펄어비스, '붉은사막'으로 훨훨 날았다 작성일 08-11 3 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">2분기 영업이익 676억…전년비 7411% 증가<br>유통채널·지역별 가격 차이로 전망치는 밑돌아<br>붉은사막 DLC·플랫폼 확장 준비…"장기흥행 목표"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="VG4Kv6PKWe"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3fbafc3eaefbdf562de567fe120818dbf0ebcd57c6e76511a3b1b7d7ab91e2a1" dmcf-pid="fH89TPQ9yR" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/11/BUSINESSWATCH/20260811190329496ybhs.jpg" data-org-width="645" dmcf-mid="2Az0rBb0yd" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/11/BUSINESSWATCH/20260811190329496ybhs.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="6019dbf2ee7c662a96cbd876fc17a1bd24e0a69b27bf0342870aad0135b6aede" dmcf-pid="4X62yQx2hM" dmcf-ptype="general">펄어비스가 붉은사막의 글로벌 흥행에 힘입어 2분기도 견조한 실적을 냈다. 다만 유통채널별 판매 비중과 지역별 가격 차이 등의 영향으로 기존 전망치에는 미치지 못했다. 이에 펄어비스는 연간 실적 전망치를 하향 조정했다.</p> <p contents-hash="1a5afd358115b66568457384c1c6b26715547bf2f1128c94b6e83d63fcdb471e" dmcf-pid="8ZPVWxMVSx" dmcf-ptype="general">펄어비스는 연결 기준 2분기 매출 1926억원, 영업이익 676억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 매출과 영업이익은 각각 전년 동기 대비 247.7%, 7411.1% 증가했다. 당기순이익도 흑자 전환했다.</p> <p contents-hash="b341186c2ac48720b85fe85a5696cc18f7310995f2071b13af62b7bf38eae808" dmcf-pid="65QfYMRfCQ" dmcf-ptype="general">지식재산권(IP)별로 살펴보면 붉은사막은 1361억원, 검은사막은 550억원의 매출을 기록했다. 붉은사막은 2분기 약 211만장의 판매고를 올렸다. 디지털 판매가 82%(172만장), 피지컬 판매가 18%(39만장)를 각각 차지했다. </p> <p contents-hash="bb1969790ff6c2b755f68233df15721773d8dd88f77381113e287de24590e8fe" dmcf-pid="P1x4GRe4TP" dmcf-ptype="general">지역별 매출 비중을 살펴보면 북미·유럽이 75%로 전체 매출을 견인했다. 아시아는 16%, 국내 매출은 9%를 차지했다. 플랫폼별 매출은 PC 61%, 콘솔 34%, 모바일 5%로 집계됐다. 붉은사막 매출이 전체 매출의 70%를 차지하면서 콘솔 부문이 높은 점유율을 점했다. </p> <p contents-hash="9ba2d6d8878614beb24ac43373dd90f5f91b881e25ca212727a9f77ae5d00373" dmcf-pid="QtM8Hed8C6" dmcf-ptype="general">다만 2분기 실적은 회사측이 기존에 제시한 가이던스를 밑돌았다. 붉은사막의 유통채널별 판매 비중과 지역별 가격 차이, 피지컬 패키지의 판매·매출 인식 시점, 환불 보증에 따른 매출 이연 등이 영향을 미쳤다.</p> <p contents-hash="525498744539c438506b1cbaa6c3d255f040efbe24264b1fdf8fbf689a07d1c7" dmcf-pid="xFR6XdJ6h8" dmcf-ptype="general">이에 펄어비스는 상반기 실적과 변경된 추정치를 반영해 연간 가이던스를 하향 조정했다. 연간 매출 전망은 기존 8790억~9754억원에서 7098억~7438억원으로 변경했다. 영업이익은 4876억~5726억원에서 3155억~3452억원으로 낮췄다. </p> <p contents-hash="9c7ba3532e9ec66e4052abbfbf0e5bbfeec744fe28e25e619a193bf2c09ae612" dmcf-pid="ygYSJHXSl4" dmcf-ptype="general">펄어비스는 붉은사막의 장기적인 성과를 위해 추가 다운로드 콘텐츠(DLC), 할인, 플랫폼 확장 등을 준비하고 있다. 구체적인 가격과 구성, 출시 시점은 3분기 내 발표할 예정이다. 스위치 2는 성능 최적화와 기술 검토를 진행하고 있으며 내년 상반기 출시를 목표로 하고 있다. </p> <p contents-hash="0ccfe4e9db87dee2de853e741f2d23425e61b5e980acb581d102b7b212e333da" dmcf-pid="WhqpmbKplf" dmcf-ptype="general">차기작 개발도 이어간다. '도깨비'는 2028년 하반기 출시를 목표로 개발하고 있다. 핸즈온 데모를 포함한 본격적인 마케팅은 2027년 하반기부터 진행할 예정이다. '플랜8'은 도깨비와 2~3년의 출시 간격을 두고 개발할 계획이다.</p> <p contents-hash="8004ed71380cd6eb6ffb18dad051cdd75f4bc15b71d4c39905f5413c3a73d614" dmcf-pid="YlBUsK9UhV" dmcf-ptype="general">주주환원도 강화한다. 펄어비스는 2026년 실적을 기준으로 첫 배당에 나설 예정이다. 배당 규모는 연간 100억원과 당기순이익의 10% 가운데 큰 금액으로 결정할 계획이다. 지난 6월에는 보유 자기주식의 50%인 140만3945주를 소각했고 연말까지 1000억원 규모의 자기주식을 매입할 예정이다.</p> <p contents-hash="648b349f61a3734078fbbab55e2a3c9f2e808599f06c3d7d193bcc639497d17e" dmcf-pid="GSbuO92uC2" dmcf-ptype="general">왕보경 (king@bizwatch.co.kr)</p> <p contents-hash="123efbf8008fe9ef0638de08b7f144c1bc0fa961857aa719293e0ff4c2353fa2" dmcf-pid="HvK7I2V7C9" dmcf-ptype="general">ⓒ비즈니스워치의 소중한 저작물입니다. 무단전재와 재배포를 금합니다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 비즈워치. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 KBO, 다시 "플레이볼"…냉방버스 폭염 대책도 08-11 다음 세계 2위 리바키나, 1위 등극 가능성에도 개의치 않아. "가장 중요한 것은 성장하고 있는지 확인하는 것" 08-11 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.