[챗ICT]서브노티카2, 얼리액세스로 등장한 이유 작성일 06-07 32 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">이용자 피드백 반영해 완성도 높여</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="0nXgvZpXv8"> <p contents-hash="d320ffa59bb6d8f5d018b72cbc89ec2eee0ed3c19dbe334a41a6ad25822cd9f0" dmcf-pid="pLZaT5UZC4" dmcf-ptype="general">외계 수중 공간을 탐험하는 '서브노티카2'가 얼리액세스(Early Access, 앞서 해보기) 출시 후 순항하고 있습니다. 최종 완성작도 아닌데 이용자들 관심을 한몸에 받으며 출시 5일 만에 글로벌 판매 400만장을 돌파했는데요.</p> <p contents-hash="4294f60a5ee002a5e07f627727e0da8d6311cf6d40543c59d6f9c51cd89909b1" dmcf-pid="Uo5Ny1u5vf" dmcf-ptype="general">서브노티카2를 만든 크래프톤의 개발 자회사 언노운월즈는 이전 시리즈(서브노티카)에 이어 이번에도 앞서 해보기 방식의 게임 출시를 선택했습니다. 이용자 피드백을 게임 개발 과정에 적극 반영해 완성도를 높이겠다는 그들의 철학을 반영한 결정이죠.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ac0c726d649fe0e7506e12cbd1b93e0c912c388de04d13eb8bd1c6931e655e07" dmcf-pid="ug1jWt71yV" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/07/BUSINESSWATCH/20260607110116550gtve.gif" data-org-width="645" dmcf-mid="FiSRmvXSCP" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/07/BUSINESSWATCH/20260607110116550gtve.gif" width="645"></p> </figure> <p contents-hash="0fcf95256f47cec97be0b576b44f5bfbfde600aa5700ae17166c52eb8e57a8ae" dmcf-pid="7atAYFztW2" dmcf-ptype="general"><strong>앞서 해보기의 '명과 암'</strong></p> <p contents-hash="e009288c477b3ae29ba4156c6825b487672b64b26ecffa3ae4f049f5019c2e85" dmcf-pid="zNFcG3qFy9" dmcf-ptype="general">앞서 해보기는 게임 개발사가 미완성 단계 게임을 이용자에게 유료로 판매하고 피드백을 받아 함께 완성하는 크라우드 펀딩 방식 모델입니다. 글로벌 게임 플랫폼인 '스팀(Steam)'이 2013년 얼리액세스 서비스를 정식으로 도입하면서 제도가 안착했습니다.</p> <p contents-hash="795131065d1a570efeff458e4816feca1bc2dd49317ffd244d589c90d2e3d1af" dmcf-pid="qj3kH0B3vK" dmcf-ptype="general">개발사 입장에선 퍼블리셔(유통사) 눈치를 보지 않고 그들의 그림대로 게임을 만들 수 있다는 게 큰 장점인데요. 개발자들은 게임 퍼블리싱을 맡는 대형 게임사들로부터 투자를 유치해 게임을 만드는 경우가 많은데, 이 경우 퍼블리셔의 입김에서 자유롭기는 힘듭니다. 반면 앞서 해보기에선 이용자들로부터 받은 판매 대금 등을 개발비로 활용할 수 있죠. </p> <p contents-hash="4be3789122eab207e5375347e88ab74795cc0c1007d56a5ce85036e468f9e82b" dmcf-pid="BA0EXpb0Cb" dmcf-ptype="general">특히 게임에 관심을 갖는 이용자가 실시간으로 버그나 게임 밸런스 등을 피드백 하면서 완성도를 높일 수 있다는 게 큰 장점입니다. 게임 개발 때 QA(Quality Assurance, 게임이 의도대로 작용하는지 검증) 과정이 상당히 중요한데요. 앞서 해보기는 이를 이용자들이 실시간으로 대신해주는 효과를 얻을 수 있습니다.