서브컬처 공들이는 K-게임…日 코믹마켓까지 뻗는다 작성일 07-22 44 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">엔씨·웹젠, 신작 출시 전 현지 팬덤 접점 확대<br>영향력 높은 행사 참여…IP 선순환 구조 형성<br>韓 대표 IP ‘블루 아카이브’·‘니케’도 참가</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="1s7QWnJ6Tb"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="cf972ea4cec05ef23a642e73a4608ebd6d5795da8d3e8105964c9f441fc1f102" dmcf-pid="tOzxYLiPTB" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="‘테르비스’ 공식 이미지. 웹젠 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/22/dt/20260722161640262mvcz.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="5A19IQ6bWK" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/22/dt/20260722161640262mvcz.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> ‘테르비스’ 공식 이미지. 웹젠 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="4ee188af36d7301c3734364484b35a5a867ff09cdefe2c1e81841fec9afe7601" dmcf-pid="FIqMGonQTq" dmcf-ptype="general"><br><span>서브컬처 장르에 도전하는 엔씨와 웹젠이 본고장인 일본에서 ‘코믹마켓’에 참가한다. 장르 팬덤과 접점을 확대하며 지식재산(IP) 인지도를 높이겠다는 구상이다.</span></p> <p contents-hash="3504ded8e03aca8049039dd34c8f9d975bb35795cca28a8a88d7a8835656b288" dmcf-pid="3CBRHgLxvz" dmcf-ptype="general">22일 게임 업계에 따르면 일본은 서브컬처 세계관·캐릭터·스토리에 익숙한 이용자층이 두터운 시장이다. <span>서브컬처 장르에 도전하는 국내 게임사들은 팬덤이 </span><span>강력한 일본 시장에서 콘텐츠 경쟁력과 IP의 성공 가능성을 확인하고 있다. 엔씨와 웹젠도 이런 목적으로 일본에</span><span>서 열리는 코믹마켓까지 참가하는 것이다.</span></p> <p contents-hash="ce5d17c8b80664cddfd2505481b5aa3521088079e5d5f181302108e74ae153f9" dmcf-pid="0hbeXaoMv7" dmcf-ptype="general">코믹마켓은 기업뿐만 아니라 팬들도 직접 제작한 일러스트를 비롯한 2차 창작물 및 IP 굿즈(MD) 상품을 판매하는 세계 최대의 2차 창작 행사로, 매년 상·하반기 개최된다.</p> <p contents-hash="64e28c36bfcfc2770941acc2d107f40caa0aa8e673b13da2a7860ffa3d825fcb" dmcf-pid="pgHqr4V7Tu" dmcf-ptype="general">수십만명이 방문하는 이 행사는 소비자간거래(C2C) 성격이 강하다. 기업이 부스를 운영하지만, 이용자 개인이 스스로 부스(서클)를 내고 자신이 만든 창작물을 판매하며 다른 IP 팬들과 직접 교류해서다. 개인 창작자의 부스 출품 수에 따라 일본에서의 IP 영향력을 확인할 수 있다는 특징이 있다.</p> <p contents-hash="cfd634fa91366dbbea9d981c970372c94a414125eb67fa4536fcf2801e8a4cb5" dmcf-pid="UaXBm8fzCU" dmcf-ptype="general">서브컬처 게임은 타 장르 게임 대비 이용자의 창작 행위가 중요하다. 서브컬처 팬덤은 게임사가 준비한 인게임 콘텐츠를 넘어 게임 캐릭터, 세계관 등을 활용한 2차 창작물까지 소비하기 때문이다.