[김영욱의 게임 후벼파기] K-게임, 서브컬처 본고장 日 뛰어들었지만 현실은… 작성일 04-08 21 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">장르 다각화 일환으로 서브컬처 택했으나<br>스타시드·어비스디아, 현지서 쓴맛 봐<br>‘오즈 리:라이트’는 21일 서비스 종료<br>K-서브컬처 신작, 글로벌 시장서도 성과 아쉬워<br>中·日 게임 대비 콘텐츠 차별화 부족</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="0MIeg6Tssj"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c6fead111cb16e475f3662a340d815d0af2e4ceaca0564c5ca486b7096de52e3" dmcf-pid="pRCdaPyOwN" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="어비스디아 공식 이미지. NHN 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/08/dt/20260408162305417bzts.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="3Etwhju5sA" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/08/dt/20260408162305417bzts.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 어비스디아 공식 이미지. NHN 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="a14c25568b8fee3c1f665549a7847526c75b23bbafbdd307ab507093808cae6f" dmcf-pid="UehJNQWIsa" dmcf-ptype="general"><br> 국내 게임사들이 서브컬처 신작을 일본 시장에 야심차게 출시했지만, 이렇다 할 성과를 내지 못하고 있다. 게임 업계의 새로운 캐시카우라는 장밋빛 전망이 중국·일본 등과의 경쟁이라는 현실에 부딪히며 꺾여가는 모습이다.</p> <p contents-hash="06a03d7b8128e333a159c4c066810df3beffd4da1222d728e443a63086c857db" dmcf-pid="udlijxYCOg" dmcf-ptype="general">8일 게임업계에 따르면 국내 게임사들은 장르 및 플랫폼 다각화 전략을 추구하면서 그 일환으로 서브컬처 시장에 뛰어들었다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 편중된 모바일 게임 라인업을 서브컬처로 넓히고, 팬덤 중심으로 서비스를 관리해 나간다면 지속성을 확보할 수 있겠다는 판단이었다.</p> <p contents-hash="eb2a218031ce019698cb62089983ea7a53516decfdc33181fb8901ca77d61cd3" dmcf-pid="7JSnAMGhwo" dmcf-ptype="general">실제로 ‘블루 아카이브’(넥슨), ‘승리의 여신: 니케’(시프트업)는 출시 이후 하향 곡선을 그리지 않고, 오히려 지속적으로 수익을 창출하며 회사의 핵심 수익원으로 자리 잡았다. 이에 국내 게임업계에서 서브컬처 장르의 입지는 더욱 공고해졌다.</p> <p contents-hash="8e405bbd2b470400198efb450eaa25c5da15832154d6b9587ce2f8323c7aab8a" dmcf-pid="zivLcRHlwL" dmcf-ptype="general">하지만 도전적인 출사표와 달리 성적표는 초라하다. 지난 몇 년간 출시된 국내 서브컬처 게임 중 일본 시장에서 생존한 사례는 매우 적다.</p> <p contents-hash="1ea778c9e46fe06e0c037ed6bdb06d6b45afd7411ed07c60d9f686248fc5668a" dmcf-pid="qnTokeXSsn" dmcf-ptype="general">컴투스가 서비스한 ‘스타시드: 아스니아 트리거’와 NHN의 ‘어비스디아’는 양대 마켓 순위에서 찾아볼 수 없으며 드림에이지의 ‘오즈 리:라이트’는 오는 21일 서비스 종료 이후 환불 신청을 받을 예정이다.</p> <p contents-hash="93ee5e0344b274a31330fcfa03a6d272e17a7950a096e9d9b441432ce08c151f" dmcf-pid="BfE8eKOcri" dmcf-ptype="general">이 회사들은 일본 시장 공략을 위해 전략적으로 접근했음에도 고배를 마셨다. 