"플랫폼 확장·대규모 전투까지"…韓 개발자들이 말한 유니티 쓰는 이유 작성일 07-21 17 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="4c5UMySrhY"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d289423c1876b59bc5072c46d51dcd1bb0f998e2315991e3f8441421484f1fca" dmcf-pid="8k1uRWvmSW" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/552796-pzfp7fF/20260721141822940rixg.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="btuBiXYCW1" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/552796-pzfp7fF/20260721141822940rixg.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="f2a87f913ed4758c1517dc696a9237c755cf5fc39cf9554a641a61b0826eeb8b" dmcf-pid="6Et7eYTsCy" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] 국내 개발자들이 유니티가 작은 팀의 멀티 플랫폼 확장과 대규모 전투 구현을 뒷받침해 게임의 재미와 연출에 집중하게 했다고 입을 모았다.</p> <p contents-hash="5b2a0bd85f96d6566e6ec5a2fdfc55d6a5d39356c2c11bbf6ae3de6979150008" dmcf-pid="PDFzdGyOyT" dmcf-ptype="general">21일 서울 강남구 코엑스에서 열린 글로벌 개발자 행사 '유나이트 서울 2026' 기조강연에는 민트로켓·라인게임즈·액션핏·슈퍼센트 관계자들이 무대에 올랐다. 이들은 멀티 플랫폼 이식과 대규모 시각 효과, 인공지능(AI) 기반 개발 자동화, 이용자 확보 등 각자의 개발·사업 과정에서 활용한 유니티 기술을 소개했다.</p> <p contents-hash="004fc6a276185360b1acb9c47d4c81827b80879b71a9e4f7f3e6be49a5372125" dmcf-pid="Qw3qJHWIhv" dmcf-ptype="general">먼저 황재호 민트로켓 대표는 글로벌 지식재산권(IP)으로 성장한 자사 게임 '데이브 더 다이버'의 성공 배경 중 하나로 유니티 엔진의 범용성을 꼽았다.</p> <p contents-hash="740530c48e3a162fe39f52d021c448cc4d0d93dbddd48de0b82cbdfb2da7afaf" dmcf-pid="xr0BiXYCCS" dmcf-ptype="general">황 대표는 "30명 정도의 팀이 여러 플랫폼에 유연하게 대응할 수 있었던 것은 유니티 엔진의 범용성 덕분"이라며 "각 플랫폼에 맞춰 코드를 유연하게 바꿀 수 있어 게임을 어떻게 이식할지보다 어떻게 재미있게 만들지에 집중할 수 있었다"고 말했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4af97913e737610c86e3c88e3f43b5a1af853f989a828fd64f598f9600038eac" dmcf-pid="ybNwZJRfWl" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/552796-pzfp7fF/20260721141824521grxl.png" data-org-width="640" dmcf-mid="Kv3yqEAiS5" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/552796-pzfp7fF/20260721141824521grxl.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="352bb2b206db72a5ceb75ebf4f1d21c6de22e4b82431ecb73a343f7761ac415c" dmcf-pid="WKjr5ie4Th" dmcf-ptype="general">데이브 더 다이버는 지난 2023년 출시된 하이브리드 해양 어드벤처 게임이다. 국내 게임 최초로 '영국아카데미(BAFTA) 게임 시상식' 게임 디자인 부문을 수상했으며, PC·콘솔·모바일 등에 출시돼 글로벌 누적 판매량 800만장을 돌파했다.</p> <p contents-hash="a7f35a50fdc85cc4b863244c4591dc02c590044c730c57a8034412c5bbd30991" dmcf-pid="Y1xnCVKpSC" dmcf-ptype="general">이날 황 대표의 설명에 따르면 데이브 더 다이버는 지난 2월 중국 출시 이후 현지 판매량 100만장을 넘겼으며, 지난 6월18일 출시된 추가 다운로드 콘텐츠(DLC) '인 더 정글'은 평론 사이트 오픈크리틱에서 92점을 기록해 2026년 출시작 가운데 가장 높은 평점을 기록 중이다.</p> <p contents-hash="848caf62bd7dc6df987836beecc4639bd67b141d7377802b5995ed6463598103" dmcf-pid="GtMLhf9UvI" dmcf-ptype="general">황 대표는 새로운 시스템과 플랫폼 확장에 기술적인 장벽이 컸다면 개발팀도 과감한 시도를 주저했을 것이라고 돌아봤다. 