포켓몬이 키운 TCG 시장… 게임사들 IP 확장 경쟁 작성일 07-18 59 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="fbQ9gex2Ma"> <div contents-hash="75446f29440086b803cdc6f51b0d9a248f3f1a4fec7495158eee01f65440bb8c" dmcf-pid="4Kx2adMVJg" dmcf-ptype="general"> 포켓몬으로 대표되는 트레이딩 카드게임(TCG) 시장에 우리나라 게임사들이 잇따라 뛰어들고 있다. 온라인 게임 지식재산권(IP)을 실물 카드로 확장해 게임 밖에서도 수익을 창출하고 팬덤을 키우기 위해서다. 디지털 콘텐츠를 넘어 실물 상품까지 아우르는 IP 사업 경쟁이 본격화하고 있다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="56dae6a6d9c64d386ab938a171795f75dcef862359ee8383f535c432b8f9a270" data-idxno="447687" data-type="photo" dmcf-pid="89MVNJRfMo" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="/챗GPT 생성 이미지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/18/552810-SDi8XcZ/20260718080005034dihl.png" data-org-width="600" dmcf-mid="19nQDaLxRS" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/18/552810-SDi8XcZ/20260718080005034dihl.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> /챗GPT 생성 이미지 </figcaption> </figure> <p contents-hash="f5b6a24f2433cb8f3e638f366e0236e000d13cd14bc665e550c614612f4a6ba5" dmcf-pid="62Rfjie4ML" dmcf-ptype="general">15일 게임업계에 따르면 크래프톤은 TCG 제작사 카드몬스터와 '배틀그라운드(PUBG)' IP를 활용한 실물 카드게임 제작 파트너십을 체결했다. 양사는 배틀그라운드의 생존 경쟁과 배틀로얄 요소를 오프라인 카드게임으로 구현할 계획이다.</p> <p contents-hash="050e9ee9dc22452ddd9d41e93d0459b15dbf4321277512629699aacd41e728b5" dmcf-pid="PVe4And8en" dmcf-ptype="general">TCG는 이용자가 직접 카드 덱을 구성해 정해진 규칙에 따라 다른 이용자와 대결하는 게임 장르다.<br>카드마다 능력과 희소성이 달라 대전은 물론 수집의 재미도 제공한다. 포켓몬 TCG가 대표적이다. 포켓몬컴퍼니에 따르면 포켓몬 TCG는 2025년 3월 말 기준 전 세계에서 750억장 이상 생산됐으며, 90개국 이상에서 판매되고 있다.</p> <p contents-hash="04603b09dc0713dead1b160467f1f7aaac105db2743cc8ed0c25cb1208456571" dmcf-pid="QbQ9gex2Li" dmcf-ptype="general">TCG는 게임 이용자뿐 아니라 수집가와 리셀 시장까지 포괄할 수 있어 대표적인 IP 사업 모델로 떠오르고 있다. 게임사들이 온라인 게임에 머물던 IP를 오프라인 상품으로 확장해 수익원을 다변화하려는 전략을 강화하는 이유다. </p> <p contents-hash="1fe51a0ab7f304ed85c06144dcfd126b8a718ba569922a54e664bfb7b8f65d50" dmcf-pid="xKx2adMVJJ" dmcf-ptype="general">한국 게임사 중에는 데브시스터즈가 가장 적극이다. 데브시스터즈는 2023년 9월 '쿠키런' IP를 활용한 TCG '쿠키런: 브레이버스'를 출시했다. 해당 TCG의 누적 매출은 200억원을 넘어섰고 카드 유통량도 5000만장을 돌파했다. 최근에는 글로벌 e스포츠 대회도 운영하며 팬덤을 확대하고 있다.</p> <div contents-hash="4e16241e862585731d220d3c83101519e6fcd28c62e1228173104746e0327cb2" dmcf-pid="ymyO3HWIed" dmcf-ptype="general"> 시프트업은 대원미디어의 TCG 브랜드 '니벨아레나'와 협업해 '승리의 여신: 니케' 카드 상품 9종을 선보였다. 