'K게임 격전지' 된 남미…크래프톤, 브라질에 둥지 작성일 10-25 66 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">연평균 게임산업 성장률 8.9%로 '황금알 시장'<br>브라질 최고 인기 게임은 '배그'<br>크래프톤, 내년 초 현지법인 설립<br>엔씨소프트도 현지 공략 나서<br>중남미 인구 6억…구매력 증가세</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="b18wwPGhvf"> <p contents-hash="6c37698d57f823b2de2b1fee8dec0d416c6f29b7040cc183f4d6fd7d455d29bc" dmcf-pid="Kt6rrQHllV" dmcf-ptype="general">크래프톤이 차세대 성장 시장으로 남미를 낙점하고 브라질 현지 법인 설립에 나섰다. 브라질에서 게임 ‘펍지(PUBG) 배틀그라운드’ 인기가 높은 만큼 현지 거점을 마련해 이용자와의 접점을 넓히고 남미 시장 공략을 본격화한다는 구상이다.</p> <p contents-hash="dcef02c6ebee8a910e7df31877e9375fd4685565be2688baef25c82aa50df6e1" dmcf-pid="9FPmmxXSv2" dmcf-ptype="general">국내 게임사들이 남미 시장에 주목하는 것은 성장 잠재력이 크기 때문이다. 북미와 유럽을 우선 공략하던 기존 전략에서 벗어나 젊은 이용자층과 게임 시장 성장세가 두드러지는 남미를 새로운 수익원으로 모색하고 있다. K컬처에 대한 관심이 게임으로 확산할 것이라는 기대도 작용했다.</p> <p contents-hash="f1a16e4ca641b242948684d6574f5903359a8b0e489b8afa218afce36a11b83e" dmcf-pid="23QssMZvv9" dmcf-ptype="general"><strong><span> ◇첫 브라질 거점 세우는 크래프톤</span></strong></p> <p contents-hash="cf10bc1fc5c7515ce98a897317be1ed7c7c14d03020b4a30819a88a2069d9884" dmcf-pid="V0xOOR5TvK" dmcf-ptype="general">25일 게임업계에 따르면 크래프톤은 내년 1월을 목표로 브라질 법인을 설립하고 있다. 미국 일본 중국 인도 등에 해외 법인을 둔 크래프톤이 남미에 법인을 세우는 것은 이번이 처음이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="efb1706a87b667dd75f0cc665a4129197d24640d0c862f31b6011d692445de60" dmcf-pid="fpMIIe1yvb" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/25/ked/20261025184635530jxaf.jpg" data-org-width="283" dmcf-mid="qiPmmxXSl8" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/25/ked/20261025184635530jxaf.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="8bbbdccb8ebc9008a817a2852733ef447a6fd444140d0d5f338cb71c29eb2d1a" dmcf-pid="4URCCdtWyB" dmcf-ptype="general">장병규 크래프톤 의장(사진)은 인도에서 배틀그라운드를 국민 게임으로 키운 데 이어 브라질을 남미 시장 공략의 전진기지로 삼겠다는 구상을 세운 것으로 알려졌다. 최근 브라질을 비롯한 남미 시장의 중장기 전략을 수립하기 위해 ‘브라질 전략 개발 부서’를 신설하고 김효섭 전 블루홀(크래프톤 전신) 대표를 총괄로 선임했다.</p> <p contents-hash="074c6d32f4dc1f3e052b9609ddb78fa31b944276dc581962ca75d0e81e314679" dmcf-pid="8uehhJFYvq" dmcf-ptype="general">크래프톤 관계자는 지난 9~12일 브라질 상파울루에서 열린 브라질게임쇼를 찾아 현지 파트너와 게임업계 관계자를 만났다. 내년 1월을 목표로 추진 중인 법인 설립 진행 상황을 점검하고 자사 지식재산권(IP)의 현지 이용자층을 확대할 방안을 논의했다.</p> <p contents-hash="f1dd4d5c9471fa22ab8d5221eb89c2ea3a326b8e0c3f7100fbb3584d5f162670" dmcf-pid="67dlli3Gvz" dmcf-ptype="general">브라질은 크래프톤의 핵심 IP인 배틀그라운드 인기가 높은 시장이다. 지난 6월 열린 국가대항전 ‘펍지 내셔널컵 2026(PNC 2026)’에서는 브라질 대표팀이 처음으로 우승했다. 업계 관계자는 “현지에서 배틀그라운드 인지도와 이용자 기반이 탄탄하다는 점을 보여주는 사례”라며 “브라질에서 가장 인기 있는 한국 게임으로 단연 배틀그라운드가 꼽힌다”고 말했다.