"더 많이 만든다고 창작 증강 아냐"…엔씨·크래프톤이 말한 게임 AI의 조건 작성일 07-14 35 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="tVdsEie4TR"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e41af7e40fed1548e46e568eed871c9179202e25763213f064dbb443acfa4329" dmcf-pid="FfJODnd8yM" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/552796-pzfp7fF/20260714145117496hvuu.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="Xi4ODnd8Ti" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/552796-pzfp7fF/20260714145117496hvuu.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="7180367956bd22fb7f75afd2f01f26ad4a869bc67478274bfd230c706e09e5ea" dmcf-pid="34iIwLJ6lx" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] 게임업계의 인공지능(AI) 활용이 단순히 개발 속도와 생산량을 높이는 단계를 넘어 창작자가 포기했던 시도와 완성도를 되살리는 방향으로 확장되고 있다.</p> <p contents-hash="d30dc1cfc8f0585db3280073298871876a56cdd480c9aeaca0573fc7f8fdebf5" dmcf-pid="08nCroiPyQ" dmcf-ptype="general">엔씨AI는 게임을 더 많이 만드는 것만으로는 '창작 증강'이라 부르기 어렵다고 진단했다. 크래프톤은 e스포츠 중계, 부정행위 탐지, AI 동료 등 라이브 서비스 곳곳에서 기술의 실질적인 쓰임을 검증하고 있다.</p> <p contents-hash="166fa0277c9319b8488ce21d0abdee71d3fee3d92e3b9cf8ca81f44aba624b2a" dmcf-pid="p6LhmgnQhP" dmcf-ptype="general">14일 한국게임정책학회가 주관하고 게임 기자단이 주최한 정책 세미나가 서울 종로구 청년재단 회의실에서 열렸다. 세미나에서는 나규봉 엔씨AI 바르코 사업팀장과 성준식 크래프톤 'AI 포 게임(AI for game)' 연구개발(R&D) 실장이 게임산업의 AI 활용 사례와 향후 과제를 발표했다.</p> <p contents-hash="cfcf44a199d78904b95e35e02da60544342cfad5310d13a4037b57638849e3c9" dmcf-pid="UPolsaLxv6" dmcf-ptype="general">이날 나 팀장은 '기술은 창작을 정말 증강시키는가'를 주제로 AI가 게임 제작의 문턱을 낮추고 보다 많은 콘텐츠가 시장에 나오는 데 기여했다고 봤다. 다만 공급량이 늘었다는 사실이 곧 이용자가 원하는 새로운 경험이나 창작적 가치로 연결되고 있지 않다고 진단했다.</p> <p contents-hash="e8b5d24b5cc1be12be6f67c27a05d9c85a9d6baf1c51e33a43f53c7af0014fec" dmcf-pid="uQgSONoMT8" dmcf-ptype="general">나 팀장은 "더 많이 만들게 해주냐는 질문에는 그렇다고 할 수 있지만, 그 자체를 창작 증강이라고 부를 수는 없다"며 "이용자들이 원하는 것은 더 많은 새 게임보다 해볼 만한 새로운 것"이라고 설명했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="cfc038a3e8faf1e310747460694e5c015b43277f73fc0a9d001c945f5d3951a5" dmcf-pid="7xavIjgRS4" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/552796-pzfp7fF/20260714145118805atas.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="ZSZePqu5WJ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/552796-pzfp7fF/20260714145118805atas.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="6a34a946df1c5880c9adbcb2ff53ac87a0274146d03ed6f8ff943e64f8b62277" dmcf-pid="zMNTCAaeTf" dmcf-ptype="general">AI가 창작에 의미를 더하려면 이전에는 구현하기 어려웠던 시도를 가능하게 하는 동시에 창작자가 시간과 비용 때문에 놓쳤던 부분을 챙길 수 있어야 한다는 설명이다.</p> <p contents-hash="fd8db501092aa40dc604ee1e14339a7a07665b097e81280cce3705e7d85951bb" dmcf-pid="qRjyhcNdTV" dmcf-ptype="general">나 팀장은 이를 이야기와 완성도라는 두 축으로 정리했다. 먼저 이야기 측면에서는 대규모 상업 게임이 다루기 어려웠던 개인적인 경험이나 좁은 주제도 게임으로 구현할 수 있게 됐다.