[게임 후벼파기] K-콘텐츠 대표산업이지만 ‘대중문화’는 못 되는 게임…디지털 서비스의 ‘한계’ 작성일 07-20 44 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">게임, 2022년 ‘문화예술’로 법적 인정<br>IT 기반 콘텐츠라 대중 문화 발돋움 ‘제한적’<br>게임 서비스 지원 여부에 따라 ‘지속성’ 갈려<br>음악·영화·도서 등과 대비돼</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="KHuxvie4yA"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6a213b9d19ed7698d492d3a894fd6f0c594195150fd7a346f2ae17311a4fb660" dmcf-pid="9X7MTnd8vj" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="챗GPT로 그린 이미지." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/20/dt/20260720155129014smww.png" data-org-width="640" dmcf-mid="bJkWQ5HlSc" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/20/dt/20260720155129014smww.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 챗GPT로 그린 이미지. </figcaption> </figure> <p contents-hash="90d43b4ebf6a967fe437c64cc7d801aedf2324564121fd08ae78644c9571ad3c" dmcf-pid="2ZzRyLJ6SN" dmcf-ptype="general"><br><span>이용자가 게임과 수십 년간 추억을 쌓았더라도 서비스가 종료되면 더 이상 어디에서도 즐길 수 없다. 이러한 디지털 콘텐츠의 한계는 게임이 음악, 영화 등과 어깨를 나란히 하지 못하는 결정적인 이유다.</span></p> <p contents-hash="06f7c9dcd7f5df98a3e3b9918c35732d7f8e7dc926c43cff96b95bc34df46e8f" dmcf-pid="V5qeWoiPTa" dmcf-ptype="general">게임은 2022년 9월 ‘문화예술진흥법 일부개정안’이 국회를 통과하면서 50년 만에 단순한 오락과 산업을 넘어 법적으로 ‘문화예술’로 인정받았다. 이후 <span>4년 가까이 세월이 흘렀지만 </span><span>게임을 문화로 존중하는 이들은 어디까지나 ‘게임 이용자’에 국한돼 있다. 법 통과 전후로 게임에 대한 이미지가 크게 달라지지 않은 것이다.</span></p> <p contents-hash="caccf7f716a157122bb220e4c4562363a3d4772da5f42af2e360a4a14dbba345" dmcf-pid="f1BdYgnQWg" dmcf-ptype="general">이는 게임이 정보기술(IT) 기반의 디지털 서비스라는 특수성과 한계 때문인 것이란 분석이 나온다. 게임 사업자가 서비스를 이어갈 의지가 없다면, <span>이용자가 즐길 수 없기 때문이다.</span></p> <p contents-hash="4a5d3141428bf607c12bb75a82aafecb93bbbd3c67b4cff6711c8e2063040bee" dmcf-pid="4tbJGaLxTo" dmcf-ptype="general">도서, 음악, 영화 등 대중 문화는 아무리 사업자가 중간에 껴 있어도 ‘지속성’이 담보된다. 음악의 경우 아티스트가 자신의 곡 또는 앨범의 지식재산(IP) 권리를 타인에 판매하더라도 소비자는 여러 플랫폼에서 음악을 들을 수 있다.</p> <p contents-hash="5da790e22feaa1cd2c0721e9ccd5ab21cf72c0170b3dee997a437076bb145e2b" dmcf-pid="8FKiHNoMCL" dmcf-ptype="general">음악은 현 세대가 부모를 비롯한 과거 세대가 즐겼던 것을 동일하게 감상할 수 있다. 이것이 최근 <span>2000년 전후로 유행했던 ‘Y2K’ 음악들이 또 다시 인기를 끌고 있는 이유다. </span><span>도서 역시 서점 또는 헌책방을 찾아가면 오래된 작품이더라도 구할 수 있다.