게임시장 구글·애플 천하 깨졌다···“게이머 절반, 앱스토어 밖에서 결제” 작성일 08-19 37 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">베인앤컴퍼니 게임 산업 보고서<br>47%가 게임사 홈피서 게임 구매<br>모바일 뿐 아니라 PC·콘솔도 비슷<br>EU·미국 규제로 외부결제 허용되자<br>게임사들, 직접결제 서비스 확대 속도<br>엔씨는 ‘퍼플’, 스마게는 ‘스토브’ 등<br>국내 게임사도 자체 플랫폼서 게임 판매</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="3J7SZ3nQWR"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="80f749c999179b3d263d8ebf492017b76bd4507a54497d7b9f47ad99f5809df4" dmcf-pid="0izv50LxCM" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="최근 1년새 게임사의 자체 웹사이트에서 가상 화폐, 아이템 또는 게임 내 콘텐츠를 최소 한 번 이상 구매했다고 답한 게이머 비중. <베인앤컴퍼니>" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/19/mk/20260819150304305zkwj.png" data-org-width="700" dmcf-mid="1TwlXFiPSJ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/19/mk/20260819150304305zkwj.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 최근 1년새 게임사의 자체 웹사이트에서 가상 화폐, 아이템 또는 게임 내 콘텐츠를 최소 한 번 이상 구매했다고 답한 게이머 비중. <베인앤컴퍼니> </figcaption> </figure> <div contents-hash="fb6dc376990330dcd8cb897df4d6fb7db91611cafe8a0bb7a05fae7370d4daca" dmcf-pid="pnqT1poMCx" dmcf-ptype="general"> 글로벌 게임 시장을 호령했던 ‘구글·애플’ 시대가 빠르게 저물고 있다. 게임 다운로드부터 아이템 구매까지 게임 관련 결제시장을 장악했던 두 회사의 독점 구조가 무너지고 있기 때문이다. </div> <p contents-hash="b6ea7dc72546450f2ffb5825838e6502f2508cdc7446a48f4619f2e31c9f6c3f" dmcf-pid="ULBytUgRCQ" dmcf-ptype="general">18일(현지시간) 베인앤컴퍼니가 발표한 2026년 글로벌 게임산업 보고서에 따르면 지난 6월 조사 대상인 글로벌 게이머 5339명 중 47%가 최근 1년새 게임사의 자체 웹사이트에서 가상 화폐, 아이템 또는 게임 내 콘텐츠를 최소 한 번 이상 구매한 것으로 나타났다.</p> <p contents-hash="be81f588c8e669ad04009c890fc3574672fbd9882c812dedf17d0b5d6ee6c080" dmcf-pid="uobWFuaevP" dmcf-ptype="general">이중 이와 같은 방법으로 구입한 경험이 여러번 있는 게이머도 27%에 달했다.</p> <p contents-hash="57d6ecb2ebfd7d0c3cbe472071db768f2e478f7f8a6804a347fe70fb7c579279" dmcf-pid="7gKY37Ndl6" dmcf-ptype="general">이는 비단 모바일 게임에만 국한된 현상이 아니라는게 베인측 설명이다. 이 회사의 자체 조사에 따르면 PC와 콘솔게이머 역시 이와 비슷한 비중으로 지난 1년 동안 게임 개발사의 공식 웹사이트에서 직접 게임을 구매했다.</p> <p contents-hash="ec433325b0b0799e623a3256096db61d0ee7d0fc20ba61963221b75ac9d0e29f" dmcf-pid="z9YAOSV7S8" dmcf-ptype="general">게임 유통의 트렌드가 이제는 구글 플레이스토어나 애플 앱스토어를 거치지 않고 게임을 만들었거나(개발) 배포하는(퍼블리싱) 회사를 통해 게임이나 아이템을 구매하는 소비자 직접판매(DTC)로 빠르게 옮겨가고 있는 것이다.</p> <p contents-hash="a2cb3288de6d1fdaed84b8a536ca86b340b548b61219ae10fcf20f2f2ae89b16" dmcf-pid="q2GcIvfzW4" dmcf-ptype="general">이에 맞춰 세계 매출 상위 모바일게임 50개 중 자체 웹스토어를 운영하는 게임의 비율은 2019년 12%, 2024년 44%에서 올해 74%로 급증했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="842bc44cbb499086961022905a5e3049e7b0496a2b1d58329439bbdba619bdcd" dmcf-pid="BVHkCT4qSf" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="세계 매출 상위 모바일게임 50개 중 자체 웹스토어를 운영하는 게임의 비율. <베인앤컴퍼니>" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/19/mk/20260819150305552zalb.png" data-org-width="700" dmcf-mid="tIhG0zjJSd" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/19/mk/20260819150305552zalb.