네오위즈의 '브라운더스트2'와 스마일게이트의 '에픽세븐'도 꾸준히 라인업을 확장하며 오프라인 유저를 공략하고 있다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3a68d673f085edc6a4f843271b4106f9096039c0792bbb45d6ca316ad4e31b46" data-idxno="447686" data-type="photo" dmcf-pid="WsWI0XYCee" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="한정판 거래 플랫폼 크림에서 판매 중인 포켓몬 TCG 상품. / 크림 화면 캡처" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/18/552810-SDi8XcZ/20260718080006325ptol.png" data-org-width="600" dmcf-mid="V7mjWCsAdN" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/18/552810-SDi8XcZ/20260718080006325ptol.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 한정판 거래 플랫폼 크림에서 판매 중인 포켓몬 TCG 상품. / 크림 화면 캡처 </figcaption> </figure> <p contents-hash="75dd2683f4b9cebf67bdd7b5818c8e00ec7a93a405b9004bc77f87b0335e0206" dmcf-pid="YOYCpZGhiR" dmcf-ptype="general">특히 실물 TCG 시장은 실물 상품이 주는 소유감 때문에 인기가 나날이 높아가고 있다. 디지털 아이템은 서비스 종료와 함께 사라질 수 있지만 실물 카드는 이용자가 직접 소유하고 보관할 수 있다. 기업도 게임 밖에서 이용자가 IP를 지속적으로 경험하도록 유도해 브랜드 충성도를 높일 수 있다.</p> <p contents-hash="304caf7209bc18a4ca613a1bf107e8277ade79801d5510a034b7d5a05c20bd16" dmcf-pid="GIGhU5HlRM" dmcf-ptype="general">희귀 카드 수집과 리셀(재판매) 시장을 중심으로 형성된 팬덤 경제도 사업적 매력을 높이는 요소다. 포켓몬 희귀 카드는 수천만원에서 수억원에 거래되기도 한다. 실제 국내 한정판 거래 플랫폼 크림(KREAM)의 포켓몬 TCG 카테고리 거래액은 1년 만에 35배 증가했다.</p> <p contents-hash="142b7d80437140fcf29fca61c68bc6598a13877ad7f9f376c42b73b14f3b3464" dmcf-pid="HCHlu1XSRx" dmcf-ptype="general">흥행 IP를 보유한 게임사들의 실물 카드 시장 진출은 앞으로 더욱 늘어날 전망이다. 시장조사업체 모도 인텔리전스는 글로벌 TCG 시장 규모가 2026년 151억1000만달러(약 22조원)에서 2031년 243억6000만달러(약 36조원)로 성장할 것으로 전망했다. 연평균 성장률은 10.03%로 예상했다.</p> <p contents-hash="4ead6177b9aba2915379508fecb00d0bbfe3e73afd4c7abd3c5ba2b4e6911768" dmcf-pid="XhXS7tZvdQ" dmcf-ptype="general">업계 관계자는 "실물 카드는 유저들이 모니터 앞을 떠난 일상에서도 해당 IP를 지속적으로 소비하고 경험하게 만들 수 있다"며 "궁극적으로 IP의 생명력을 연장하고, 기존 게이머 외에 새로운 소비층을 유입시키는 계기가 될 수 있다"고 분석했다.</p> <p contents-hash="2702d37258fed89537e19fad19bbf125b7f90c4fc88ace4d61a150d363df46e6" dmcf-pid="ZlZvzF5TeP" dmcf-ptype="general">천선우 기자 <br>swchun@chosunbiz.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © IT조선. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 울산 동구, 일산해수욕장서 청년 1인 가구 패들보드 체험 운영 07-18 다음 "명왕성을 다시 행성으로"…20년만에 다시 불붙은 논쟁 07-18 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.