</span></p> <p contents-hash="c8c3157e52333320e9d05ac4ad58edc93a40eaa7a7e41251c41453de3f2105de" dmcf-pid="639nXjgRvn" dmcf-ptype="general">반면 게임은 PC와 인터넷 보급 이전부터 연령·성별을 불문하고 즐긴 대표적인 여가 문화지만, 기업의 지원 여부가 중요하다. <span>PC·콘솔 패키지 게임의 경우 신형 기기가 과거 인기작의 플레이를 지원하지 않으면 이용자는 자신의 추억이 담긴 게임 세상에 접근조차 할 수 없게 된다.</span></p> <p contents-hash="46ee491b225255e010082714f56fe31407ccdb54bed73642baeaece40ecfc5bd" dmcf-pid="P02LZAaeli" dmcf-ptype="general">온라인 서비스 게임 역시 과거에 잘 나갔어도 최근 몇 년 새 성과가 저조하면 문을 닫게 된다. 서비스 종료 시 게임 이용자는 ‘접속 권리’를 잃게 돼 해당 작품을 어디서도 접할 수 없게 된다. 이용자가 서비스 종료 소식에 분개하는 이유다. 과거 즐겼던 콘텐츠를 다시 누릴 수 없다는 점에서 다른 대중 문화와 큰 차이를 보인다.</p> <p contents-hash="ac30ba38d64fa9c29f2875bdb9bc645a6ac5537f28f3680e3be0fd854391b447" dmcf-pid="QpVo5cNdCJ" dmcf-ptype="general">국내 대형 게임사인 넥슨은 20년 장수 IP ‘크레이지 아케이드’ 서비스 종료를 발표한 이후 국내 이용자들로부터 질타를 받았다. 유년 시절 즐겼던 게임이 자취를 감춘다는 소식에 이용자들이 반발한 것이다.</p> <p contents-hash="e0afbc4b708dfcf3da46492da6b846042222ef2ffc4ab52d7e0308e425e1c9e5" dmcf-pid="xS1VsQ8BWd" dmcf-ptype="general">플랫폼 사업자들이 디지털 전환에 나서면서 이 같은 현상은 더욱 심화될 전망이다. 소니 인터렉티브 엔터테인먼트(SIE)가 2028년부터 출시하는 신작을 실물 패키지가 아닌 디지털로만 출시한다고 밝혔기 때문이다. 마이크로소프트(MS)도 엑스박스의 차세대 콘솔 기기인 ‘프로젝트 헬릭스’에 디스크 드라이브 탑재 여부를 결정하지 않았다.</p> <p contents-hash="1625252ed51d2e382a2554a46c2e7de40311b0e2b17db8eabb10b363dfc7de4e" dmcf-pid="y6LI9Tlwhe" dmcf-ptype="general">이미 <span>PC 게임 플랫폼 ‘스팀’은 게임 구매를 ‘디지털 접속권’ 획득의 행위로 규정하고 게임사가 서비스를 종료하면 이용자가 접속 권리를 잃음을 명시하고 있다.</span></p> <p contents-hash="100e05755fa2ec61bdb0af689beca28eb49b825903f2e24d9bf07bcb6fbbb566" dmcf-pid="WPoC2ySrWR" dmcf-ptype="general">게임이 문화예술임은 부정할 수 없다. 또한 게임은 국내 콘텐츠 수출의 절반 이상을 차지하는 K-콘텐츠의 대표 산업이다. 하지만 대중 문화로 확산될 수 없는 현실이 <span>게임 산업 규모가 정체하는 상황으로 </span>이어지고 있다는<span> 관측이 나온다.</span></p> <p contents-hash="e1361827e193812dc58bf064e2c614465fc2eb96d57e985040e4586361e7b41f" dmcf-pid="YQghVWvmvM" dmcf-ptype="general">김영욱 기자 wook95@dt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털타임스. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 이용자에서 게임을 만드는 빌더로…'메이플스토리 바이브 캠프'가 남긴 의미 07-20 다음 커지는 중대형 OLED 시장…삼성·LG, '불황 탈출' 공략 본격화 07-20 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.