게임 5개 협회 "게임 제작비 세액공제 도입·e스포츠 세제지원 확대해야" 작성일 08-14 28 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="Gt592W6bC0"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="95270917645138d290b9eaafc1bd60ffd7b4825a1422011252f4fc0a3a982ce3" dmcf-pid="HF12VYPKW3" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814150117854bdek.png" data-org-width="640" dmcf-mid="yB6ogBcnWu" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814150117854bdek.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="08477f1b49036f5f04558a775213e63a1f4d5d7850b14ab30630b4ee51c8e2a4" dmcf-pid="X3tVfGQ9TF" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] 국내 게임·e스포츠 관련 5개 협회가 정부와 국회에 게임 제작비 세액공제 도입과 e스포츠대회 운영비용 세액공제 연장·확대를 촉구했다.</p> <p contents-hash="d8199a5c3044a57b4327d3360356a7a4d180fe1f4bf8869591ee535c541d849b" dmcf-pid="ZU086ZRfvt" dmcf-ptype="general">한국게임개발자협회·한국게임산업협회·한국모바일게임협회·한국인공지능게임협회·한국e스포츠협회는 14일 공동 성명을 내고 '2026년 세제개편안'에 게임 제작비 세액공제 도입과 e스포츠대회 운영비용 세액공제 확대를 반영해 달라고 요청했다.</p> <p contents-hash="c6cc36b730142d1e2493f4358d86d844a2272f5231baaa18cee5095dc4de4ae7" dmcf-pid="5up6P5e4T1" dmcf-ptype="general">5개 협회는 게임이 국내 콘텐츠 수출의 약 60%를 담당하고 있지만 영화·방송·온라인동영상서비스(OTT), 웹툰 등과 달리 제작비 세액공제 대상에서는 빠져 있다고 지적했다.</p> <p contents-hash="a76b1701c5d3a2ec2aba92798f2662fdcdf3f4d153cf99063185f7b38dd6a6af" dmcf-pid="17UPQ1d8S5" dmcf-ptype="general">협회들은 "게임은 소프트웨어·인공지능(AI)·그래픽·음악·스토리텔링이 결합된 융합산업"이라며 "글로벌 경쟁이 심화되는 상황에서 제작기간과 개발비는 계속 늘어나는 반면 흥행 여부를 사전에 예측하기는 어려워지고 있다"고 밝혔다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f1ee8fd7bbd088e631ade72fcdc96e4ca806e08c069b11d000de627e8cf61668" dmcf-pid="tzuQxtJ6hZ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814150119193gshi.png" data-org-width="636" dmcf-mid="WK086ZRfSU" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814150119193gshi.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="e4d651d395e727a89962eeb37ae1114756f28fd2998e1f678abf37db9b0d7510" dmcf-pid="Fq7xMFiPlX" dmcf-ptype="general">근거로 한국콘텐츠진흥원 조사 결과를 제시했다. 해당 조사에 따르면 국내 게임산업 성장률은 지난 2020년 21.3%에서 2025년 1.1%까지 낮아졌고, 게임 이용률은 2022년 74.4%에서 2025년 50.2%로 하락했다.</p> <p contents-hash="bd62ba4fdedf43d0646fcb0a55fc06e45609fb5073985557d18a9ff2d3d6174e" dmcf-pid="3BzMR3nQWH" dmcf-ptype="general">현행 조세특례제한법상 게임사가 연구·인력개발비 세액공제나 통합투자세액공제를 활용할 수 있지만, 협회들은 해당 제도가 기술개발과 유형자산 투자를 중심으로 설계돼 기획·시나리오·그래픽·현지화 등 게임 제작 과정의 비용을 충분히 포괄하지 못한다고 주장했다.</p> <p contents-hash="2cc6f6a1c3fd9db98c1bdd2143a31fc40b870941f23391495a356858dadc9bee" dmcf-pid="0bqRe0LxWG" dmcf-ptype="general">게임 제작비 세액공제에 따른 산업 효과도 강조했다. 