</p> <p contents-hash="98ac4b7dade41f8173753a84b13879db959653130c3272c240d6eab408f04b13" dmcf-pid="bcpDZUKpCB" dmcf-ptype="general">이용자들도 앞서 해보기는 흥미로운 지점이 많습니다. 내가 관심을 갖는 게임을 저렴한 가격에 즐길 수 있다는 게 대표적이죠. 앞서 해보기에선 최종 완성판보다 20~30% 저렴한 가격으로 게임을 구매할 수 있습니다. </p> <p contents-hash="fcb360466ed1ec9b2e70ecfbf5d7bfa177516a19687fd261325e092eb524b5fe" dmcf-pid="Kg1jWt71Cq" dmcf-ptype="general">실제 언노운월즈는 서브노티카2 가격을 앞서 해보기 단계에선 29.99달러(지역별 가격 정책 적용)로 책정했는데요. 최종 완성판에선 이보다 가격이 오를 예정입니다. 특히 앞서 해보기에서 게임을 구매한 이용자들은 완성작도 추가 요금 없이 즐길 수 있습니다.</p> <p contents-hash="d60a16ed58325f065922203802ab76f286f433adc8c504804671ba0e8f3311d9" dmcf-pid="9atAYFztSz" dmcf-ptype="general">반대편에선 그림자도 분명히 존재합니다. 개발사들의 이른바 '먹튀' 사태가 발생한 적도 있는데요. 앞서 해보기로 게임을 출시해 개발 자금을 확보하고선 수년 째 완성작을 내놓지 못하거나, 아예 완성을 포기해버리는 경우가 있습니다.</p> <p contents-hash="94d385607fbd33242acab3642b54059a0a390bc2a05d06650b755b44186f2f11" dmcf-pid="2NFcG3qFy7" dmcf-ptype="general">대표적인 사례가 공룡 사냥 생존 게임인 '더 스톰핑 랜드'인데요. 크라우드 펀딩 플랫폼인 '킥스타터'에서 펀딩에 성공한 후 스팀 얼리액세스로 출시된 작품입니다. 출시 초기 10만장 이상 판매되며 흥행했지만 메인 개발자가 자취를 감추며 업데이트가 중단됐습니다. </p> <p contents-hash="4cfe190284e2d9941691c99e638cd6d0e1b3699a593855a6273bd709a0b1ab2d" dmcf-pid="Vj3kH0B3Tu" dmcf-ptype="general">'스타 시티즌'과 '프로젝트 좀보이드' 등 10년 이상 앞서 해보기 상태로 완성작을 내지 못하는 경우도 있습니다.</p> <p contents-hash="3968f3ac2fdb8ad8549957175516219af3f5442df4bfbe53c9b81890b6357139" dmcf-pid="fA0EXpb0TU" dmcf-ptype="general">한 게임업계 관계자는 "돈만 노리고 앞서 해보기를 악용하는 경우도 분명히 존재하고, 앞서 해보기 이용자와 완성작 이용자의 경험이 다르다는 점도 제도의 단점으로 볼 수 있다"며 "다만 중소형 개발사들도 게임을 완성시킬 수 있고, 이용자 피드백을 빠르게 반영한다는 점에서 긍정적 측면이 좀 더 큰 것 같다"고 평가합니다.</p> <p contents-hash="976df96843254bd3bdcd319d19c5a01d57990519d7554148d3dfbf0ed11445d4" dmcf-pid="4cpDZUKpyp" dmcf-ptype="general"><strong>'앞서 해보기' 성공한 크래프톤</strong></p> <p contents-hash="2907b33c41ed5722c2164902aeae0e1c42e5f169ef36f841684b22018c7df2d7" dmcf-pid="8kUw5u9Ul0" dmcf-ptype="general">국내 게임업게예선 크래프톤이 앞서 해보기의 대표적인 성공 사례로 꼽힙니다. 지금의 크래프톤을 만든 지식재산권(IP) 'PUBG: 배틀그라운드' 역시 앞서 해보기를 발판삼아 글로벌 게임으로 등극했는데요.</p> <p contents-hash="1581749efcc03694951b15b2ea52b6302669d2323b67ed51f334444631e5b454" dmcf-pid="6Eur172uv3" dmcf-ptype="general">배틀그라운드는 2017년 3월 스팀 얼리액세스로 출시 했는데, 버그와 최적화 등의 문제가 드러났습니다. 개발자들은 이용자 피드백을 반영해 주기적 패치를 진행하며 문제를 개선했고, 완성도가 높아지자 이용자들 사이에서 입소문이 퍼지면서 관심을 끄는데 성공했죠.