게임 협단체 “제작비 세액공제·e스포츠 운영비 세액공제 연장해야" 작성일 08-14 35 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">한국게임산업협회 등 5개 단체 공동 성명<br>"제작비 세액공제 도입, 5년간 2.2조 생산유발 효과"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="KyHbJUgRwo"> <p contents-hash="9a9d7bc0c77043a1cfc49a9a2946c6bed17aa1ded0991d6011089552ca461096" dmcf-pid="9WXKiuaeEL" dmcf-ptype="general"> [이데일리 안유리 기자] 게임·e스포츠 협단체가 게임 제작비 세액공제를 신설과 올해 말 종료 예정인 e스포츠대회 운영비 세액공제를 연장·확대할 것을 14일 촉구했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f1c9d7274e784307d9fc99a7d70cffdf585b691d2946ee5de1b24160923e6458" dmcf-pid="2YZ9n7NdEn" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="글로벌 게임전시회 '지스타 2025'가 개막한 11월 13일 부산 해운대구 벡스코 제1전시장에서 관람객들이 신작 게임을 즐기고 있다. (뉴시스)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/Edaily/20260814140738869fzdn.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="bNHbJUgRDg" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/Edaily/20260814140738869fzdn.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 글로벌 게임전시회 '지스타 2025'가 개막한 11월 13일 부산 해운대구 벡스코 제1전시장에서 관람객들이 신작 게임을 즐기고 있다. (뉴시스) </figcaption> </figure> <div contents-hash="e3bc43c53efc201be0b9b6465af48d5c1a1eea6536ff07960f7fbd5e6e8abb9f" dmcf-pid="Vq9nOMSrsi" dmcf-ptype="general"> 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국e스포츠협회는 이날 공동성명을 내고 재정경제부와 정부, 국회에 게임·e스포츠 산업의 지속 가능한 성장을 위한 세제 기반 확충을 요구했다. </div> <p contents-hash="590b313e692aac069f7a1e48342d047afd9ecba5822becca149ec4f199b26380" dmcf-pid="fB2LIRvmEJ" dmcf-ptype="general">5개 협회는 정부에 국회 제출 전 세제개편안을 보완해 게임 제작비 세액공제를 포함하고 e스포츠대회 운영비 세액공제 적용기한을 2030년까지 연장할 것을 촉구했다. 국회에도 향후 세법개정안 심의 과정에서 게임 제작비 세액공제와 e스포츠 세제지원 확대를 반영해달라고 목소리를 높였다.</p> <p contents-hash="addc8eea0d996393035f96af13862240939c63c04fb156cfb069e32bbe62e395" dmcf-pid="4bVoCeTsDd" dmcf-ptype="general">업계에서는 콘텐츠 수출의 약 60%를 담당하는 게임이 영화·방송·온라인동영상서비스(OTT), 웹툰과 달리 제작비 세액공제 대상에서 제외된 점을 지적했다.</p> <p contents-hash="bb2e544e31295db1c75d3a41b607e17b643b1df71f6547bd9587736d913483b3" dmcf-pid="8KfghdyOme" dmcf-ptype="general">공동성명을 통해 협회는 “제작비 세액공제 제도에 게임을 포함하는 것은 새로운 특혜가 아니라 콘텐츠 장르 간 세제지원 불균형을 바로잡는 조치”라며 “대규모 선투자와 높은 흥행 불확실성에 따른 제작 위험을 정부와 민간이 합리적으로 분담해야 한다”고 주장했다.