</p> <p contents-hash="58ef52ae3133e27f7667916eb8491c7bdaacd85dc6a4a3e6302aa5f7ac966ae2" dmcf-pid="BAC05lIkT2" dmcf-ptype="general">예를 들어 엔씨AI가 진행한 공모전 우승작 '귀소본능'은 개인적인 공포 이야기를 바탕으로 제작됐다. 여기에 이용자의 음성 질문을 AI로 인식하고 답변을 주고받으며 사건의 진상을 찾아가는 방식을 채택해 차별점을 더했다.</p> <p contents-hash="1e7b5d605e35404b800f7a1be63556ab855b39ad63835e1f61778f9b1c116f4e" dmcf-pid="bchp1SCEl9" dmcf-ptype="general">이는 상업성과 운영 비용을 먼저 고려하는 대형 프로젝트에서는 쉽게 선택하기 어려운 구성이지만, AI를 활용해 소규모 개발자도 새로운 플레이 방식을 시험했다는 데 의의가 있다.</p> <p contents-hash="a846122abc4c426a8df18bf831540d71a01190ba419fb986ce7a20da05262bc7" dmcf-pid="KklUtvhDlK" dmcf-ptype="general">나 팀장은 "오늘날의 장수 지식재산권(IP)도 처음에는 검증되지 않은 이야기에서 출발했다"며 "AI 기술로 한층 다양한 이야기가 게임으로 만들어질 환경이 만들어진 것"이라고 설명했다.</p> <p contents-hash="09b54c7baa536e9f58460b681b3aa1a9e881c8e4637c8a4bbc7ff2862b7c5d44" dmcf-pid="9ESuFTlwCb" dmcf-ptype="general">완성도 측면에서 AI는 작업자를 대신하기보다 기존 제작 과정의 선택지를 넓히는 역할을 하고 있다. 예컨대 쿼터뷰 시점 게임을 개발할 때는 간단한 입체 모형을 만든 뒤 여러 각도를 비교해 원화에 반영하는 방식으로, 완성도 높은 결과물을 내놓기 위해 같은 시간 안에 보다 많은 구도를 시험 해볼 수 있게 됐다.</p> <p contents-hash="09902da22ce681f0830102b6dd7cd21eb2773441929cb3d73c7dd46722f60a01" dmcf-pid="2Dv73ySrvB" dmcf-ptype="general">다만 나 팀장은 AI 결과물이 곧바로 완성품이 되는 것은 아니라고 강조했다. 그는 "AI가 벌어준 시간을 '더 많이'가 아니라 '더 잘' 만드는 데 쓰고 있다"며 "창작자가 주도권을 갖고 소홀했던 부분에 집중할 수 있는 상황까지 만들어야 기술이 창작을 진화시킨다고 할 수 있다"고 설명했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="bb0a06a70e799a64fa636524780f2e300b651bfbe54d320b98518050b0531197" dmcf-pid="VwTz0Wvmvq" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/552796-pzfp7fF/20260714145120158kwmn.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="5gzdQB71yd" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/552796-pzfp7fF/20260714145120158kwmn.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="fc88b628cde3acf2a58c55906668593a6ee2a13a4f0aac519914da82fc85e083" dmcf-pid="fryqpYTsyz" dmcf-ptype="general">성준식 크래프톤 실장은 이러한 AI 기술이 실제 라이브 게임과 이용자 경험에서 어떻게 활용될 수 있는지 소개했다. 크래프톤은 '배틀그라운드'를 중심으로 e스포츠 AI, 부정행위 방지, AI 동료 등 세 가지 영역에서 기술을 적용하고 있다.</p> <p contents-hash="17eed070225185b62c45f35eeb2c4aba2af255f6529a01e32cf6dda79b75dfb9" dmcf-pid="4mWBUGyOl7" dmcf-ptype="general">e스포츠 중계에는 경기 승률과 이동 경로, 교전 가능성을 예측하고 주요 장면을 빠르게 추리는 AI 기능이 들어갔다. 승률 예측 모델은 약 9000경기의 프로 경기 데이터를 학습했다. 세 팀이 남은 상황에서는 자체 측정 기준 약 88%의 예측 성능을 보였다.</p> <p contents-hash="069d3ab73a1f4aa0f5c767b34aae83485a5b1801fc5c4bd5aca64fbae4c1a5a2" dmcf-pid="8sYbuHWIvu" dmcf-ptype="general">성 실장은 승률 숫자의 정확성을 보여주는 데만 목적이 있지 않다고 설명했다. 배틀로얄 장르 특성상, e스포츠 경기 초반에는 선수들이 장비를 수집하고 이동하면서 화면상 교전이 적은 구간이 생긴다. 이때 AI가 제공하는 승률과 경로 정보를 활용하면 중계진이 경기 외적인 이야기 대신 각 팀의 생존 가능성과 전략을 설명할 수 있다.</p> <p contents-hash="b34e76e18a9d2fdbf75c7154e2dffee6639c2f54057d59015b3fb5ca96513848" dmcf-pid="6OGK7XYCyU" dmcf-ptype="general">AI가 중계의 빈 시간을 메우고 시청자가 경기를 해석하도록 돕는 하나의 콘텐츠가 된 셈이다. 크래프톤은 관련 기능을 ‘펍지 글로벌 시리즈(PGS)’ 등 e스포츠 대회에서 계속 활용할 계획이다.