겨 성과를 만들어 낼 것"이라며 "그리고 그 성과는 반드시 숫자로 증명하겠다"고 포부를 밝혔다.</p> <p contents-hash="5d477170acf8d78dfd781a2d55d9c1ae0fb2912fcec7ce190f149a4f74252923" dmcf-pid="bFWmnJUZlH" dmcf-ptype="general">정진성 기자(js4210@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 KT, 박윤영 신임 대표 선임… B2B·AI 중심 'AX 부문' 전면 개편 03-31 다음 "머리카락 7분의 1까지 측정"…로봇 활용 초정밀 전자파 측정 기술 개발 03-31 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.