실패만 16년…김창한의 ‘마지막 게임’이 韓게임 왕좌 바꿨다 작성일 08-13 27 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="Bu1rBtJ6Cx"> <p contents-hash="30533c64ffe07d0a3376c7ea65bd580402d67eae4378df1fede1b9ecc51400d6" dmcf-pid="b7tmbFiPWQ" dmcf-ptype="general">16년 동안 뚜렷한 흥행작을 내지 못했다. 세 번의 게임 개발은 번번이 시장의 외면을 받았다. 더 물러설 곳이 없다고 생각한 마흔을 갓 넘긴 무명의 개발자는 마지막 게임을 만들기로 했다. 당시 국내에서는 생소했던 배틀로열(마지막 한 명만 남을 때까지 싸워 살아남는 게임) 장르였다. 실패하면 게임 개발을 그만두겠다는 각오로 밀어붙인 작품이 크래프톤의 ‘배틀그라운드(PUBG)’다. 김창한 크래프톤 대표의 이야기다.</p> <p contents-hash="5bed1ec40ad6d3d0060095021bf7f679cfc7c7ba9bbbcb730d318dc142be72f6" dmcf-pid="KzFsK3nQWP" dmcf-ptype="general">10년 뒤 상황은 완전히 달라졌다. 김 대표가 이끄는 크래프톤은 올 2분기 매출 1조2902억원, 영업이익 4109억원을 기록했다. 2분기 기준 역대 최대다. 분기 매출과 영업이익에서 동시에 넥슨을 앞선 건 이번이 처음이다. 2008년 이후 사실상 국내 게임업계 1위 자리를 줄곧 지켜온 넥슨을 외형과 수익성에서 동시에 넘어선 것이다.</p> <p contents-hash="447e5aa8b6aaffeee2482e63cfa4a385f8b348f2b4302e11d76ae4fa0fb6c131" dmcf-pid="9q3O90Lxy6" dmcf-ptype="general"><strong><span> 48쪽짜리 마지막 승부수</span></strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="19101e6081fe15c588c33bb7a37d7d2ed74cdc8af36944840b2a097ae23e2798" dmcf-pid="2B0I2poMS8" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/13/ked/20260813163211164vlmu.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="fPIQvwu5TP" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/13/ked/20260813163211164vlmu.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="d72b377e9a64c2d0767b381e1faf1413732809db26f7e901f68723612d8f2c7b" dmcf-pid="VbpCVUgRW4" dmcf-ptype="general"><br> 크래프톤을 만든 출발점은 2015년이다. KAIST 전산학과를 졸업한 김 대표는 2000년 게임 개발에 뛰어들었다. ‘세피로스’ ‘펀치몬스터’ ‘데빌리언’ 등에 참여했지만 시장의 판을 바꿀 만한 성공을 거두지 못했다.</p> <p contents-hash="957e206f18d1907be6946687f057dd49fde343b40d94679663223e5871b79252" dmcf-pid="ftYApGQ9Tf" dmcf-ptype="general">전환점은 김 대표가 이끌던 지노게임즈가 장병규 크래프톤 의장이 세운 블루홀에 인수되면서 찾아왔다. 그는 또 하나의 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 만드는 대신 배틀로열을 택했다. 모바일게임과 MMORPG가 시장의 중심이던 때였다.<br></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="05b574c59e3ae10bc285e962ac444c550f4cac1415c0043a65312c8f71927849" dmcf-pid="4FGcUHx2TV" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김창한 크래프톤 대표 사진/크래프톤 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/13/ked/20260813163212464zraa.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="4hsDz5e4l6" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/13/ked/20260813163212464zraa.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김창한 크래프톤 대표 사진/크래프톤 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="568c82ea29f4e8401b7874d65ca2a03e2589592e54c2fecbf1c018280e6fb3e2" dmcf-pid="83HkuXMVW2" dmcf-ptype="general"><br> 김 대표는 48쪽짜리 기획서를 들고 경영진을 설득했다. 국내에서 성공한 뒤 해외로 나가는 공식도 버렸다. 처음부터 글로벌 PC 이용자를 겨냥해 스팀에 출시한다는 구상이었다. 문제는 검증되지 않은 장르에 돈과 사람을 투입해야 한다는 점이었다. 실패 경험이 적지 않은 개발자에게 다시 프로젝트를 맡기는 것도 쉬운 결정은 아니었다.</p> <p contents-hash="180e9a38b31dda7c79880dd6019c932781c6c53ee7d814207c98043e1ab534d1" dmcf-pid="60XE7ZRfC9" dmcf-ptype="general"><strong><span> 과감히 베팅한 장병규</span></strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="91f4bdfb159b43a269364c215932a7fc03997e82fc9a2d212920b309bec71c98" dmcf-pid="PpZDz5e4hK" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="장병규 크래프톤 의장." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/13/ked/20260813163213736qsby.