웹툰·애니 품은 K게임, 본고장부터 찍는다 작성일 10-28 52 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">샹그릴라·도원암귀 등 日출격 준비<br>개발과정 줄이고 두터운 팬덤 활용</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="Pt0Cqgu5Wi"> <p contents-hash="b6acdb9be558e591f603c0200d296802f3519768037845ca1f785d4f955bd3f2" dmcf-pid="QZtsun0HWJ" dmcf-ptype="general">웹툰이나 애니메이션 원작을 기반으로 만든 게임이 흥행 공식으로 자리 잡고 있다. 글로벌 누적 다운로드 7000만건을 돌파한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 대표적이다. 게임사들은 원작의 팬덤이 두터운 지역에 신작을 먼저 출시하거나 장르 특성에 맞춰 타깃시장을 정밀 타격하는 등 흥행 성공을 위해 정교한 전략을 펴고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="338de1b9464e47660b7453f39a7761854e513c50be101bbfe8eb9a9cddbe0296" dmcf-pid="x5FO7LpXTd" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/28/BUSINESSWATCH/20261028074143789vamb.jpg" data-org-width="645" dmcf-mid="6VnbjXgRvn" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/28/BUSINESSWATCH/20261028074143789vamb.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="6094ecb80c160005b254dcdf52c16bb3e1dc9fac87b2557c93fcd159c49f6ace" dmcf-pid="yng2k1jJWe" dmcf-ptype="general"><strong>"이미 검증됐다"…개발과정↓ 기대감↑</strong></p> <p contents-hash="dbecb866f199355d53489a825ee0f080c460330437fb6a6004608f212ba15662" dmcf-pid="WLaVEtAiCR" dmcf-ptype="general">스토리와 캐릭터는 게임의 재미를 좌우하는 핵심 요소다. 무(無)에서 유(有)를 만드는 신규 지식재산권(IP) 개발과 달리 검증된 웹툰·애니메이션을 원작으로 삼으면 세계관 구축과 캐릭터 기획에 들어가는 비용과 시간을 줄일 수 있다.</p> <p contents-hash="8d5ac96a351aa8a0d782accaa491da7a52426f2b65bfce8de3053326ab75d3fe" dmcf-pid="YoNfDFcnhM" dmcf-ptype="general">한 게임업계 관계자는 "이미 흥행한 원작을 활용하면 개발과정을 줄일 수 있을 뿐만 아니라 기본 팬덤을 안고 시작해 흥행 기대감을 더욱 키울 수 있다"며 "이 때문에 경쟁력 있는 원작 IP를 선제적으로 확보하려는 경향이 늘고 있다"고 전했다.</p> <p contents-hash="d65b75a1bdeb55a08cebcba74f138587fdda840418f317a7993db99b84204be9" dmcf-pid="Ggj4w3kLvx" dmcf-ptype="general">원작 IP 활용에 가장 적극적인 곳으로 넷마블이 꼽힌다. 넷마블은 2019년 만화 원작 '일곱 개의 대죄'를 모바일 게임 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'로 출시한데 이어 올해 3월에는 PC·모바일·콘솔을 아우르는 대작 '일곱 개의 대죄: 오리진'을 선보였다. 두 게임은 넷마블의 2분기 전체 매출의 12%를 차지하며 효자 IP 역할을 톡톡히 하고 있다.</p> <p contents-hash="6158d630c0b00cbbf1255072bf39efb0517b9292f0205a818df3613aa0456bbb" dmcf-pid="HaA8r0EoSQ" dmcf-ptype="general">'나 혼자만 레벨업' 시리즈도 마찬가지다. 원작 웹소설·웹툰은 글로벌 누적 조회수 143억회를 기록할 만큼 두터운 팬덤을 확보한 IP다. 넷마블은 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'를 2024년 국내외 동시 출시 후 한 달 만에 매출 1000억원을 기록했고, 141개국에서 다운로드 1위에 오르는 기염을 토했다.