문체부, '중간 허리' 게임사 키운다…내년 30억원 규모 제작지원 추진 작성일 07-28 20 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="24iFK2KpCg"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c15ee8aa4eab686d1a84504c59922cd0ecdc02085575ef02263066d9659d95b6" dmcf-pid="V8n39V9UCo" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/552796-pzfp7fF/20260728162339592dmng.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="K6rVdid8CN" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/552796-pzfp7fF/20260728162339592dmng.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="7392b0be7b46cadd6aa68676931539992af4d54be716f30bdec0ef156bb9bf4e" dmcf-pid="f6L02f2uvL" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] 문화체육관광부가 제작비 100억~500억원 규모 게임에 프로젝트당 약 30억원을 지원하는 신규 사업을 추진한다. 인디게임·수출·정책금융·인공지능 전환(AX)·청년 고용 지원도 확대해 국내 게임산업의 성장 기반을 넓힌다는 구상이다.</p> <p contents-hash="7b308c1826c0b0ea38242796e56c3fa17d32f6ba2d45b455399ac1b8041939bb" dmcf-pid="4PopV4V7Cn" dmcf-ptype="general">최원석 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장은 28일 서울 영등포구 국회의원회관에서 열린 'K-컬처 400조 달성을 위한 게임산업의 역할과 정책적 위상 강화' 정책토론회에서 이 같은 게임산업 지원 방향을 소개했다.</p> <p contents-hash="0a7cddfdc5718fa2a9cd875384f95de89e31ddacb4f49dd50714c981842954a7" dmcf-pid="8QgUf8fzyi" dmcf-ptype="general">최 과장에 따르면 문체부는 중소게임사와 대형 게임사 사이에서 산업의 '중간 허리'를 맡을 기업을 육성하기 위해 대규모 제작지원 트랙 신설을 예산 당국과 협의하고 있다. 현재 게임 제작지원금은 프로젝트당 약 5억원으로, 제작비가 수백억원에 이르는 게임의 개발 위험을 분담하기에는 부족하다는 판단이다.</p> <p contents-hash="cd7b5289543ec2989033ddf4096218c98e417850da467080faa55dd7e2e34ab8" dmcf-pid="6QgUf8fzCJ" dmcf-ptype="general">최 과장은 "제작비가 100억~500억원 정도 드는 게임까지 제작지원금을 약 30억원으로 확대하는 새로운 트랙을 내년에 신설하고자 협의하고 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="e5f96bb431ee902ea3c72a533d8c732a29551630251b6d04da67773131843f6d" dmcf-pid="Pxau464qld" dmcf-ptype="general">인디게임 지원도 확대한다. 문체부는 올해 약 90억원을 투입해 130여개 기업을 지원하고 있다. 내년에는 예산 당국과 국회 협의를 거쳐 지원 대상을 200개 이상으로 늘릴 계획이다.</p> <p contents-hash="5f9d349203a33072efe63821ed72b12aa06cb75f9112d2448de8aba59f2b2418" dmcf-pid="QMN78P8Ble" dmcf-ptype="general">최 과장은 "다중접속역할수행게임(MMORPG)에 확률형 아이템 기반 수익모델(BM)을 넣은 게임이 반복적으로 제작되면서 이용자가 흥미를 잃고 참신한 지식재산권(IP)도 부족해졌다"며 "새로운 아이디어를 기반으로 한 창의적인 게임이 제작되도록 인디게임 지원을 확대하겠다"고 설명했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0eb48c98d0381f4f951433df20b66de8ba7287c5a28d35913a977fda39dd460d" dmcf-pid="xRjz6Q6bhR" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/552796-pzfp7fF/20260728162339834spmb.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="9ww2eJe4ya" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/552796-pzfp7fF/20260728162339834spmb.