‘글로벌 원빌드’의 덫… 현지화로 선회하는 게임사들 작성일 06-02 52 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="uuBjFK6bCw"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="765424deb05682289efdcc6c45b6af1052eaef69d96dffee6333d36ab0d0fcb7" dmcf-pid="77bA39PKlD" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="이해를 돕기 위해 AI로 생성한 이미지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/02/kukminilbo/20260602202819334bxxk.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="UDFdW0B3Cr" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/02/kukminilbo/20260602202819334bxxk.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 이해를 돕기 위해 AI로 생성한 이미지 </figcaption> </figure> <p contents-hash="18ca525a28fa1d86797924111068f1575c66d0f2879daedab60c866a88bbf1c1" dmcf-pid="zzKc02Q9lE" dmcf-ptype="general">온라인 게임의 ‘글로벌 원빌드’ 전략이 한계에 직면했다. 국가나 권역별로 선호하는 스타일이 확연히 달라 ‘하나의 세계’를 표방하는 원빌드 전략이 되려 악수가 되는 사례가 늘고 있다.</p> <p contents-hash="b7a75f348b7b96121ec99339e3b87953ced9956c7f46115e6a8eb936c2e6b55f" dmcf-pid="qq9kpVx2Sk" dmcf-ptype="general">글로벌 원빌드란 전 세계 모든 국가에 동일한 버전의 게임을 동시에 출시하고 운영하는 방식을 뜻한다. 개발 및 유지보수 비용을 절감할 수 있어 표준 전략으로 자리 잡아 왔다. 하지만 최근 권역별로 극명하게 갈리는 게이머들의 심리와 요구를 오롯이 담아내지 못하면서 획일적인 단일 버전 출시가 한계를 드러내고 있다는 지적이 나온다.</p> <p contents-hash="fd6e3bf4f2b7889b2e2d59fce5c405ff8ea38ddeeea5a9147e01856ccf260bbd" dmcf-pid="BB2EUfMVSc" dmcf-ptype="general">실제 대륙·권역·국가 별로 게이머들의 장르 선호 성향과 과금 모델에 대한 시각차가 몹시 큰 편이다. 한 중견 게임사 고위 관계자는 “유럽은 ‘가챠’에 대해 극도의 혐오가 있는 반면 중국은 돈을 쓰면 왜 이기지 못하느냐고 반문하는 유저들이 대단히 많다”며 “권역과 나라마다 심리가 모두 다르기 때문에 원빌드 전략은 글로벌 전역을 목표로 하는 게임에게 득보다 실이 많은 경우가 많다”고 전했다.</p> <p contents-hash="d43f252c25e6bd223a30b981fc5c3106895be597ed6c75033f4bc80448e08ec1" dmcf-pid="bbVDu4RfhA" dmcf-ptype="general">실제로 아시아 시장에서는 확률형 아이템이나 과금을 통한 캐릭터 강화에 상대적으로 관대한 편이지만 북미와 유럽 게이머들은 배틀패스나 치장 아이템 정도만 수용하고 막대한 자금이 투입되는 수익 모델을 강하게 거부한다.</p> <p contents-hash="64fd1973734c9f447214e66a1bd8cac9c48d443038e05f02368024eabb72cb4a" dmcf-pid="KKfw78e4hj" dmcf-ptype="general">이러한 성향 차이는 국가별 규제 추세에서도 드러난다. 일례로 벨기에 등 일부 국가에서는 확률형 아이템을 도박으로 간주해 강력하게 금지하고 있다. 미국 연방거래위원회와 유럽연합(EU)은 게임 내 가상 재화로 환전해 아이템을 구매하게 만드는 구조를 ‘디지털 공정성 훼손’으로 규정하며 압박 수위를 높이고 있다.</p> <p contents-hash="9c26bf59793e0c3fa9fa07092203dcf5af5835aa963d16b8e38e90fa0265ccb2" dmcf-pid="9Riy6LcnvN" dmcf-ptype="general">한국 또한 확률형 아이템에 대한 확률 공개 의무를 강화하는 등 관련 규제 정립에 속도를 내고 있다.</p> <p contents-hash="d4241b4d706e8b2b6ea55a07b5b21eb233f536b7895293f52dfd6c0b311b495e" dmcf-pid="2enWPokLla" dmcf-ptype="general"><span>촘촘해지는 규제망과 엇갈리는 유저 성향 속에서 대다수 게임사들은 각 지역의 토착화된 ‘게임 센티먼트’를 파악하는 데 주력하는 추세다. </span>사업 성공의 가장 중요한 요소는 결국 주요 소비층인 게이머의 마음을 얻는 것이기 때문이다. <span>국내 게임 시장에서 핵심 개발자가 참여하는 정기적인 소통 방송이 이제는 선택이 아닌 의무적인 문화로 자리 잡은 것과 같은 맥락이다.</span></p> <p contents-hash="0d28e4c91e3bba4daa9e5a15519fbc5759b5a6e6fa3bfdc2d272f33db581dd9b" dmcf-pid="VdLYQgEovg" dmcf-ptype="general">근래엔 같은 게임이라도 현지 유저들의 요구와 그 지역의 전통문화나 예술 요소를 접목한 맞춤형 패치를 선보이는 게 흥행 성공 확률을 높이는 열쇠로 작용하고 있다. 막대한 인력과 개발 비용이 추가로 투입되는 출혈을 감수하더라도 아시아용 빌드와 서구권용 빌드를 분리하고 수익 구조를 개편하는 게 표준으로 자리잡고 있다.</p> <p contents-hash="2453038122f2a2693ed087f56937e490a8366eb68b8f911107012ed4fcf644fd" dmcf-pid="fJoGxaDgTo" dmcf-ptype="general">이 관계자는 “(지역별 빌드 개발이) 단기적으로 기업의 재무적 부담을 가중할 수 있으나 흥행 변동성을 줄이고 여러 줄기의 캐시카우를 확보하려면 결국 감수할 수밖에 없는 일이라는 생각이 업계에 자리잡고 있다”고 전했다.</p> <p contents-hash="11f77e44a207e2bac2eeb84e4e7b45ce13191c1dfdb454719b185fd29e9d9bd6" dmcf-pid="4igHMNwaTL" dmcf-ptype="general">이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr</p> <p contents-hash="521c0bb4edf3ce5c9342ba07e3a0b85d2150fcec7c936fd61fe4de58398a55e3" dmcf-pid="8naXRjrNvn" dmcf-ptype="general">GoodNews paper ⓒ <a href="https://www.kmib.co.kr" target="_blank">국민일보(www.kmib.co.kr)</a>, 무단전재 및 수집, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 국민일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 "한국이 원한다면..." 젠슨황, 파격 발언 내놨다 (+정체) 06-02 다음 세르비아 '정부 AI화'에 한국 경험 접목 06-02 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.