</p> <p contents-hash="376ef83b6ee7a7bcf62fa5d2a79bd1b99d905b36f0a50e1b5650a049d555b21e" dmcf-pid="PDv73ySrWp" dmcf-ptype="general">부정행위 방지 영역에서는 일반 이용자처럼 보이지만 벽 너머 상대 위치 등 비대칭 정보를 활용하는 계정을 AI로 탐지하고 있다. 크래프톤은 약 2년 동안 게임 플레이 기록을 기반으로 부정행위를 가려내는 모델을 연구했다.</p> <p contents-hash="d2271146bc8079a3ea599ecb246bf6e7d11487008c45600348ab620b873f4e89" dmcf-pid="QwTz0WvmC0" dmcf-ptype="general">하루 2천만명이 넘는 이용자를 살펴야 하는 만큼 모델 크기를 키우기보다 가벼운 모델과 정제된 데이터를 활용해 운영 비용과 정확도를 함께 관리했다. 현재 AI가 하루 1만건 이상의 의심 이용자를 선별하고 있으며, 이후 별도 검증을 거쳐 실제 제재 여부를 판단한다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4c9d4eb06a75c46e69be1d6cd4c595ecbe27652aa1b5ff86857a69266037d81a" dmcf-pid="xryqpYTsl3" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/552796-pzfp7fF/20260714145121512sqqp.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="1wTz0Wvmye" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/552796-pzfp7fF/20260714145121512sqqp.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="93b7fc92d3bdf23ac25a35e821a09e6f4e8dc812720af1fec33c644a3682041a" dmcf-pid="ybxDjRQ9CF" dmcf-ptype="general">최근에는 이용자와 함께 게임을 하는 AI 동료 '펍지 앨라이'도 시험했다. 이 캐릭터는 이용자의 음성을 이해하고 게임 상황을 판단해 이동하거나 교전한다. 단순히 이용자를 따라다니는 봇이 아니라 함께 대화하며 게임을 진행할 수 있는 동료를 목표로 개발됐다.</p> <p contents-hash="0d1f39b30313450793589953a15ae9c002d5427f67b2e2e975dd90196e1dfb53" dmcf-pid="WKMwAex2Tt" dmcf-ptype="general">크래프톤은 하나의 주 에이전트와 세 개의 보조 에이전트, 20억개 매개변수 규모의 소형언어모델(SLM)을 이용자 기기에서 직접 구동하는 방식을 택했다. 공개에 앞서 약 1000명의 시험 참가자가 3주 동안 4만판을 플레이하며 서로 다른 모델을 비교했다. 대부분의 반응은 0.8초 안에, 99%는 3초 안에 이뤄지도록 구성했다.</p> <p contents-hash="3d60618964c92c033f04defad8c916e3f88f056b3662551db514155dadf63e17" dmcf-pid="Y9RrcdMVh1" dmcf-ptype="general">성 실장은 "최근 펍지 앨라이를 공개한 배경은 AI 기술이 실제 라이브 게임에서 안정적으로 작동하고 이용자에게 새로운 재미를 줄 수 있는지 확인하기 위한 것"이라며 "향후 AI 동료부터 다수의 AI가 참여하는 경기까지 여러 활용 방안을 열어두고 다음 실험을 논의 중"이라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="d45af4b7708fc8067459d85ca502438900abd04d70501167dc4643b9782fee3c" dmcf-pid="G2emkJRfl5" dmcf-ptype="general">크래프톤은 배틀그라운드에서 축적한 AI 운영 경험을 다른 개발 조직으로도 점차 확대할 계획이다. 엔씨AI도 도구 공급에 그치지 않고 공모전·게임잼·교육 등을 이어가며 창작자가 AI를 주도적으로 활용하는 방식을 찾겠다는 방침이다.</p> <p contents-hash="0da1344f8182ae5134f4ecaf8d93fdecb4b7fdaa056ac509323668ea7ff7151b" dmcf-pid="HVdsEie4hZ" dmcf-ptype="general">엔씨AI가 창작자가 놓쳤던 시도와 완성도를 되살리는 데 AI의 의미를 뒀다면, 크래프톤은 중계·운영·플레이에서 이용자가 체감할 쓰임을 검증하고 있다.</p> <p contents-hash="be4d348ccd9f1382f826dc5a9b24682b3172a8373f143a606e424daad902214f" dmcf-pid="XfJODnd8CX" dmcf-ptype="general">게임업계의 AI 활용도 '얼마나 많이 쓰느냐'보다 '무엇을 더 낫게 만드느냐'를 묻는 단계로 넘어가는 모습이다. AI 기술이 만든 시간을 새로운 이야기와 세부적인 완성도로 돌려놓을 수 있는지는 여전히 창작자의 선택에 달려 있다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. All rights reserved. 무단 전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 '디지털·가전 라방' 키운 건 9할이 삼성…갤S26 시리즈 돌풍 [불라방②] 07-14 다음 “공공조달서 AI 제품 우선 고려”…AI기본법 시행령 개정안 국무회의 통과 07-14 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.