</p> <p contents-hash="be1da0f71ab07cea2f49a2b28ecca4c8a464ed967ebd24ea0eca1ea2e22d8248" dmcf-pid="PzJSSn0HT7" dmcf-ptype="general"><strong><span> ◇남미 시장 살피는 국내 게임사들</span></strong></p> <p contents-hash="f26d8f8da53de430e2ea0812d201009afe169ad759bec7e16449c5b86393d585" dmcf-pid="QjWVVGLxWu" dmcf-ptype="general">국내 게임사의 남미 진출 움직임도 나타났다. 그동안 지리적 거리와 시장 정보 부족 등으로 국내 게임사 참여가 상대적으로 적은 브라질게임쇼에 올해 처음으로 한국콘텐츠진흥원이 한국공동관을 마련했다. 콘진원 관계자는 “한국 부스를 찾은 이용자들이 시연을 위해 세 시간씩 줄을 섰고, 사흘간 나눠 배포할 예정이던 굿즈는 첫날 오전부터 동났다”고 설명했다.</p> <p contents-hash="402a705236e317b290549f3232e28a6b5a4846c1c542a3572c5527157ec98766" dmcf-pid="xAYffHoMhU" dmcf-ptype="general">엔씨도 이번 브라질게임쇼에 처음으로 직원을 파견했다. 구체적 사업 전략을 수립한 단계는 아니지만 현지 시장을 살펴보고 진출 가능성을 모색하려는 움직임으로 풀이된다. 엔씨가 9월 출시한 ‘아이온2 글로벌’은 게임 플랫폼 스팀에서 브라질과 독일의 매출 성과가 큰 것으로 알려졌다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0bb96b81fb4147e340eb0d089bbf57bf0c4566249511cd3792da5975eb7f2cdd" dmcf-pid="yURCCdtWhp" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/25/ked/20261025184636808cpsd.jpg" data-org-width="1037" dmcf-mid="BHmppO6bh4" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/25/ked/20261025184636808cpsd.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="10999ef422b263d0c4810e60b7644b68e6624982ab8a1216a6d733239d63200c" dmcf-pid="WuehhJFYv0" dmcf-ptype="general"><br>남미 시장의 매력은 젊은 인구와 성장 잠재력이다. 유엔의 2025년 세계인구전망에 따르면 중남미 지역 중위연령은 32.7세로 아프리카를 제외하면 낮은 수준이며 인구는 6억 명을 웃돈다. 주요 게임 이용자층인 젊은 세대가 많다는 의미다. 콘진원에 따르면 브라질 게임산업의 연평균 성장률은 8.9%로, 세계 평균인 5.6%를 웃돈다.</p> <p contents-hash="c34bf412744d353f67b530de88b7a8bcec2d0a6cb2e03bfb98ba58cdcc5275da" dmcf-pid="Y7dlli3Gv3" dmcf-ptype="general">국내 시장의 성장 정체와도 대조적이다. 국내 게임 이용률은 2022년 74.4%에서 2025년 50.2%로 하락했다. 이용자 기반을 넓히기 어려워진 국내 게임사는 해외 신시장을 발굴할 필요성이 커지고 있다.</p> <p contents-hash="181298a4d5e1fa4acac7d25d335a9153db99eaf07582ad8c1b495a320591579e" dmcf-pid="GzJSSn0HWF" dmcf-ptype="general">과거 남미는 북미와 유럽보다 우선순위가 낮은 시장으로 여겨졌다. 이용자의 구매력이 상대적으로 낮고 스마트폰과 PC 등 게임 기기 보급도 충분하지 않아 수익을 내기 어렵다는 인식이 강했다. 하지만 스마트폰 보급이 확대되고 저사양 기기에서도 원활하게 구동되는 게임 개발 기술이 발전해 시장 접근성이 개선됐다.</p> <p contents-hash="ebfe3707fb6995f9666f253969f3329d36e5347af4186f75db2544ef2f68718f" dmcf-pid="HqivvLpXvt" dmcf-ptype="general">K컬처 인기도 새로운 기회로 꼽힌다. 한국 드라마·영화·음악을 통해 형성된 관심이 게임으로 이어질 수 있다는 기대에서다. 황성익 한국모바일게임산업협회장은 “배틀그라운드와 그라비티 성공 사례를 보면 남미 시장 사업성이 부족하다는 인식은 옛말”이라며 “K컬처의 다음 타자는 게임이 될 수 있다”고 말했다.</p> <p contents-hash="3d0a75769dede3052a22a8915d8df1b849b0223e5a01cc193f7ac3fb1c96bcaa" dmcf-pid="XBnTToUZv1" dmcf-ptype="general">허진 기자 hjin@hankyung.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 한국경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 [기획] “뱅크런 일어날 수도”… 美 은행, AI 에이전트 계좌 차단 비상 10-25 다음 "서울대도 감당 못할 줄이야"…공짜로 풀자 한달 만에 '비상' 10-25 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.