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 세계 매출 상위 모바일게임 50개 중 자체 웹스토어를 운영하는 게임의 비율. <베인앤컴퍼니> </figcaption> </figure> <div contents-hash="9fce93f0c2eedeaced6fac46da1fee12e73d85c9bbc2eba90956f29ffc7559d0" dmcf-pid="bfXEhy8BWV" dmcf-ptype="general"> 게임 개발사나 유통사 입장에서 구글이나 애플을 거치지 않고 소비자에게 직접 게임 콘텐츠를 판매할 경우, 그간 구글과 애플에 지불하던 15~30%에 달하는 수수료 지출을 줄일 수 있다. 이 때문에 일부 게임의 경우 자체 사이트에서의 게임 콘텐츠 가격을 구글·애플 스토어보다 낮게 매겨 소비자 유입을 유도하는 전략을 펼치기도 한다. </div> <p contents-hash="0f91fcfa01084ed716d0e1d2ed4d356216062e69966185d8b888bd67841d3401" dmcf-pid="K4ZDlW6bC2" dmcf-ptype="general">예전에는 이로 인해 관련 매출이 줄어들 것을 우려한 구글과 애플이 외부결제를 차단하는 등의 방해공작을 펴기도 했지만, 최근 규제당국이 이를 금지하면서 소비자 직접결제가 더 활발해질 수 있는 환경도 조성됐다.</p> <p contents-hash="1b07c98249819e0f2fa2b421aa36fc7395c11736c4e999ea1ff049d26d523f89" dmcf-pid="985wSYPKl9" dmcf-ptype="general">실제 유럽연합(EU) 집행위원회는 최근 구글이 플레이스토어에서 앱 개발자가 더 저렴한 외부 결제를 이용자에게 안내하지 못하도록 막은데 대해 8억9000만유로(약 1조3000억원)의 과징금을 매기는 등의 조치로 지난해부터 최근까지 구글과 애플이 대체 앱 스토어와 결제 방식을 허용하도록 했다.</p> <p contents-hash="7773d8f8a5bfd988c99c1797ab6ddf1d8d6f665e49c9ce9f8a67eacb87b3c94f" dmcf-pid="261rvGQ9vK" dmcf-ptype="general">미국 역시 법원 판결을 통해 두 회사가 외부 링크를 통해 디지털 콘텐츠를 결제할 수 있도록 허용하도록 강제했다.</p> <p contents-hash="31d2b21ec0d66b30b66324c31f739b48a0d20d0456fe83629328b77a2fca0285" dmcf-pid="VPtmTHx2yb" dmcf-ptype="general">덕분에 구글·애플 스토어를 거치지 않는 DTC 시장도 무시하지 못할 수준으로 팽창했다. 베인과 GDC 등에 따르면 글로벌 모바일 게임의 DTC 매출은 지난해 약 170억달러(약 23조원)로 전체 모바일 게임 내 콘텐츠 구매 시장의 15%를 차지했다.</p> <p contents-hash="7895abcadea7a81d545a67da71fa7c2b9ea84a077ef2b5cb7ee175aa1323c048" dmcf-pid="fQFsyXMVvB" dmcf-ptype="general">소비자에게 직접 콘텐츠를 판매하려는 움직임은 한국 게임사들 사이에서도 활발하게 이뤄지고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6b8e58affe04dd1a62b950e453f673961fef3a984ea37e5f5593bcde46043ab2" dmcf-pid="4x3OWZRfCq" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="엔씨의 자체결제 PC 플랫폼 ‘퍼플’. <엔씨>" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/19/mk/20260819150306896hzak.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="FtCY37NdCe" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/19/mk/20260819150306896hzak.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 엔씨의 자체결제 PC 플랫폼 ‘퍼플’. <엔씨> </figcaption> </figure> <div contents-hash="1cce911b696816bf3aac2b5e73d3dcd7e44d284ed32cf364b8a48ca24b645f18" dmcf-pid="8M0IY5e4lz" dmcf-ptype="general"> 엔씨는 간판 게임인 리니지 시리즈와 지난해 출시해 흥행작 반열에 오른 ‘아이온2’에 PC플랫폼 ‘퍼플’을 통한 자체 결제 시스템을 도입했다. 이전에는 모바일뿐 아니라 PC 게임에서 아이템을 구입해도 구글 플레이스토어를 통해 결제해야만 했지만, 이를 자체 플랫폼을 활용한 방식으로 바꾼 것이다. </div> <p contents-hash="577fb291c78350d809210b6c72adda93c12fb1d80758266c731804235a1e0bbf" dmcf-pid="6obWFuaeS7" dmcf-ptype="general">퍼플 도입으로 엔씨가 외부 플랫폼에 지불하는 매출 대비 지급 수수료 비중은 기존 25.4%에서 올해 20.3%까지 줄어들 전망이다.</p> <p contents-hash="6ba654f6015518534b3acdff1aaa78413c9652e7e52b7e53cbf3f9ddc75f0b08" dmcf-pid="PgKY37Ndlu" dmcf-ptype="general">이밖에 스마일게이트는 ‘스토브’, 넷마블은 ‘넷마블 런처’ 등 자체 플랫폼을 통한 직접결제 서비스를 운영 중이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 매일경제 & mk.co.kr. 무단 전재, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p> 관련자료 이전 인투셀, 신규 페이로드·링커 확보…“연내 파이프라인 5개 추가” 08-19 다음 SKT, 美 자회사 거점 집결…효율성·시너지 확보 총력 08-19 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.