임진원 COO "팬은 소비자 아닌 콘텐츠 성장의 주체" 작성일 10-26 44 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">팬커뮤니케이션즈 글로벌, ‘콘텐츠유니버스코리아 2026’서 팬덤사업 제시</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="pGDXburNt6"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1d42170a08bdf24fdd5899ca247d974f235c369c6c1c1f3f296779bbfebec698" data-idxno="327192" data-type="photo" dmcf-pid="uXr59zsAG4" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="임진원 팬커뮤니케이션즈 글로벌 이사가 팬덤에 대해 발표하고 있다. 사진=팬커뮤니케이션" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/26/HankyungGametoc/20261026165547989zegl.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="3l9wGve4GQ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/26/HankyungGametoc/20261026165547989zegl.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 임진원 팬커뮤니케이션즈 글로벌 이사가 팬덤에 대해 발표하고 있다. 사진=팬커뮤니케이션 </figcaption> </figure> <p contents-hash="7eb413329f3a5e485c321142a4536e94ed4a9f3f08e21b846134549689634d22" dmcf-pid="z5stVBIkYV" dmcf-ptype="general">글로벌 팬덤 응원 플랫폼 '제이케이 팬덤(JK Fandom)''을 운영하는 팬커뮤니케이션즈 글로벌(대표 엔도 테츠야)이 10월 16일 경기도 고양시 일산호수공원 고양꽃전시관에서 열린 '콘텐츠 유니버스 코리아 2026(CONTENTS UNIVERSE KOREA 2026)'에서 슈퍼팬 경제와 팬 데이터를 축으로 한 팬덤 사업 방향을 제시했다.</p> <p contents-hash="4d86658b1ce6fe89695e9a15e305eb470b349105ad0386a259ba9f987251da92" dmcf-pid="q1OFfbCE12" dmcf-ptype="general">이날 발표에서는 "팬이 더 이상 콘텐츠의 소비자가 아니라 콘텐츠의 성장을 만들어내는 주체가 됐다"는 관점을 소개했다.</p> <p contents-hash="069b140a5c7071eb1bf36e1d90ebb23a8bdeaf6607b0e0eeaaac990e6091e92b" dmcf-pid="BtI34KhDY9" dmcf-ptype="general">재단법인 고양국제박람회재단가 주최한 이번 행사는 '콘텐츠 이코노미'를 주제로 열렸다. 팬커뮤니케이션즈 글로벌 임진원 이사는 박선민 올림 대표, 차우진 엔터문화연구소(Neo Vibe Lab) 대표와 함께 팬덤 이코노미(Fandom Economy) 세션에 연사로 참여해 '팬은 소비자가 아니다 - Superfan이 만드는 새로운 콘텐츠 경제'를 주제로 발표했다.</p> <p contents-hash="48db38c7ffe0aca46a08072e57deda6b43be94fa88418336f7016539d7ee1999" dmcf-pid="bRzdwAB35K" dmcf-ptype="general"><strong>■ 한국 팬덤과 일본 오시카츠, 형태는 달라도 본질은 '응원'</strong></p> <p contents-hash="31b3fe9417f749f1a3ef70a4fd6204a7c0b1f83f412d9316f1bd97cff87f8708" dmcf-pid="KeqJrcb0Hb" dmcf-ptype="general">임진원 이사는 슈퍼팬을 '마음이 큰 사람'이 아니라 '행동이 많은 사람'으로 정의했다. 콘텐츠를 한 번 보고 끝나는 관람자가 팬이 되고, 투표·구매·참여·확산·창작의 행동을 쌓아가며 슈퍼팬이 된다는 설명이다.</p> <p contents-hash="130f67d79ce5dd13d6c3fa55001359fda980f51e6428a7021d5831ef45d1185c" dmcf-pid="9dBimkKpGB" dmcf-ptype="general">팬은 콘텐츠를 보기만 하는 소비자가 아니라 스스로 움직이는 사람이며, 그 행동이 콘텐츠의 성장을 이끈다는 것이다.</p> <p contents-hash="4277ec8c8ca57a9fd7682f4a24b07cdc9fc2270b98ba033047e747ee0f6a4955" dmcf-pid="2JbnsE9UYq" dmcf-ptype="general">한일 팬 문화의 차이도 짚었다. 한국 팬덤이 컴백 초동이나 음악방송 투표처럼 '함께 움직여 기록을 만드는 문화'라면, 일본의 '오시카츠(推し活)'는 '일상 속에서 혼자 매일 응원하는 문화'라는 것이다.</p> <p contents-hash="c35f6e6ab48de5ccbff5185b56b19641b90430c7e9f5f0fe71077686b7a655d9" dmcf-pid="ViKLOD2u5z" dmcf-ptype="general">임진원 이사는 형태는 달라도 팬이 돈과 시간을 쓰는 이유는 '소비'가 아닌 '응원'이라고 말했다.</p> <p contents-hash="9f5159baeb46cc3d59ebb8efc305f821c6749ff5c772d25afe06357491c4d085" dmcf-pid="fn9oIwV7X7" dmcf-ptype="general">제이케이 팬덤이 운영한 글로벌 팬 투표 사례도 소개했다. "세계 각국의 팬이 참여했지만 결과를 만든 것은 소수의 슈퍼팬이었다. 