아이디어를 빠르게 구현하고 검증할 수 있는 환경이 있었기에 소규모 팀으로도 도전을 이어갈 수 있었다는 의미다.</p> <p contents-hash="5dcc73831a9a8ef551b187e11a6bcb27883b48ec35f4aad2d4da3ba98f49704d" dmcf-pid="HFRol42uyO" dmcf-ptype="general">그는 "기술적 장벽이 있었다면 새로운 도전 앞에서 움츠러들었을 것"이라며 "개발자들이 아이디어를 편하고 빠르게 구현하도록 유니티의 많은 구성원이 노력하고 있다. 앞으로도 여러 창작자의 파트너가 되길 기대한다"고 밝혔다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2247f6215b1b190081aff92e4d594a9596229558e6c2195ac3f4283b7169540d" dmcf-pid="X3egS8V7ys" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/552796-pzfp7fF/20260721141825812etdm.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="9Tsav6fzlZ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/552796-pzfp7fF/20260721141825812etdm.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="b11b7446daaec8017e004dcab5f8bcb3aa4735e8f28ec1e2ed30cbad85253849" dmcf-pid="Z0dav6fzym" dmcf-ptype="general">라인게임즈는 유니티6를 활용해 화면을 가득 채우는 대규모 전투와 화려한 시각 효과를 구현한 사례를 공개했다. 김주복 라인게임즈 총괄 PD는 신작 '엠버 앤 블레이드'에서 수백마리의 몬스터와 발사체를 동시에 표현하면서도 성능 부담을 낮춘 과정을 설명했다.</p> <p contents-hash="38751fe5154f1d3de99fcfd52d29587e960afc47224f6642b9c48d8717fe2e26" dmcf-pid="5pJNTP4qSr" dmcf-ptype="general">엠버 앤 블레이드는 몰려오는 적을 상대하는 이른바 '뱀서라이크' 전투에 '소울라이크'식 보스전과 성장 요소를 더한 액션 게임이다. 지난 2월 에픽게임즈 스토어가 선정한 '2026년 기대되는 타이틀'에도 선정됐다. 라인게임즈는 올해 하반기 앞서 해보기(얼리 액세스) 출시를 목표로 개발 중이다.</p> <p contents-hash="4737d12dc4acf53a4f7dd0b1bfa8a787e0e86a314ce96d26d0306a195c28b029" dmcf-pid="1UijyQ8Bhw" dmcf-ptype="general">김 PD에 따르면 엠버 앤 블레이드에는 유니티의 시각효과 제작 도구인 VFX 그래프가 활용됐다. 입자 시뮬레이션과 렌더링을 그래픽처리장치(GPU)에서 처리해 한 화면에 더 많은 효과를 표현했다. 버텍스 애니메이션 텍스처(VAT)도 함께 적용해 수백마리의 몬스터를 구현하면서 렌더링 배치 수를 90% 이상 줄였다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b820f31e1581634ea17b1765c8d51ba72a6f2c50b35253797cc1fd4127913bba" dmcf-pid="tunAWx6bCD" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/552796-pzfp7fF/20260721141827204mlbj.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="2FDnCVKpCX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/552796-pzfp7fF/20260721141827204mlbj.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="a10b163902f084849a8affcd847f6d0554fd4584e1873260d3a7f193635c38ad" dmcf-pid="F7LcYMPKvE" dmcf-ptype="general">김 PD는 "유니티6를 사용하면서 대규모 물량과 화면을 가득 채우는 시각 효과라는 목표에 도전할 수 있었다"며 "도구가 작업을 든든하게 뒷받침한 덕분에 개발진은 만들고 싶은 게임에 집중할 수 있었다"고 말했다.</p> <p contents-hash="67414a17a8f02301c4b74885826074788abf7afd5a61ec4085a916fb5f16010b" dmcf-pid="3zokGRQ9lk" dmcf-ptype="general">유니티 기술은 게임 개발을 넘어 마케팅 효율을 높이는 데도 활용됐다. 박인후 액션핏 대표는 창업 이후 세계 시장에서 게임 누적 내려받기 4000만건, 누적 매출 1000억원을 기록하는 과정에서 유니티 애즈가 주요 마케팅 파트너 역할을 했다고 소개했다.