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="8aoJHCKpC8" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/13/ked/20260813163213736qsby.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 장병규 크래프톤 의장. </figcaption> </figure> <p contents-hash="c57a47fa4c6d12a03def139fc156132a156c2dfba77f739aa1745b1e73f58582" dmcf-pid="QU5wq1d8yb" dmcf-ptype="general"><br> 배틀그라운드의 성공을 김 대표 개인의 집념만으로 설명하기 어려운 이유다. 김 대표가 개발을 주도했다면, 장 의장은 사업성을 검토하고 필요한 지원을 맡았다. 장 의장은 김 대표의 반복된 실패를 퇴출 사유로 보지 않았다. 실패 과정에서 축적한 개발 경험에 다시 베팅했다. 게임업계에서 흥행 실패가 개발팀 해체로 이어지는 일이 적지 않은 것과 반대되는 선택이었다.</p> <p contents-hash="3dc8ab4818e25aa7d27b27437d6c22b81fe85fa5c8cbcf4514b4b3aabae76ccf" dmcf-pid="xu1rBtJ6lB" dmcf-ptype="general">이와 동시에 장 의장은 배틀로열을 제대로 만들려면 장르를 가장 잘 아는 인물을 데려와야 한다고 주문했고, 김 대표는 배틀로열 장르의 원형을 만든 아일랜드 개발자 브렌던 그린을 영입했다.</p> <p contents-hash="55b5f617454cd3651f90b30bb6f100a8c71905205d7488c4390e8638150b96c4" dmcf-pid="ycLbwoXSTq" dmcf-ptype="general">30~40명 안팎의 개발진이 1년 남짓 개발한 배틀그라운드는 2017년 3월 스팀 얼리액세스로 출시되자 세계 시장에서 폭발했다. 스팀 동시접속자는 300만명을 넘어섰다. 국내 성공을 발판으로 해외에 진출한 것이 아니라 처음부터 글로벌 시장에서 흥행한 대표적인 K게임이 됐다.</p> <p contents-hash="95f818d6576e30feca0b51c691a0fdee36a76143e5acedb6fc4774033bc1bd03" dmcf-pid="WkoKrgZvhz" dmcf-ptype="general">장 의장의 베팅은 한 번 더 이어졌다. 배틀그라운드 성공 뒤 김 대표에게 게임이 아니라 회사를 맡겼다. 김 대표는 2020년 크래프톤 최고경영자(CEO)에 올랐다. 크래프톤은 이후 배그를 모바일·콘솔, 인도, e스포츠, 협업 콘텐츠 등으로 확장하며 일회성 흥행작을 장기 프랜차이즈로 바꿨다. 출시 9년이 지난 올해에도 PUBG는 역대 최대 실적을 이끄는 핵심 엔진이다.</p> <p contents-hash="014c727419348eee4c601df2ee632d529bba0c6d8692685600f8bd26b7c84981" dmcf-pid="YEg9ma5TC7" dmcf-ptype="general"><strong><span> 배그로 오른 왕좌, 배그가 남긴 숙제</span></strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="fe58fdc311ad4d469d6d66972fdf378ad30216c309d27fbef614e4fd0473e4da" dmcf-pid="GDa2sN1yyu" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/13/ked/20260813163214994ioyu.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="6ugiXh9Uh4" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/13/ked/20260813163214994ioyu.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="d9bb0fd8c8f73933936115088354cf4c5d89ddfdffe9af2abe27a3302b3729ec" dmcf-pid="HwNVOjtWSU" dmcf-ptype="general"><br> 넥슨이 매출과 영업이익에서 동시에 1위 자리를 뺏긴 건 2008년 이후 약 18년 만이다. 넥슨의 올해 2분기 매출과 영업이익은 각각 1조1390억원, 2943억원으로 크래프톤보다 각각 1512억원, 1166억원 낮아졌다.</p> <p contents-hash="4e6b41c52543cee73f375840c3e4546410bc91393bbf9e761131addbff6a257d" dmcf-pid="XrjfIAFYSp" dmcf-ptype="general">다만 업계에선 크래프톤이 완전히 넥슨을 넘어섰다고 단정하기는 이르다는 목소리도 나온다. 넥슨에는 메이플스토리와 던전앤파이터, FC온라인 등 여러 대형 IP가 있다. 특정 게임의 성과가 흔들리더라도 다른 IP가실적을 떠받치는 구조다. 반면 크래프톤은 여전히 배틀그라운드에 대한 의존도가 높다.</p> <p contents-hash="7e5cfdf465b1ce8989a7cfbc91140938efe469c706f4afc8b0f90b99e0cbca4c" dmcf-pid="ZmA4Cc3GC0" dmcf-ptype="general">크래프톤이 ‘제2의 배그’를 만드는 데 사활을 거는 이유다. 자체 개발과 해외 스튜디오 투자를 병행하며 PUBG 밖으로 포트폴리오를 넓히는 전략이다. 지난해 출시한 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이(inZOI)’는 얼리액세스 출시 후 100만장 이상 팔렸고, 올해 5월 출시한 ‘서브노티카2’는 22일 만에 판매량 500만장을 넘어섰다. 크래프톤은 현재 15개 신규 프로젝트도 개발하고 있다. </p> <p contents-hash="ecc23ef71c6a31707029ca75d405028844660a1853259eed400e65212f3d5c59" dmcf-pid="5YhnZl2uv3" dmcf-ptype="general">안정훈 기자 ajh6321@hankyung.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 한국경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 AI 수요에 구리 가격도 뛴다…전선업계 '반사이익' 기대 08-13 다음 KT, 2년 만에 MVNO 회선 1위 탈환…현대차 수주 효과 08-13 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.