韓 두 배 규모로 성장한 日 모바일게임 시장…해외 게임사도 점유율 넓혔다 작성일 10-23 45 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">센서타워, 최근 12개월 인앱구매 수익 100억 달러 이상 추산<br>다운로드·수익 감소에도 시장 규모 유지…PC·콘솔은 액션 중심 성장</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="2C4MJIfzXT"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9cbcc2663c6010c735909206e3c76fc0df755105710bdefbfd461c3f8b69a2fe" dmcf-pid="Vl6enh8BXv" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="일본 게이 시장 판매량 순위.ⓒ센서타워" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/23/dailian/20261023172123768fhqs.png" data-org-width="1200" dmcf-mid="9FArI0jJ1y" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/23/dailian/20261023172123768fhqs.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 일본 게이 시장 판매량 순위.ⓒ센서타워 </figcaption> </figure> <p contents-hash="7d794e5480d280102453f921763fd2c1c47ddb0cc73c68e8da5d0bb336339ecd" dmcf-pid="fSPdLl6btS" dmcf-ptype="general">일본 모바일게임 시장의 연간 인앱구매 수익이 100억 달러를 넘어선 것으로 추산됐다. 다운로드와 수익은 전년보다 줄었지만 한국의 두 배가 넘는 시장 규모를 유지했다. 해외 게임사의 점유율이 높아지고 PC·콘솔 게임 판매도 늘면서 글로벌 게임업계의 주요 시장으로서 존재감을 이어갔다.</p> <p contents-hash="beebeeb273031dd1fe48c2de2cc0022719d0a7ab82328fcd43bfe1cbd844129c" dmcf-pid="4vQJoSPKXl" dmcf-ptype="general">글로벌 시장 조사 업체 센서타워는 일본 게임 시장의 수익과 이용 행태, 장르별 성과 등을 분석한 '2026년 일본 게임 시장 인사이트' 보고서를 23일 발표했다.</p> <p contents-hash="f5ad39c225a1df589ecd47f79cfbfac453eee3ffb1967c3cc68444ab77e4fd04" dmcf-pid="8TxigvQ9Gh" dmcf-ptype="general">보고서에 따르면 올해 7월까지 최근 12개월간 일본 모바일게임 인앱구매 수익은 100억 달러 이상으로 집계됐다. 전년 대비 5.1% 감소했지만 아시아에서는 중국 iOS 시장에 이어 두 번째 규모다. 한국의 두 배 이상, 대만의 약 네 배에 달한다.</p> <p contents-hash="c7a98abc0bf9b42aae274105455e124b7b70191419a5579bd28b1a10433f762d" dmcf-pid="6yMnaTx2HC" dmcf-ptype="general">같은 기간 다운로드는 약 5억8500만 건으로 5.4% 줄었으며, 총 플레이 시간은 약 167억 시간이었다. 센서타워는 신규 이용자 확보보다 기존 이용자의 참여와 지속적인 수익화가 중요한 성숙 시장의 특성이 나타났다고 분석했다.</p> <p contents-hash="f8e4ce993c5f237434096a27f157e7902d27088aec6a9ab0c358ed4d9cf45ac4" dmcf-pid="PWRLNyMV5I" dmcf-ptype="general">해외 퍼블리셔의 영향력도 커졌다. 올해 2분기 일본에 본사를 둔 퍼블리셔는 다운로드의 28%, 인앱구매 수익의 46%를 차지해 국가별 기준 가장 높은 점유율을 유지했다. 중국 퍼블리셔의 수익 점유율은 전년 동기 24%에서 28%로 상승했다.