</p> <p contents-hash="aafde61c123af7487e114cca233cd4e0fec87c1289eea9a68ee6240a6816eab4" dmcf-pid="694alJWIER" dmcf-ptype="general">현행 연구·인력개발비 세액공제와 통합투자세액공제로는 게임산업 특성을 충분히 반영하기 어렵다는 입장이다. </p> <p contents-hash="1a0de14f21e13aea2b6bbe6693129f9024e291bfcc86d89fc482ff76049605af" dmcf-pid="P28NSiYCDM" dmcf-ptype="general">한국콘텐츠진흥원 분석도 근거로 제시했다. 게임 제작비 세액공제를 도입하면 향후 5년간 2조2550억원의 생산유발 효과와 1만5513명의 고용창출 효과가 발생할 것으로 전망됐다. 비용편익비율은 1.26, 순편익은 약 2780억원으로 추산됐다.</p> <p contents-hash="9f6bd160a9964bbc5168321c9e1dc17ac92297f63e78a31df656663d941671e1" dmcf-pid="QV6jvnGhDx" dmcf-ptype="general">영국·프랑스·캐나다 등 주요 게임산업 경쟁국이 산정 방식에는 차이가 있지만 25~30% 수준 또는 그 이상의 제작비 공제·환급 제도를 운영하고 있다는 점도 강조했다. 국내 세제지원 공백이 장기화하면 글로벌 시장에서 국내 개발사의 투자·제작 경쟁력이 약화될 수 있다는 우려다.</p> <p contents-hash="c2d7861b38ca03df664c17e3139ccf5753e9043681688c4d44c1db822f0ce37e" dmcf-pid="xfPATLHlIQ" dmcf-ptype="general">올해 말 종료를 앞둔 e스포츠대회 운영비용 세액공제도 주장했다. </p> <p contents-hash="1122a4b77aa616429049cb4f5e6208c2e9b72b8fe897fb28c34d28ebcf7e3df1" dmcf-pid="yigh3r71IP" dmcf-ptype="general">현행 조세특례제한법은 수도권 밖에서 e스포츠대회를 개최하는 내국법인에 운영비용의 10%를 법인세에서 공제한다. 2025년 도입됐지만 정부는 이번 세제개편안에서 올해 말 제도를 종료하고 재정지출 방식으로 전환하는 방안을 제시했다.</p> <p contents-hash="d4592332cb42aa64d82673ae0f475e7fcc8b7b0f0609e52a6475fa7c8fdcdf9e" dmcf-pid="Wnal0mztE6" dmcf-ptype="general">협회들은 시행 2년 만에 제도를 종료하면 정책 효과를 충분히 검증하기 어렵다고 지적했다. 정부 공모·선정 방식의 재정지원과 실제 대회를 개최한 기업에 사후 적용하는 세액공제는 역할이 다른 만큼 병행할 필요가 있다고 강조했다.</p> <p contents-hash="a926a6bb8afc006ac527f7f8c23f208a5730fa997ebc4c7c6619bc445ebf28e5" dmcf-pid="YLNSpsqFO8" dmcf-ptype="general">특히 국제 e스포츠대회 유치 경쟁력을 높이기 위해 현행 비수도권으로 한정된 공제 대상 지역을 전국으로 확대하고 공제율도 10%에서 20%로 높일 것을 요구했다. 상금과 대관, 장비 임차, 중계 등 대회 운영에 필요한 비용 부담을 낮춰 민간 투자를 유도해야 한다고 강조했다. </p> <p contents-hash="399e091590b3e6cc078748ecbcc643f87ba3ebd75e9f4e5bed90db310ae2f6d4" dmcf-pid="GojvUOB3s4" dmcf-ptype="general">협회는 “게임과 이스포츠가 우리나라를 대표하는 수출산업이자 미래 문화산업으로 계속 성장할 수 있도록 정부와 국회의 책임 있는 판단을 요청드린다”며 “우리 협회들도 필요한 산업자료와 현장의 의견을 성실히 제공하며 제도개선 논의에 적극 협력하겠다”고 요청했다.</p> <p contents-hash="55ca7a8ce63d2110157be8aa7f0231714289a99dbd787ac9fa00523ad0cf65db" dmcf-pid="HgATuIb0Df" dmcf-ptype="general">안유리 (inglass@edaily.co.kr) </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 이데일리. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 [스포츠엔터] 세계선수권 출격 안세영 "통증있지만…참고 뛸 수 있다" 08-14 다음 "AI 윤리원칙, 규제 아닌 가이드"…기업은 "입법 영향 우려" 08-14 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.