</p> <p contents-hash="eae69b8722c61b19db7424fdeb794ec78c18072234169b668ea0dddaf0b68192" dmcf-pid="uNZbs64qSp" dmcf-ptype="general">특히 코믹마켓 관람객은 적극적으로 소비·참여하는 장르 팬덤인 만큼, 이들을 게임으로 유입시킨다면 서비스 초반 흥행을 넘어 2차 창작 활성화에 따른 IP 확장에 대한 가능성도 높아지게 된다.</p> <p contents-hash="cc300b8ef15b1cdb738900caca0de60af11ee914fe5a42255a4b4c580733980a" dmcf-pid="7j5KOP8BW0" dmcf-ptype="general"><span>엔씨는 디나미스 원이 개발한 ‘아스트라에 오라티오’를, 웹젠은 ‘테르비스’를 선보인다. 서브컬처 장르에 본격 도전하는 양사가 게임 </span>출시 전부터 <span>현지 장르 팬덤과 만나는 것이다. 웹젠은 테르비스를 2024년 상반기부터 5회 연속 출품했다.</span><span></span></p> <p contents-hash="ee0b99c0569f25d2e5056a0d421a1b6aa29e36e2f0f736d70b6f4544ff311d02" dmcf-pid="zA19IQ6bl3" dmcf-ptype="general"><span>이 외에도 국내 대표 서브컬처 게임인 ‘블루 아카이브’와 ‘승리의 여신: 니케’도 코믹마켓에 참가한다. 이미 강력한 팬덤을 보유하고 있는데, 이번 행사를 통해 IP 충성도를 강화하겠다는 구상이다. 두 게임은 이미 일본 애플 앱스토어 1위를 수차례 차지할 만큼 현지 시장에서 핵심 IP로 자리잡은 상태다.</span></p> <p contents-hash="66e6fd827ea18b654f7776cf08a7c121d7a662d725fca90d5c157943e7a7451f" dmcf-pid="qct2CxPKyF" dmcf-ptype="general">특히, 블루 아카이브는 2023년 ‘독립 장르 코드’를 부여받은 이후 단일 IP 기준 참여 서클 수 1위를 유지하고 있다. 해외 IP가 코믹마켓 서클 수 1위를 기록한 것은 블루 아카이브가 최초이며 지금까지 유일하다. <span>넥슨게임즈에 따르면 </span><span>참여 서클 수는 </span><span>△</span><span>103회차 1700개 </span><span>△</span><span>104회차 1922개 </span><span>△</span><span>105</span><span>회차 2290개 </span><span>△</span><span>106회차 1842개로 집계됐다.</span><span></span></p> <p contents-hash="5f8ac519a5cb84ae9a2f92a2ff8fc7f3978fdf49f1a0de0779ad3609e2e76e21" dmcf-pid="BkFVhMQ9Tt" dmcf-ptype="general"><span>게임 업계 관계자는 “서브컬처 게임은 출시 전부터 팬덤을 얼마나 확보하느냐가 초기 성과를 좌우하는 분야”라며 “핵심 이용자층의 충성도와 커뮤니티 영향력이 큰 만큼 출시 전 오프라인 행사에서 게임을 직접 체험하고 개발진과 소통할 수 있는 접점을 만드는 것이 중요하다”고 밝혔다.</span></p> <p contents-hash="ad3bee8e4f6de3bc0aa29bf3de2a1099e3811fbeb97913ae5bc110d92914d10a" dmcf-pid="bE3flRx2v1" dmcf-ptype="general"><span>게임사들은 행사 참가를 통해 기대감과 입소문이 자연스럽게 확산되는 효과도 기대한다. 업계 관계자는 “때문에 상대적으로 출시 이후 라이브 서비스와 이용자 소통에 무게를 두는 다른 장르와 달리 서브컬처 게임은 출시 전부터 사전 팬덤 형성에 보다 적극적으로 나서는 편”이라고 덧붙였다.</span></p> <p contents-hash="e1361827e193812dc58bf064e2c614465fc2eb96d57e985040e4586361e7b41f" dmcf-pid="KD04SeMVl5" dmcf-ptype="general">김영욱 기자 wook95@dt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털타임스. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 7년째 심사 공전 ‘미프진’…식약처, ‘신속허가’ 의지 불명확 07-22 다음 안양대-마실파크골프, 파크골프 발전 업무협약 07-22 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.