'붉은사막' 개발에 왜 7년 걸렸나…펄어비스 "향후 프로젝트 기반 구축" 작성일 07-23 44 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="K5gfGmwav2"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c0667d331b070d09985417b31e9fd1bf0bb31fcad28b1d4632a506bc07f96e98" dmcf-pid="91a4HsrNl9" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/23/552796-pzfp7fF/20260723164816541ruwz.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="qrThd9b0C4" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/23/552796-pzfp7fF/20260723164816541ruwz.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="58ceccbdd7b7555e1602eee5e36fa01564b8c5525a66c3f7c71d56c50aca75f1" dmcf-pid="2tN8XOmjSK" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] <strong>"'붉은사막' 개발에는 약 7년이 걸렸습니다. 처음부터 붉은사막을 하나의 게임 그 이상으로 바라봤고, 향후 프로젝트를 위한 기반으로 만들고자 했기 때문입니다."</strong></p> <p contents-hash="b2b00f9b18889b278c6313b7f58535d761dfde7aa2ab86972bde71de1e27affe" dmcf-pid="VFj6ZIsAyb" dmcf-ptype="general">펄어비스가 약 200명 규모의 개발팀으로 '붉은사막'의 방대한 오픈월드를 완성한 제작 방식과 시행착오를 공개했다. 단순히 게임 한 편을 만드는 데 그치지 않고 내부 도구와 작업 흐름, 나아가 대규모 프로젝트를 위한 제작 체계를 함께 구축했다는 설명이다.</p> <p contents-hash="3e630eb7cba0ad11edcecb0670f22def871dbe5f483a0e7276360f10c8455cf4" dmcf-pid="f3AP5COcTB" dmcf-ptype="general">펄어비스는 23일 일본 요코하마시에서 열린 게임개발자콘퍼런스 'CEDEC 2026'에서 '붉은사막: 대규모 오픈월드 개발 프로세스 구축'을 주제로 강연했다. 강연에는 두승빈·김현겸 펄어비스 붉은사막 게임디자인실 총괄실장이 연사로 나섰다.</p> <p contents-hash="9697fdb09499c5d7e2344ab1387e0f5bc2e42d236c47a7d08227c7cf0db680a7" dmcf-pid="40cQ1hIkyq" dmcf-ptype="general">붉은사막은 펄어비스가 지난 3월 출시한 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 출시 하루 만에 판매량 200만장, 한 달이 채 되기 전 500만장을 기록했다. 출시 83일 만에는 600만장을 넘어섰다.</p> <p contents-hash="387ddd0689f8390e37bdc73ac030878f9ed039c40400eaa425534d692800c720" dmcf-pid="8cqYaP8Bhz" dmcf-ptype="general">붉은사막 개발의 핵심 과제는 목표와 자원의 간극이었다. 개발진은 전투·탐험·퍼즐·인공지능(AI) 캐릭터·환경 상호작용을 갖춘 AAA급 오픈월드를 만들고자 했다. 다만 개발 인원은 비슷한 규모의 해외 게임과 비교해 적은 약 200명이었다.</p> <p contents-hash="517c777d552996ac3aae41363fce95a6a54495ae8273c456ee6565cbc1557598" dmcf-pid="6kBGNQ6bW7" dmcf-ptype="general">개발진은 "오랜 기간 다중접속역할수행게임(MMORPG) 개발에 집중한 뒤 처음으로 대형 싱글플레이 게임에 도전하는 상황이었다"며 "개발팀 규모도 대형 오픈월드 게임을 만드는 다른 팀과 비교하면 훨씬 작았다"고 밝혔다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="933c3409ae2890c92dc2137df6b88b8146c41777a9d290fb6dc4fd6f5a5fcd7a" dmcf-pid="PEbHjxPKlu" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/23/552796-pzfp7fF/20260723164817910oock.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="BC01EdRfCf" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/23/552796-pzfp7fF/20260723164817910oock.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="1a4a1c9a8a5bc2cdac5c44ce92382baf875648da725032c48a3d54c844c8b4fc" dmcf-pid="QDKXAMQ9lU" dmcf-ptype="general">이에 펄어비스는 단순히 인력을 늘리거나 더 많은 작업을 요구하는 방식으로는 프로젝트를 완성할 수 없다고 판단했다. 반복 작업 시간 단축·콘텐츠 유지보수성 확보·팀 간 의존성을 줄인 병렬작업을 제작 원칙으로 세웠다.</p> <p contents-hash="72c588b3eabfb9676b4f01ed12fbf019b2b351c71b9530407a631e14deea76c5" dmcf-pid="xw9ZcRx2Sp" dmcf-ptype="general">먼저 오픈월드를 환경·콘텐츠·메타게임 등 여러 레이어로 나눴다. 환경 레이어에는 지형과 식생, 야생동물, 주요 장소를 담았다. 