18년 전 서울대 특강서 젠슨 황의 예언...“GPU 시대·메모리 병목” 작성일 06-05 35 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">“CPU의 한계 GPU가 극복한다”<br>게임용 그래픽 카드 게임 회사가<br>전 세계 시총 1위 기업으로 성장<br>“발열과 메모리가 반도체 한계”<br>AI 시대에도 메모리가 병목</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="ZXqGzxnQhB"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="79fd686d5a52758c62cacc3b4bb3ccab08a86cdf1268f2bec4c6100e268bb709" dmcf-pid="5ZBHqMLxCq" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="1일(현지시간) 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 대만 타이베이 뮤직센터에서 열린 ‘GTC 타이베이’ 기조연설에서 AI용 PC용 칩 N1X를 선보이고 있다. <연합뉴스>" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/05/mk/20260605084801654srhe.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="zrTPNhYCTo" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/05/mk/20260605084801654srhe.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 1일(현지시간) 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 대만 타이베이 뮤직센터에서 열린 ‘GTC 타이베이’ 기조연설에서 AI용 PC용 칩 N1X를 선보이고 있다. <연합뉴스> </figcaption> </figure> <div contents-hash="7ba56bddd703c920ea8c6ef5ba61000cdba4e3d0de67e8bd26cdc629374c9625" dmcf-pid="15bXBRoMvz" dmcf-ptype="general"> 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 이번 주 한국을 찾아 서울대학교를 방문할 것으로 알려진 가운데 18년 전 그가 서울대에서 했던 강연 내용이 다시 업계의 관심을 끌고 있다. </div> <p contents-hash="2ef2c6f169c215114f06566e4a6bb471ea41f5392c2bb906ce0289d92adce51a" dmcf-pid="t1KZbegRW7" dmcf-ptype="general">당시만 해도 게임용 그래픽카드 회사 CEO에 불과했던 젠슨 황은 이미 CPU 중심 컴퓨팅 시대의 한계를 지적하며, GPU 기반 병렬처리 시대를 예견했다는 점에서 주목된다. 또한, 그는 당시에도 ‘메모리’가 컴퓨터에서 중요한 병목임을 주목해서 최근의 ‘메모리 반도체 시대’가 업계의 오랜 숙제임을 보여줬다.</p> <p contents-hash="4b1afc0fd2b9c4d1366a1cd70924a342ef1518eb38b0c5ad4c843ef338b30b27" dmcf-pid="FosnmH3GSu" dmcf-ptype="general">5일 젠슨 황 CEO가 한국을 찾아 2008년 7월 29일 서울대학교에서 진행한 특강 ‘비주얼 컴퓨팅의 미래’ 영상에 따르면, 황 CEO는 당시 컴퓨터 산업 발전의 핵심 동력이었던 ‘무어의 법칙’이 한계에 직면했다고 진단했다. 그는 CPU 성능 향상이 더 이상 과거처럼 이어지기 어려운 이유로 업계에서 세 가지 벽이 나오고 있다고 설명했다.</p> <p contents-hash="aaee53ace7e196cd66470238b6c4bc97971e60257099a7c5b3bb8f4efda9bff8" dmcf-pid="3gOLsX0HTU" dmcf-ptype="general">첫 번째는 전력 소비 증가에 따른 발열의 벽이다. CPU 성능을 높이다 보면 소비 전력과 발열이 급증하게 되는데, 이는 반도체 성능 향상의 물리적 한계로 이어진다는 설명이다. 두 번째는 캐시 구조에 따른 메모리의 벽이다. 메모리가 커질수록 오히려 CPU의 속도가 느려지는 것을 말한다.</p> <p contents-hash="9717d013601da64037e22e5209c44a303dbe261bd65b980337ed596923636b90" dmcf-pid="0aIoOZpXTp" dmcf-ptype="general">세 번째는 ILP(Instruction Level Parallelism)라고 불리는 CPU의 순차 처리 구조의 한계다. CPU는 복잡한 연산을 차례로 처리하는 구조여서 일정 수준 이상으로 성능을 높이기 어려워진다는 것이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b703b2fbfca82a17fff32f704e482b16ebf5ec15d11ef4fc3df089b520706eb8" dmcf-pid="pNCgI5UZh0" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="2008년7월29일 서울대학교에서 젠슨 황 엔비디아 CEO가 진행한 ‘비주얼 컴퓨팅의 미래’ 특강. <영상 캡처>" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/05/mk/20260605084804814caps.png" data-org-width="500" dmcf-mid="XKeBRkOcSb" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/05/mk/20260605084804814caps.