</p> <p contents-hash="61f879fa63c4fa6ffb6257caf844d9bd4eb081eb7e5aa0a998a75cb3ba3d8b10" dmcf-pid="0qgEHex2yc" dmcf-ptype="general">박 대표는 "유니티 애즈는 창업 초기부터 지금까지 함께해온 중요한 마케팅 파트너"라며 "초기 설치당비용(CPI) 방식부터 이용자 잔존율을 반영한 캠페인, 최근에는 7일·28일 광고비 대비 수익률(D7·D28 ROAS) 캠페인까지 확대해 안드로이드와 iOS에서 높은 성과를 거뒀다"고 말했다.</p> <p contents-hash="4d6b4bd23be7bee69fdb01bf298104d16cdb96da11369a1b46e22ca04729dbaa" dmcf-pid="pKjr5ie4TA" dmcf-ptype="general">이어 "유니티 벡터는 현재 가장 많은 마케팅 예산을 집행하는 '드롭 더 캣'에서 좋은 성과를 내고 있다"며 "특히 D28 ROAS 캠페인을 추가한 뒤 광고 효율과 이용자 생애가치(LTV)가 뚜렷하게 개선됐다"고 밝혔다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0e552f3160b897e6ea5ef94a741714e0a2d597221e1e643fc8b9a2395525618e" dmcf-pid="UhqfN31yTj" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/552796-pzfp7fF/20260721141828575hvff.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="VrX0QvhDhH" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/552796-pzfp7fF/20260721141828575hvff.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="fcd69eacf86ad01c840e60988dfa1c2d2b6e590aac37d39de578480f0fcdb271" dmcf-pid="ulB4j0tWlN" dmcf-ptype="general">김동건 슈퍼센트 최고기술책임자(CTO)는 AI를 별도의 보조 도구가 아닌 게임 제작 핵심 과정에 적용한 사례를 발표했다. 참고 영상을 유니티 에디터의 AI 보조 기능에 입력하면 게임 규칙과 흐름을 분석해 실제로 작동하는 시제품을 만드는 방식이다.</p> <p contents-hash="0312271d11bf71b76ef86c166d054f0fab0e67e68d509c00e483b1ff76a5014d" dmcf-pid="7Sb8ApFYla" dmcf-ptype="general">김 CTO의 설명에 따르면 슈퍼센트는 시제품 제작 이후 게임을 자동으로 실행하고 AI가 프로파일러 자료를 분석해 성능 문제를 찾도록 했다. 또한 수정이 필요한 지점을 찾아 코드를 최적화하는 과정도 자동화하면서 제작 시간을 줄였다.</p> <p contents-hash="bd38ec5dfc893286f3daf161f777cc6941d5e374a3d8685b02db8497386f8b28" dmcf-pid="zvK6cU3Ghg" dmcf-ptype="general">김 CTO는 "슈퍼센트는 많은 게임을 출시하기 때문에 속도가 중요하다"며 "유니티의 AI 도구가 가장 많은 시간을 절약해주는 지점을 이미 확인했으며 앞으로 이를 전체 게임 제작 과정에 확대할 계획"이라고 말했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b5359c9135f9065b767eb0600ea6f9b4d1366af600a8fa8719e02afc7e8a6d9b" dmcf-pid="qT9Pku0HWo" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/552796-pzfp7fF/20260721141828818jgfu.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="fFjr5ie4WG" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/552796-pzfp7fF/20260721141828818jgfu.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="a67ba25fb3f7a6babba7fff283f027104232905d354d1f31e0f75b7bdf2ae80f" dmcf-pid="By2QE7pXvL" dmcf-ptype="general">한편 이날 유니티는 차세대 제작 플랫폼 유니티7의 개발 계획을 공개했다. 유니티7은 개발자·아티스트·프로듀서·코딩 에이전트가 에셋, 코드, 장면, 게임 진행 내용 등을 함께 확인하고 수정하는 개방형 협업 플랫폼으로 개발된다.</p> <p contents-hash="96e8dde1f628b1c4c9c7e4c338391b8f80682b18e8af85d2952ff297d8df43a4" dmcf-pid="bWVxDzUZWn" dmcf-ptype="general">유니티 에디터에 직접 접속하지 않아도 외부 도구에서 에셋을 검증하고 빌드를 배포할 수 있도록 명령줄 인터페이스(CLI), 응용프로그램 프로그래밍 인터페이스(API), 모델 콘텍스트 프로토콜(MCP)을 지원한다. 오는 12월 사전 공개되며 정식 버전은 2027년 1분기 출시될 예정이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. 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