콘텐츠 레이어에는 아이템과 보물상자, 요새, 퍼즐 구역 등을 배치했다. 교역소와 세력 거점 등 월드 전반에 영향을 미치는 요소는 메타게임 레이어로 분리했다.</p> <p contents-hash="4b6859d2ec6a639abd7ea6ebd30dad9759cf5b5ff11fda6a66b4c49f4cad90c1" dmcf-pid="yBsiuYyOT0" dmcf-ptype="general">개발진은 "각 요소는 단독으로 보면 단순할 수 있지만 여러 레이어가 한 지역에서 겹치면 훨씬 풍부한 경험을 만든다"며 "모든 조합을 직접 계획하지 않아도 다양성과 밀도를 확보할 수 있었다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="2b1c0eaac788f5a601b758ad54ae8d4c2ebcbe9a80bfb8e68cf4600d33205686" dmcf-pid="WbOn7GWIC3" dmcf-ptype="general">개발 과정은 '퀘스트 우선'에서 '월드 우선'으로 전환했다. 초기에는 퀘스트와 이야기를 먼저 설계한 뒤 필요한 환경과 콘텐츠를 순서대로 제작했다. 그러나 퀘스트가 바뀔 때마다 지형과 콘텐츠를 다시 손봐야 해 제작 기간이 길어지고 팀 간 대기 시간이 늘었다.</p> <p contents-hash="abe903c428baa04ffd4fc6318fed21a0d2206946ab0b8be62c7a85a799662817" dmcf-pid="YKILzHYCyF" dmcf-ptype="general">이후 먼저 탐험과 전투가 가능한 월드의 기반을 구축하고 환경 세부 작업·콘텐츠 배치·퀘스트 개발을 동시에 진행했다. 이야기가 바뀌더라도 이미 플레이 가능한 지역 위에서 목표나 배치 요소만 수정할 수 있어 재작업을 줄였다.</p> <p contents-hash="08fdf8974ed3dd1ef62f0727afd28a7200b2b30aa7fa3e4c4faf4a96a4f69e87" dmcf-pid="G9CoqXGhCt" dmcf-ptype="general">개발진은 "퀘스트가 더 이상 지역의 유일한 출발점이 아니었다"며 "기존 지형과 주요 장소, 콘텐츠 레이어가 모든 팀이 함께 활용하는 공통 기반이 됐다"고 소개했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7edb4dc01bdf9901adc545d51001a7ce9a352046e23a792961161c1a6ef76722" dmcf-pid="HfSNK1Zvv1" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/23/552796-pzfp7fF/20260723164819231swnc.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="bhPpsonQvV" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/23/552796-pzfp7fF/20260723164819231swnc.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="b46a60d0d4505e2919a4135c8b1f7b2425574bdf26683599658b4402e73916c9" dmcf-pid="X4vj9t5Tv5" dmcf-ptype="general">넓은 월드는 자동 배치와 수동 배치를 결합해 채웠다. 강과 도로에는 절차적 제작 도구 '후디니(Houdini)'를 활용했다. 지역과 지형 데이터에 따라 숲에는 동물을, 물에는 물고기를, 도로에는 NPC를 자동으로 배치했다.</p> <p contents-hash="557f42c5134b0d5f4c7f2adaba055b92bddc3248b201a74721e83215349d2129" dmcf-pid="Z8TA2F1ylZ" dmcf-ptype="general">NPC의 일상이나 특정 사건, 중요 캐릭터 등 연출 의도가 필요한 요소는 개발자가 직접 배치했다. 개발진은 이를 두고 "자동화는 월드가 채워져 있다고 느끼게 만들고, 수동 배치는 월드가 살아 있다고 느끼게 만들었다"고 표현했다.</p> <p contents-hash="37f1bf9fa373f9ac6e41500ada6eebb72cf9124192a6a74069898d90aa554c67" dmcf-pid="56ycV3tWCX" dmcf-ptype="general">오브젝트와 캐릭터 행동은 XML 기반 데이터로 관리했다. 이를 통해 한 명의 디자이너가 전투 액션, AI 패턴, 스테이지 로직, 기믹 등 여러 영역을 넘나들며 작업할 수 있었다. 작은 수정마다 다른 직군에 작업을 요청할 필요가 줄면서 약 200명 규모로도 여러 콘텐츠를 병렬 제작할 수 있었다는 설명이다.</p> <p contents-hash="48d8ba3fa10f022d01df7b53608c165ce4cb8bccc02d9eea6c87920427c5f7ae" dmcf-pid="1PWkf0FYTH" dmcf-ptype="general">다만 월드 우선 방식에도 한계가 있었다. 월드와 콘텐츠를 먼저 구축하면서 이야기가 이미 완성된 공간에 맞춰 들어가야 하는 경우가 생겼다. 개발진은 "일부 이용자가 이야기 전개가 충분히 강하거나 응집력 있게 느껴지지 않는다고 평가한 것은 개발 방식도 원인 중 하나였다"고 인정했다.</p> <p contents-hash="7d75079c97ccd633bad886effe381adfdf5534dd999b9b6f0f84093c2e2b0987" dmcf-pid="tQYE4p3GSG" dmcf-ptype="general">개발진은 "남은 질문은 월드 우선 파이프라인의 생산성과 규모를 유지하면서 어떻게 메인 스토리가 게임 전반에서 더 강한 존재감을 갖도록 만들 것인가"라며 "아직 완전한 답을 가지고 있지는 않지만 이 문제를 계속 논의하고 테스트하며 개선해 나가겠다"고 밝혔다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. 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