컴투스는 국내 및 글로벌 출시를 통해 콘텐츠를 정비한 후 일본에 진출했고, NHN과 드림에이지는 콘텐츠 경쟁력을 본고장에서 먼저 검증받겠다며 일본 선출시를 택했으나 결과적으로 유의미한 반향을 일으키지 못했다.</p> <p contents-hash="a4dfb54affb109c33552b4465f3d15ff51e147f9b8bf3d4020572b3878342e1c" dmcf-pid="b4D6d9IksJ" dmcf-ptype="general">인기 게임의 흥행 공식을 충실히 따랐지만, 차별화 요소가 이용자들을 설득하는 데 실패하며 이용자들에게 기존 게임을 떠나 신작으로 갈아타야 할 이유를 제시하지 못한 것이 패착으로 분석된다.</p> <p contents-hash="cc20d6c238838d6a1bdd23b1c4ac4409c1a58c0c24d18cbcaeeb423af200bfa1" dmcf-pid="K8wPJ2CErd" dmcf-ptype="general">이런 현상은 국내 및 글로벌 시장에서도 비슷하게 나타난다. 최근 ‘브라운더스트 2’, ‘로스트 소드’ 등이 각광받고 있지만, 중국의 ‘명조: 위더링 웨이브’, ‘명일방주:엔더필드’ 등과 비교하면 팬덤 수가 적은 편이다.</p> <p contents-hash="32795931f99ab17f2285a260a8f4f48cb9771bc6fac4b00e683e2ff420dbcde8" dmcf-pid="96rQiVhDme" dmcf-ptype="general">국산 서브컬처 신작들이 유의미한 성과를 창출하지 못한 것과 반대로 중국의 서브컬처 신작들은 시장에 안정적으로 자리 잡았다. 이에 국내 게임사들의 서브컬처 장르 경쟁력이 중국과 일본에 비해 떨어지는 것 아니냐는 의문이 제기되고 있다.</p> <p contents-hash="ea8fd9957be4adfa0a364a412dbeb8cb13deb717d4626cbd0cbe49c122386a7a" dmcf-pid="2PmxnflwmR" dmcf-ptype="general">이러한 상황을 타개하려면 한국 게임사들이 화제성과 완성도가 모두 높은 콘텐츠를 개발해 내야 한다는 분석이 나온다. 중국의 신작은 출시 전부터 입소문을 타면서 기대를 받는 반면, 국산 서브컬처 신작들은 그렇지 않아서다. 또한 디테일의 완성도 면에서도 중국 게임과 차이가 벌어지는데 이는 이용자들의 시선이 중국 게임에 쏠리는 이유가 되고 있다.</p> <p contents-hash="2d583b09427676d228ed9efed3e68426c0f2ece0cf50fb462c8f99dbc6a2ea92" dmcf-pid="VQsML4SrsM" dmcf-ptype="general">한국 게임이 내러티브(서사) 측면에서 빈약한 모습을 보이는 것도 단점이다. 중국 게임들은 캐릭터와의 유대감을 스토리 속에 자연스럽게 녹여내는데 이 부분이 한국 게임과의 대표적인 차이점이다.</p> <p contents-hash="7204af2275eb1970dbcdff2aa251c65e0934ad71afc134ca4f32d12647f2ee1d" dmcf-pid="fxORo8vmEx" dmcf-ptype="general">이에 국내 게임사들은 해결책으로 인기 지식재산(IP) 기반의 게임 개발을 선택했다. 이미 완성된 서사를 갖춘 IP에 회사의 개발·운영 노하우를 결합해 원작 팬덤을 흡수하겠다는 전략이다. 이는 부족한 내러티브 문제를 보강함과 동시에 팬덤과의 접점을 빠르게 확보할 수 있다는 장점이 있다.</p> <p contents-hash="4a8f630f2720d587786db1ac2bb33e3bb5dc47f4b4f5b7608497dd8cb132aa02" dmcf-pid="4MIeg6TsmQ" dmcf-ptype="general">중국 개발사들이 완성도 높은 신규 게임들을 내놓는 상황에서, 인기 IP를 등에 업은 국산 서브컬처 게임들이 돌파구가 될 수 있을지 주목된다.</p> <p contents-hash="63997ebf9705369e784fb4275edd1bbdc828d96fb709da69b4b9ba341bd9580b" dmcf-pid="8RCdaPyOEP" dmcf-ptype="general">김영욱 기자 wook95@dt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털타임스. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 "인증서 단축부터 PQC 전환까지"…디지서트, 디지털 신뢰 혁신 전략 제시 04-08 다음 양평군청 김성용, 전국씨름선수권대회 2관왕 등극 04-08 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.