[BIC 2026] 에픽게임즈 권오찬 "대작의 '뭉툭함' 넘어 '송곳 같은 엣지'로 겨룰 때" 작성일 08-14 34 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">유저 눈높이 상승과 대형사 진입으로 재편되는 인디게임 생태계</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="2T4lmQhDHW"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a6fd0c6097f8c65e43bcd2364cc3cc62e5372d9bbb919319cac955fb7906dfc0" data-idxno="323181" data-type="photo" dmcf-pid="f7Np5k0H5T" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="에픽게임즈 코리아 권오찬 시니어 에반젤리스트 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814132909169renf.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="BlCP2W6btX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814132909169renf.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 에픽게임즈 코리아 권오찬 시니어 에반젤리스트 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="59b3b0f71455d061f246fe29cb07a06eebb70306b704aa369ecf36c3ac0f1de5" dmcf-pid="8qAutDUZGS" dmcf-ptype="general">'부산 인디 커넥트 페스티벌 2026(BIC 2026)' 컨퍼런스 무대에 오른 에픽게임즈 코리아 권오찬 시니어 에반젤리스트가 변화하는 게임 시장 환경과 인디 게임 개발사가 나아가야 할 방향성을 제시했다.</p> <p contents-hash="bb40a224141ffaa29fd52dc52aca145672678dc610a2dcdfd5f64e732a6daace" dmcf-pid="6Bc7Fwu5Gl" dmcf-ptype="general">권 에반젤리스트는 "진정한 인디 게임이란 대형 개발사의 고정된 파이프라인이나 비즈니스 모델을 따라가는 것이 아니라, 개발자가 전달하고자 하는 의도와 표현을 제약 없이 독립적으로 구현하는 것"이라며 강연의 포문을 열었다.</p> <p contents-hash="6cdd9cf33dc90931a4ff57e01da9c5954fcd21f8e45176c92bee2a9d215b44f0" dmcf-pid="Pbkz3r71th" dmcf-ptype="general">그는 최근 시장의 주축인 유저들의 안목과 기대치가 눈에 띄게 높아지고 있다는 점에 주목했다. 기존 메이저 개발사들이 제공하던 천편일률적인 장르 공식이나 비즈니스 모델이 한계에 부딪혔다는 지적이다.</p> <p contents-hash="7920bc0bf0e8411b2eb18b54637f03e88f8cbbcfb121555feeefa0f3fd44e478" dmcf-pid="QKEq0mzt1C" dmcf-ptype="general">권 에반젤리스트는 "대형 개발사의 거대 시스템이 만들지 못하는 '송곳 같은 엣지'야말로 소규모 팀의 가장 강력한 무기"라며, 시장 구조의 변화와 기술 발전이 맞물린 지금이야말로 인디 개발사들이 메이저 시장과 경쟁할 수 있는 최적의 시기라고 강조했다.</p> <p contents-hash="49ef37793c8e9e38ffd7143c0184ff128620f1e78c7591e0158a142df77e20e8" dmcf-pid="x9DBpsqFGI" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="426142bed6b1ab0a0a78d7a6f6b4ad4536f33bd36a83286a4bb47051df435c09" dmcf-pid="ysqwj9DgYO" dmcf-ptype="general"><strong>■ "대형사도 진입하는 시장…결국 모든 콘텐츠 제작사의 격전지 될 것"</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a3b2a62d31636daae8d3c457e5d39d08a140d4a57ecf69827926737bb2fd4c60" data-idxno="323182" data-type="photo" dmcf-pid="YIbmcVrN5m" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="인디 게임 경계는 시간이 지날수록 모호해지고 있다 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814132910441gyey.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="b9EKuIb0GH" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814132910441gyey.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 인디 게임 경계는 시간이 지날수록 모호해지고 있다 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="27e0225d252ae8c399f36bd2b89f75b989cadc1700f8429b2450cddb32134d01" dmcf-pid="HAFaJUgR5w" dmcf-ptype="general">현재 게임 시장은 큰 변화의 격랑을 맞이하고 있다. AI 기술의 발전으로 기존 레거시 AAA급 게임들의 시장 유지력이 약화되면서, 대형 개발사들 역시 생존을 위해 소위 '인디 장르'나 하이퍼캐주얼-방치형 시장으로 대거 진입하는 추세다.</p> <p contents-hash="b7fee35c61b2a3e1216447c33012f79cbc670c51bec8808b35ae79808e0a917d" dmcf-pid="Xc3Niuae1D" dmcf-ptype="general">권 에반젤리스트는 "앞으로 인디 게임 시장은 단순한 상업적 경계를 넘어 게임사를 포함한 모든 콘텐츠 제작사들이 참여해 경쟁하는 거대한 전장이 될 것"이라고 진단했다. 하지만 이러한 시장 변화의 가장 근본적인 원인은 다름 아닌 '유저의 변화'에 있다.</p> <p contents-hash="8b2ad2ff7c9c1c90f92dd1b25b691279fb54a2e646b25b56040bb4210a54f4fd" dmcf-pid="Zk0jn7NdHE" dmcf-ptype="general">그는 "콘텐츠 소비는 일종의 학습이다. 유저들이 다양한 콘텐츠를 경험할수록 눈높이와 가치 판단 기준은 계속해서 올라갈 수밖에 없다"며 "이미 기존 메이저 게임사들이 제공하던 장르적 공식은 유저들에게 한계에 달했다. 