</p> <p contents-hash="025465986593f266332286971049fdbcda346af188e0056b6f2495a588499558" dmcf-pid="PD7mtzV7vF" dmcf-ptype="general">서브노티카도 마찬가지입니다. 정식 출시는 2018년이지만 앞서 해보기를 통해 2014년부터 이용자들이 게임을 즐기기 시작했는데요. 이 게임은 글로벌 시장에서 1800만장 이상 판매하며 흥행작으로 자리잡았습니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="49b358d5d5b42ccc4ba3e8cb7588f2395c14b9d178318411373b28b730afc5bb" dmcf-pid="QwzsFqfzTt" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="크래프톤 개발 자회사 언노운월즈가 만든 '서브노티카2'는 지난 달 얼리액세스(앞서 해보기)로 출시, 이용자 피드백을 반영해 게임을 완성시킨다는 계획이다./자료=서브노티카2 트레일러 화면 캡쳐" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/07/BUSINESSWATCH/20260607110117001bejx.jpg" data-org-width="645" dmcf-mid="3CKhU9PKC6" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/07/BUSINESSWATCH/20260607110117001bejx.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 크래프톤 개발 자회사 언노운월즈가 만든 '서브노티카2'는 지난 달 얼리액세스(앞서 해보기)로 출시, 이용자 피드백을 반영해 게임을 완성시킨다는 계획이다./자료=서브노티카2 트레일러 화면 캡쳐 </figcaption> </figure> <p contents-hash="66e1f7189dccc52e66d438f12fc43383ae4ca85da216b6d73b091ab48d5c01c9" dmcf-pid="xrqO3B4qy1" dmcf-ptype="general">서브노티카2의 성공도 이용자 피드백이 어떤 역할을 하느냐가 중요한 요소입니다. 페르난도 멜로 서브노티카2 총괄 프로듀서는 "앞서 해보기는 이용자들과 함께 게임을 완성해나가는 협업의 과정"이라며 "앞으로도 이용자 목소리에 귀 기울이고 깊이 있는 탐험과 모험의 재미를 선사할 것"이라고 했습니다.</p> <p contents-hash="7fde12f5b289f8b766c9be93f7510056049cb8aad10f79066c0eaaf2aaacf858" dmcf-pid="yZdt6JNdv5" dmcf-ptype="general">이진형 크래프톤 본부장도 "서브노티카2가 그린 심해의 경험을 완성하는데 가장 필요한 것은 이용자 피드백"이라며 "앞서 해보기 경험이 이용자들에게 만족스러운 여정이 되도록 지원을 아까지 않겠다"고 강조했습니다.</p> <p contents-hash="e85edcfea21d9e248da9891e1f1794717e02b3b495f2371403e6b8a5eb3ae458" dmcf-pid="W5JFPijJvZ" dmcf-ptype="general">게임을 즐기는 이용자라면 플랫폼 안에서 직접 자신의 게임을 만드는 시대입니다. 앞서 해보기는 게임을 하면서도 간접적으로 게임 개발 과정에 참여하는 경험도 가능한데요. 이용자 피드백이 반영된 게임, 완성작은 어떤 모습일지 궁금해집니다.</p> <p contents-hash="d5e4af09096a78102bd684b5d9596628a3fc920a1d425c709dafe35565be6754" dmcf-pid="Y1i3QnAihX" dmcf-ptype="general">노명현 (kidman04@bizwatch.co.kr)</p> <p contents-hash="fe298bb48db0892ac990beea1f013ff68058fe82c354a4e9a471a0203985ae45" dmcf-pid="Gtn0xLcnhH" dmcf-ptype="general">ⓒ비즈니스워치의 소중한 저작물입니다. 무단전재와 재배포를 금합니다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright 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