</p> <p contents-hash="e464d3b3b3ccd1ddf911c24b46ace78d1c3b3e54c1ba7b1f32330d7363d964f7" dmcf-pid="QYeojWRfXO" dmcf-ptype="general">해외 게임 중에서는 '라스트 워: 서바이벌'과 '화이트아웃 서바이벌' 등 4X 전략 게임이 높은 수익을 올렸다. '붕괴: 스타레일', '원신'과 함께 시프트업이 개발한 '승리의 여신: 니케'도 해외 퍼블리셔 게임 수익 상위권에 올랐다.</p> <p contents-hash="882fea5131bdab302e4c6f2e4786f205c8af0aef5125c1ebea23d5c15112bd3e" dmcf-pid="xGdgAYe4Hs" dmcf-ptype="general">이용자 유입과 수익을 이끄는 장르는 달랐다. 퍼즐이 전체 다운로드의 약 3분의 1을 차지한 반면, 인앱구매 수익에서는 RPG가 약 3분의 1, 전략 게임이 약 24%를 차지했다. 퍼즐 정렬 하위 장르의 다운로드는 전년 대비 45.8% 증가했다.</p> <p contents-hash="34449be3ac0862e45abf6696e4effee26465c59559bb4b688fd433c708a4a976" dmcf-pid="y2ITG9OcZm" dmcf-ptype="general">수익에서는 라스트 워: 서바이벌의 성과에 힘입어 4X 전략 장르가 9.4% 성장하며 하위 장르 가운데 가장 높은 수익을 기록했다.</p> <p contents-hash="505f45d16374de929226d7934e3f40d32cf0c761421846f4c2d7af835a60341d" dmcf-pid="WVCyH2IkXr" dmcf-ptype="general">올해 1~7월 개별 게임 인앱구매 수익 1위는 'eFootball'이었다. 6계단 상승했으며, 월드컵 관련 이벤트로 이용자 참여와 지출이 늘어 7월에는 자체 최고 월간 수익을 기록했다. '몬스터 스트라이크'와 라스트 워: 서바이벌, 화이트아웃 서바이벌, '우마무스메 프리티 더비'가 뒤를 이었다.</p> <p contents-hash="3ee87b554ece0285148e27800cee5b3a9ecc7a2aead628a5b5e97fcd6f5b0fab" dmcf-pid="G4lYZfhD1D" dmcf-ptype="general">다운로드에서는 '블록 블라스트'가 1위를 유지했다. 신작 'hololive Dreams'가 2위에 올랐고, '퍼즐 이스케이프'는 52계단 상승해 3위를 차지했다. 광고 노출 상위 10개 모바일게임 중에서는 9개가 퍼즐·테이블톱 장르였으며, 블록 블라스트가 약 36억5000만 회로 1위였다.</p> <p contents-hash="f8603cfd7fd8318e65577b665fc112d9546226e657beb8763ac6c21891b0b037" dmcf-pid="H8SG54lw5E" dmcf-ptype="general">PC·콘솔 시장은 판매량이 증가했다. 올해 상반기 일본 PC·콘솔 게임 판매량은 약 2100만 장으로 전년 동기보다 늘었다.</p> <p contents-hash="9edb57200f9121ab1d411352b28be676de7e72660f484240d5d9d003c335d0c5" dmcf-pid="X6vH18SrGk" dmcf-ptype="general">액션 장르가 590만 장으로 가장 큰 비중을 차지했다. 판매량 증가율은 22.4%로 글로벌 액션 장르 성장률 9.7%를 웃돌았다. 레이싱 장르도 60.1% 성장했다.</p> <p contents-hash="f6dbf2dc0eb4888a85ec2b3a5e38b74588cecb7017301cec61c685b71ce0ef93" dmcf-pid="ZPTXt6vmYc" dmcf-ptype="general">개별 작품 판매량에서는 '레지던트 이블 레퀴엠'이 상반기 1위를 차지했다. 인디 게임 '멧챠 카멜레온'도 스팀에서 흥행하며 존재감을 드러냈다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 데일리안. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 ‘모던워페어4’가 그린 한반도 전쟁… 게임과 현실 사이 10-23 다음 “해킹은 빠른데 정부는 느려”…여야, 보안 대응 질타 [국감2026] 10-23 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.