유저들은 이제 AAA급 게임 내에서도 한 단계 더 발전하고 깊이 있는 경험을 요구하기 시작했다"고 분석했다. </p> <p contents-hash="da859a4ee2c657056bb41cc04e923f01dfac73512c2bce21bb9a854c3d8bfa5f" dmcf-pid="5EpALzjJZk" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="e658f192ca50c850f74f36a91057b38bfba2e7ed6a02e506ac5f3c058946e7ec" dmcf-pid="1DUcoqAi5c" dmcf-ptype="general"><strong>■ '수치적 보상'에서 '캐릭터와의 유대감'으로 전환된 유저 니즈</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f0d0e8af774c729dca0fe0837df0d0f060c1857a31afcb3f1d93fb55815ad510" data-idxno="323183" data-type="photo" dmcf-pid="Fr7EabkLHj" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="유저들의 눈높이가 올라가며 이들의 니즈도 바뀌고 있다 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814132911724hysj.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="KEjU1EpXZG" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814132911724hysj.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 유저들의 눈높이가 올라가며 이들의 니즈도 바뀌고 있다 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="fd7824ca8a7ea2e6eb462f4ad2b1647de63a6f70044decee078381833c033fdb" dmcf-pid="0sqwj9DgZa" dmcf-ptype="general">최근 국내 게임 시장에서 서브컬처 및 콘솔 잔혹·액션 장르나 '33원정대'와 같은 새로운 JRPG 재해석 시도가 주목받는 이유 역시 이러한 유저 변화와 궤를 같이한다. 특히 서브컬처 디자인 콘텐츠에 대해 권 에반젤리스트는 "독자적인 장르라기보다는 기존 액션이나 RPG 기반 위에서 극단적인 유저 경험의 변화를 보여주는 사례"라고 설명했다.</p> <p contents-hash="4bb34d0718c8c8a677206abc075079f799ed58c7b9963c3abf7682e6a36a7ecd" dmcf-pid="pOBrA2wa1g" dmcf-ptype="general">과거 MMORPG처럼 단순 성능 중심의 '수치적 보상'은 신규 유저들에게 더 이상 매력적인 가치를 제공하지 못한다. 반면, 최근 각광받는 콘텐츠들은 정교하게 설계된 에피소드와 캐릭터 노출을 통해 유저에게 '캐릭터와의 유대감과 열망'을 전달하며, BM은 그 뒤에 자연스럽게 따라오는 구조를 취하고 있다는 지적이다.</p> <p contents-hash="806cb61e589fe6e5afdde0241ce5178a6cd70d9573db11bfb247afd949ad02d1" dmcf-pid="UIbmcVrNto" dmcf-ptype="general">또한, 스팀의 인기작 '8번 출구'를 예로 들며 "순수한 플레이 재미를 넘어 극도로 사실적인 환경과 이질적 상황이 주는 '갭모에' 형태의 인터랙티브 경험이 흥행의 핵심 무기였다"고 분석했다.</p> <p contents-hash="01f43cfa96e5374c3bf4e5fc22ac1c3474df6ec29f795f249a349022cbf8130f" dmcf-pid="utJZyoXSYL" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="812ada8ea574d912e142c2192aa1dada64fbb5280e7a9ce9ad118fa78d164034" dmcf-pid="7Fi5WgZvYn" dmcf-ptype="general"><strong>■ 거대 시스템이 만들 수 없는 '송곳 같은 엣지'…인디에게 찾아온 기회</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0c104c3e4c14c088def89ffe76b14fbd96afd7e14a1ae8b524aaa4da152935c0" data-idxno="323184" data-type="photo" dmcf-pid="q0LtGN1yXJ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="중요한건 엣지 있는 콘텐츠를 제작하는 능력이다 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814132913007vpfy.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="9SvQVYPK5Y" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814132913007vpfy.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 중요한건 엣지 있는 콘텐츠를 제작하는 능력이다 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="f08882547149359d7f68c425e3a1e817505f3ee5437d26549f9eb20487ad5aec" dmcf-pid="bUg3XAFY5e" dmcf-ptype="general">대형 개발사의 시스템 한계도 인디 개발사에게는 기회 요인으로 작용한다. 대형 프로젝트는 수많은 인재와 이해관계가 얽혀있어, 아무리 날카롭고 엣지 있는 기획으로 시작하더라도 불특정 다수를 만족시키기 위해 결국 '뭉툭한 콘텐츠'로 타협하기 쉽다. 이는 할리우드 영화나 대중음악 산업에서도 통용되는 공통적 현상이다.</p> <p contents-hash="3b77ed98324e39522f47755cf1dca981dd3bdcffe893fb1af9c5762a1140409e" dmcf-pid="Kua0Zc3GZR" dmcf-ptype="general">그러나 유저들은 더 이상 뭉툭한 대중적 콘텐츠에 만족하지 않고 있으며, 바로 이 지점에서 인디 개발사의 차별화된 경쟁력이 발휘된다. 권 에반젤리스트는 "글로벌 시장 통합과 기술 발전으로 개발 체급의 제약이 크게 허물어졌다"며 "풀 3D 그래픽만을 고집하기보다 개발자가 전달하고자 하는 본연의 메시지를 기술적 제약 없이 날카롭게 표현해 낸다면, 소규모 팀이라도 글로벌 메이저 시장과 충분히 겨룰 수 있는 시대가 되었다"고 강조했다.</p> <p contents-hash="25240cb26ad540bf5e23d102b5e8af2188b82f7a34cfcfde5c0c5b4841d93386" dmcf-pid="97Np5k0HYM" dmcf-ptype="general"> anews9413@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 이강인, '더블랙레이블'과 매니지먼트 계약 08-14 다음 AI끼리 일 시켰더니 악성코드 뿌리며 싸우고 가격 담합 08-14 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.