한국콘텐츠진흥원은 관련 제도를 도입할 경우 향후 5년간 2조2550억원 규모의 생산유발효과와 약 2780억원의 순편익이 발생할 것으로 전망했다. 고용창출 효과는 1만5513명으로 추산됐다.</p> <p contents-hash="2b2d78f605899742a1abf2d9b279803ce171e7e397cd63916471479f7570da61" dmcf-pid="pKBedpoMWY" dmcf-ptype="general">협회들은 영국·프랑스·캐나다 등 주요 국가에서 산정 방식에 따라 25~30% 수준 또는 그 이상의 게임 제작비 공제·환급 제도를 운영하고 있다는 점도 들었다. 이에 제작비 세액공제 대상을 문화콘텐츠로 확대하면서 게임을 명시적으로 포함하고, 출시 이후에도 제작과 운영이 이어지는 게임산업 특성을 공제 대상 비용과 적용 시점에 반영해야 한다고 주장했다.</p> <p contents-hash="2272f9e5811cf3760b1a796680fcbf86da90420471b20e3bd6ecd95a8be7cd0e" dmcf-pid="UhI1tDUZWW" dmcf-ptype="general">2026년 말 종료 예정인 e스포츠대회 운영비용 세액공제의 연장도 요구했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="338186023a6762eb898a911dd6751f5b012f83f56ffb523ec83823cc2e2463f9" dmcf-pid="ulCtFwu5Sy" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814150120617jgmi.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="YonsOMSrWp" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814150120617jgmi.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="0ceeff882050646db9359e0756f988ad90055a51b1232df85f9b55bb3a4f7425" dmcf-pid="7ShF3r71TT" dmcf-ptype="general">현행 제도는 수도권 외 지역에서 e스포츠대회를 개최한 내국법인을 대상으로 운영비용의 10%를 법인세에서 공제한다. 지난 2025년부터 시행됐으며 2026년 말 적용이 끝날 예정이다.</p> <p contents-hash="25b67ab5f7090268454deeded06e1dd7dff201da24dee8916520e4a5424c9f1e" dmcf-pid="zvl30mzthv" dmcf-ptype="general">5개 협회는 "2025년부터 시행된 제도의 정책효과를 충분히 검증하기도 전에 세액공제를 종료하면 실효성을 확인할 기회마저 잃게 된다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="4ddad582990bd9ce20d7f89cfdf6749a05c2f88300670722c3b05194d366aadd" dmcf-pid="qTS0psqFWS" dmcf-ptype="general">e스포츠대회가 선수와 게임단의 활동 기반뿐 아니라 경기 운영, 중계, 방송, 콘텐츠 제작 등 관련 산업의 일자리를 만들고 관람객 유입을 통해 지역 숙박·관광 산업에도 영향을 준다는 설명이다.</p> <p contents-hash="7bef3fc59d8f8dab6517dbcbf42de43a80e1a7cbfca10fd830973d79adb375a6" dmcf-pid="ByvpUOB3Sl" dmcf-ptype="general">재정지출만으로 세액공제를 대체하기 어렵다는 입장도 내놨다. 공모와 선정을 거쳐 일부 대회를 지원하는 재정사업과 실제 대회를 개최하고 비용을 지출한 기업에 사후 적용하는 세액공제는 역할이 다르다는 주장이다.</p> <p contents-hash="4d0d9cbf3c2ac3616c14cae7afc651ea8d4f99150326781e69beb2fe48af2673" dmcf-pid="bWTUuIb0lh" dmcf-ptype="general">이에 협회들은 세액공제 적용 기한을 오는 2030년까지 연장하고 대상 지역을 비수도권에서 전국으로 확대해 달라고 요청했다. 공제율도 현행 10%에서 20%로 높여 상금과 대관, 장비 임차, 중계 등 대회 운영비 부담을 낮출 필요가 있다고 강조했다.</p> <p contents-hash="06008e7f265d346b3c2defb1662f43cde2352cfb4c602e19e5ee4ccc2022a341" dmcf-pid="KYyu7CKpTC" dmcf-ptype="general">5개 협회는 "게임과 e스포츠가 우리나라를 대표하는 수출산업이자 미래 문화산업으로 계속 성장할 수 있도록 정부와 국회의 책임 있는 판단을 요청한다"며 "필요한 산업자료와 현장의 의견을 제공하며 제도개선 논의에 적극 협력하겠다"고 밝혔다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. 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