투표도 매출도 팬 전체가 아니라 '움직이는 소수'에서 나온다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="5a5c58843376a10720ecb75867231ddc5f837cda3baf41e73c582a75be517acc" dmcf-pid="4L2gCrfz1u" dmcf-ptype="general">그러면서 앞으로의 콘텐츠 산업은 팬을 'IP(지적재산권)를 함께 키우는 파트너'로, 팬덤을 '기획의 출발점'으로 바라보고, 팬을 '관리'하는 것이 아니라 '읽어야' 한다고 강조했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="033eeea9bc3ae004dbff09e3d09d1a6e050cc592f2317d021fe1c0dd23165f5e" data-idxno="327193" data-type="photo" dmcf-pid="6gfNls8BXp" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="콘텐츠 유니버스 코리아 2026에서 대담하고 있는 임진원 팬커뮤니케이션즈 글로벌 이사. 사진=팬커뮤니케이션즈 글로벌" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/26/HankyungGametoc/20261026165549236kblw.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="070QAoUZtP" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/26/HankyungGametoc/20261026165549236kblw.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 콘텐츠 유니버스 코리아 2026에서 대담하고 있는 임진원 팬커뮤니케이션즈 글로벌 이사. 사진=팬커뮤니케이션즈 글로벌 </figcaption> </figure> <p contents-hash="11f4f58493f8c190fa9a36a9ecd0292c2a99ff141333c2a73da7760177eb9d9f" dmcf-pid="QzWBePGh53" dmcf-ptype="general"><strong>■ "단순한 투표 앱에 머물지 않겠다"… 팬 데이터 기반 순환 구조</strong> 구상</p> <p contents-hash="1b35c8e1ca42d28b239c7e2e2bfd9a8570b9d35b3af453ef1ed1ed6bab980462" dmcf-pid="xqYbdQHlZF" dmcf-ptype="general">질의응답 시간에서 "슈퍼팬 의존이 성장 동력인 동시에 리스크가 될 수 있지 않느냐"는 질문이 나왔다. 이에 임진원 이사는 "제이케이 팬덤을 단순한 투표 앱에 머물게 하지 않겠다"고 답했다.</p> <p contents-hash="1f44dd0d626771f47e5dbe582edf44371282d6e08a8819c1a1e60c4d1514f8ba" dmcf-pid="yDRrHTd85t" dmcf-ptype="general">슈퍼팬이 남긴 매출과 행동 데이터를 바탕으로 새로운 콘텐츠와 이벤트를 만들고, 이를 신규 팬 유입과 팬층 확대로 연결해 특정 슈퍼팬에게만 의존하지 않는 순환 구조를 만들겠다는 구상이다.</p> <p contents-hash="dc63ce4e7d68136246e929b2b57e33eee695cbe69923b7c72bbda885650175c0" dmcf-pid="WwemXyJ6Y1" dmcf-ptype="general">팬커뮤니케이션즈 글로벌은 한국과 일본에서 팬 투표와 팬덤 시책을 운영하며 쌓은 데이터와 노하우를 바탕으로 IP 홀더, 연예 기획사, 플랫폼 사업자와의 협업을 넓혀갈 계획이다.</p> <p contents-hash="62d009748e175dc833fa017fa578aa25f62865a0a5bf124bd638ac89ddf7eaf7" dmcf-pid="YrdsZWiPX5" dmcf-ptype="general">임진원 이사는 "이번 발표는 팬 플랫폼을 활용한 팬덤 비즈니스를 전개하는 입장에서 준비 과정부터 매우 의미 있는 경험이었다"며 "팬덤 비즈니스의 핵심은 팬을 모으는 것에 그치지 않고, 팬이 남긴 행동과 데이터를 이해해 새로운 콘텐츠와 이벤트로 연결하고, 이를 다시 팬 유입과 성장으로 이어가는 데 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="202194c3821e4f58ef6143f7b8695b5284ef0d5c1fdfb4a482575e9f365fb3fd" dmcf-pid="GmJO5YnQYZ" dmcf-ptype="general">이어 "제이케이 팬덤 역시 단순한 투표 플랫폼을 넘어 팬의 응원이 새로운 기회와 콘텐츠를 만들고 다시 팬에게 돌아가는 선순환 구조를 지향하고 있다"고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="0125905b06ece83c7b3821e40b09e5d7d660ccaf002be3ec06e8d6b28b3f002d" dmcf-pid="HsiI1GLx5X" dmcf-ptype="general"> pnet21@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 수년 개발한 게임, AI로 순식간에 복제… 게임업계 덮친 ‘AI 카피캣’ 공포 10-26 다음 美 캘리포니아주 '부유세' 법안 통과 될까...투표 앞두고 막판 '접전' 10-26 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.