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="d8f7e0e2cd9690f5dd33a2918621e9caa295ea119a7c06e5f765d6dbb8fc5328" dmcf-pid="yYpESTSrSM" dmcf-ptype="general">글로벌 진출 지원도 강화한다. 문체부는 현재 약 60억원 규모의 수출 바우처 사업 '게임더하기'를 통해 40개 기업에 각각 1억~2억원을 지원하고 있다. 현행 규모로는 해외 진출을 충분히 뒷받침하기 어렵다고 보고 예산 확대를 추진한다. 구체적인 증액 규모는 아직 확정되지 않았다.</p> <p contents-hash="f9fd186a74e6a9b98cf0c2ff1ed8f9675c3e42ffb4ce5fda1a3e35509411f5e5" dmcf-pid="WGUDvyvmhx" dmcf-ptype="general">'게임스컴', '차이나조이', '도쿄게임쇼' 등에 운영하던 한국 공동관은 남미와 동남아 지역으로 넓힌다. 올해는 약 24억5000만원을 들여 출시 전 목표 시장 이용자에게 게임을 평가받는 사업도 신설했다. 현지 의견을 개발에 반영하는 동시에 정식 출시 전 인지도를 확보하도록 돕는 방식이다.</p> <p contents-hash="bd5438c2482b51e1caf1ea4c9362aaf6a95efdfb7fd395519c4363f31b9cb3e6" dmcf-pid="YHuwTWTslQ" dmcf-ptype="general">게임기업의 자금난을 낮추기 위한 정책금융도 확대한다. 문체부는 지난 6월 넥슨과 함께 게임 분야에 중점 투자하는 1200억원 규모 펀드를 조성했다. 게임 개발부터 매출 회수까지 장기간 발생하는 인건비와 운영비를 지원하기 위해 약 5억원 안팎의 융자사업 도입도 협의 중이다.</p> <p contents-hash="9254821b1f56e6f3cdf40c2129579db04af27039e542047ac3d44fda84f7bebf" dmcf-pid="GX7ryYyOSP" dmcf-ptype="general">게임 제작비 세액공제도 재정 당국과 계속 논의하고 있다. 문체부 조사 결과 연구개발비(R&D) 세액공제를 받은 경험이 있는 게임기업은 약 2.1%에 그쳤다. 연구시설, 전문인력, 전담부서 등을 갖춰야 해 중소게임사가 기존 제도를 활용하기 어렵다는 설명이다.</p> <p contents-hash="9e1327a80d80322270248d74d37b28b12fe30bcb0f20e8ab72e08c435b5a6b94" dmcf-pid="HZzmWGWIv6" dmcf-ptype="general">최 과장은 "게임 제작비 세액공제로 5년간 약 1조5000억에서 1조7000억원의 세수 감소가 예상되지만 생산유발 효과는 2조2000억원 이상"이라며 "K-콘텐츠의 핵심인 게임산업에 제작비 세액공제가 반드시 도입돼야 한다는 입장을 전달했다"고 말했다.</p> <p contents-hash="19920e755be086f6bfb95a684e157f961e942f0ef9eba791d2029fb28fb443c4" dmcf-pid="XvtjIhIkl8" dmcf-ptype="general">다만 연간 3300억원 이상으로 추산되는 세수 감소는 제도 도입의 가장 큰 걸림돌이다. 최 과장은 "게임산업이 중요하다는 점을 계속 설명해도 세수 감소 규모가 크다는 부분이 실무적으로 가장 설득하기 어려웠다"며 "그 이상의 생산유발 효과가 있다는 점을 적극적으로 알리고 있다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="f440d1379b938b13bab50b6ca33e83e1944fad6fbe73a476b56baaa5cf119455" dmcf-pid="ZTFAClCES4" dmcf-ptype="general">나아가 문체부는 올해 콘텐츠 장르 가운데 처음으로 게임 분야 AX 지원사업도 신설했다. 예산 75억원을 투입해 500개 게임기업의 인공지능 활용을 지원한다. 게임기업 청년인턴 지원은 올해 40명 규모로 시작했으며 내년에는 세 자릿수 이상으로 확대할 계획이다.</p> <p contents-hash="e6824a6788a278644c0ecba7d03c153214e811388ee1861041730f4c4eaddb07" dmcf-pid="5y3chShDWf" dmcf-ptype="general">불법 사설서버 대응도 강화한다. 문체부는 불법 사설서버를 긴급 차단할 수 있는 근거를 게임산업법에 마련하고, 운영자를 상대로 손해액의 최대 5배를 청구할 수 있는 징벌적 손해배상 도입을 추진한다. 처벌 수준은 현행 징역 5년 또는 벌금 5000만원에서 징역 7년 또는 벌금 1억원으로 높이는 방안을 마련하고 있다.</p> <p contents-hash="4f8036a2d8e73b80712a67dfc272fd05670b54b518b74fc45fc4780013b36bef" dmcf-pid="1W0klvlwvV" dmcf-ptype="general">최 과장은 "문체부는 게임산업이 K-컬처의 미래를 좌우할 중요한 산업이라고 생각한다"며 "게임기업이 성장하고 우수한 인재가 산업에 머물 수 있도록 지원을 강화하겠다"고 말했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. 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