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 2008년7월29일 서울대학교에서 젠슨 황 엔비디아 CEO가 진행한 ‘비주얼 컴퓨팅의 미래’ 특강. <영상 캡처> </figcaption> </figure> <div contents-hash="b823a22336cac79eef715f51198764518274a445a55a91a81aabaee9de7f34ca" dmcf-pid="UjhaC1u5v3" dmcf-ptype="general"> 황 CEO는 당시 GPU의 병렬처리 구조가 이러한 한계를 극복할 핵심 기술이라고 강조했다. 특히 그는 스탠퍼드대 연구 결과를 인용하며 “과학 연구 분야에서 GPU를 활용하면 처리 속도가 최대 200배 빨라질 수 있다”고 설명했다. </div> <p contents-hash="eb47b414a74791acbc838b0df10eec00baa9c8807e535d4a0d794e3345cbe5c9" dmcf-pid="uAlNht71WF" dmcf-ptype="general">황 CEO는 이처럼 현재는 비주얼 컴퓨팅에 쓰이고 있는 GPU가 다양한 컴퓨터의 문제를 해결할 수 있으며, 이를 프로그래밍하는 CUDA의 가능성에 대해서 예견했다.</p> <p contents-hash="1323ca258b38b280afa868ad9f581ee92bfad2fad71933e346d8fe109091eb1b" dmcf-pid="7cSjlFztSt" dmcf-ptype="general">실제로 이후 GPU는 딥러닝과 생성형 AI 시대의 핵심 인프라로 자리 잡았다. 대규모 AI 모델 학습에 필요한 막대한 연산을 GPU가 병렬로 처리하면서 오늘날 AI 산업 폭발의 기반이 됐기 때문이다.</p> <p contents-hash="929819a2d526d1da07f724ccf7a4538e3908f1795d7bdd0d24caa1a57b53aae3" dmcf-pid="zkvAS3qFv1" dmcf-ptype="general">흥미로운 점은 황 CEO가 18년 전 언급했던 세 가지 문제 가운데 상당수가 현재까지도 완전히 해결되지 않았다는 점이다. 특히 메모리 병목 문제는 AI 시대 들어 더욱 심각해졌다. GPU 성능이 급격히 향상되면서 이를 뒷받침할 고대역폭 메모리(HBM) 수요가 폭증하고 있는데 HBM의 성능 향상에서 최대 과제는 발열이다.</p> <p contents-hash="f6e4681030c32bec95b2fedb3b062b10229b2b1aa6df3a106c8186ca3bc28433" dmcf-pid="qETcv0B3T5" dmcf-ptype="general">이처럼 18년 전 서울대 강연에서 제시한 황 CEO의 문제의식이 현재도 AI 반도체 산업의 핵심 과제로 이어지고 있는 셈이다.</p> <p contents-hash="41fb65b6ef963fd540c15c420fab1668c6aa7a22c835cb90410478a0ca28c9e0" dmcf-pid="BHzY7QiPhZ" dmcf-ptype="general">황 CEO는 GPU를 통한 시뮬레이션으로 만들어진 가상 세계를 언급하면서 싸이월드도 언급했다. 그는 “시뮬레이션은 우리의 모든 경험을 새롭게 만들어줄 수 있고, 미래에 우리가 사는 가상 세계는 각각의 유저들이 내놓는 콘텐츠 집합체일 것”이라고 예견했다. 그는 “아티스트들이 콘텐츠를 내놓는 것이 아니라 모든 사용자들이 콘텐츠를 내놓는 것”이라면서 당시 막 등장한 세컨드라이프를 언급했다. 그는 “싸이월드 같은 그런 소셜네트워킹 웹사이트가 만들어지고 있는데 한국에서도 오늘 이 소셜 네트워크와 관련된 웹사이트 회사를 방문했다”면서 “이러한 가상 세계는 유저와 아티스트와 또 시뮬레이션 콘텐츠가 결합했을 때 가능한 것”이라고 말했다.</p> <p contents-hash="928f0e7a75b375092f9accaaae9ddafe58a3ca76a222953695dc0102f6fa5665" dmcf-pid="bXqGzxnQTX" dmcf-ptype="general">이때 황 CEO가 말한 가상 세계는 메타버스로 현재 구현돼 있다. 로블록스, 포트나이트와 같은 게임들이 게임이지만 사실상 시뮬레이션으로 만들어진 가상 세계로 평가받는다. 이런 가상 세계에서는 유저가 만든 콘텐츠가 핵심이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 매일경제 & mk.co.kr. 무단 전재, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p> 관련자료 이전 "반려견이 짖어서 남자친구와 퇴장" 테니스 경기에서 이런 일이…"짖어대는 바람에 집중할 수 없었다" 06-05 다음 [체험기] '더 푸르고 쉬워진 창공' 에이스컴뱃8: 시브의 날개' 06-05 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.