</p> <p contents-hash="920830984051757900777e4226afe09f847a530abacce986e1d177f663e5cb72" dmcf-pid="XNc6mpDgCP" dmcf-ptype="general">넷마블은 같은 원작으로 두 번째 게임인 '나 혼자만 레벨업: 카르마' 개발에 공을 들이는 한편 일본 웹소설·만화가 원작인 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종' 출시도 준비 중이다.</p> <p contents-hash="44c283172598b8fa93e6d1411814ed6b9b99933be95b1b05dbcfbc1c9faf7783" dmcf-pid="ZSyjZPGhW6" dmcf-ptype="general">다른 주요 게임사들도 웹툰·애니메이션 IP 활용 대열에 합류했다. 컴투스는 올해 하반기 일본 만화 도원암귀를 원작으로 하는 '도원암귀 크림슨 인페르노'를, 넥슨은 웹소설·웹툰이 원작인 다중접속역할수행게임(MMORPG) '템빨: 오버기어드'를 내놓을 예정이다.</p> <p contents-hash="b548d2cc9217299ec7bac9c2705bf79731ded1d1e2450fa13120d2609a944168" dmcf-pid="5vWA5QHlW8" dmcf-ptype="general"><strong>시장·장르 맞춤형 타깃팅</strong></p> <p contents-hash="bd4443f211437372e7a435ae8ad2514c400224f1db76a7441ed993a02305c33a" dmcf-pid="1TYc1xXSS4" dmcf-ptype="general">원작의 힘을 게임 흥행으로 연결하기 위한 게임사들의 전략도 흥미롭다. </p> <p contents-hash="00a6763cdc3cd2f11e5e44d1ca6a92c23ac95da96baba76fd57f2b6b43781d6b" dmcf-pid="tyGktMZvSf" dmcf-ptype="general">컴투스의 턴제 역할수행게임(RPG)인 도원암귀 크림슨 인페르노는 원작이 일본에서 흥행한 만화인 만큼 지난 15일 일본에서 사전 예약을 시작했다. 일본 현지 이용자들의 피드백을 수렴해 게임에 반영한 뒤 국내외 시장으로 저변을 넓히겠다는 계획이다. 현재 일본에서 도원암귀 2기 애니메이션이 방영되고 있는 점도 컴투스 입장에선 호재로 꼽힌다.</p> <p contents-hash="cf60c38acfd8633069faa4104bdb14328a244ca4ee56f157a3fd6ff928668dfc" dmcf-pid="FWHEFR5TSV" dmcf-ptype="general">컴투스 관계자는 "(도원암귀는) 일본에서 인기 있는 원작이라 기본적인 팬덤이 있다"며 "대표작 '서머너즈워'를 통해 일본 이용자 특성에 대한 노하우도 쌓여있다"고 전했다.</p> <p contents-hash="e12f6e8bf16d05b26be67be925d9ea0999eb1cbf7e10423e52897eaad3e44619" dmcf-pid="3YXD3e1yh2" dmcf-ptype="general">샹그릴라 프론티어 역시 원작이 일본 웹소설·만화라는 점을 반영해 일본 시장 공략에 먼저 나선다. 지난달 '도쿄게임쇼(TGS 2026)' 현장에서 처음 공개된 이 게임은 원작자와 애니메이션 성우의 축하 영상, 원작 제작사와 협업해 만든 홍보 영상 등을 선보이며 현지 팬들의 시선을 사로잡았다.</p> <p contents-hash="d8637c28f150bd9443f9e44de11f304731f85d3dbce2b51371d7704817e4b338" dmcf-pid="0GZw0dtWy9" dmcf-ptype="general">반면 넥슨 템빨: 오버기어드는 장르적 특성을 고려해 출시지역을 골랐다.</p> <p contents-hash="16dc41d69d3a42d4bdbe7bae9685934e45cfcb66e5d1363ded5b1679b39800ff" dmcf-pid="pH5rpJFYCK" dmcf-ptype="general">원작 웹소설·웹툰은 국내에서 누적 조회수 13억회를 기록하고 영어권 웹소설 플랫폼에서도 인기 1위를 기록할 만큼 글로벌 인지도가 높다. 하지만 넥슨은 이 게임을 한국, 대만, 홍콩, 마카오 등 아시아 시장 중심으로 내놓는다. 템빨: 오버기어드가 북미와 유럽에선 상대적으로 인기가 낮은 장르인 MMORPG라는 점을 감안한 결정으로 보인다.</p> <p contents-hash="a7e66e289d42fbe58c639facc77d556ec20cfa089c450ad73e18e4102b18ef27" dmcf-pid="UX1mUi3GCb" dmcf-ptype="general">게임업계에선 도원암귀, 샹그릴라 프론티어, 템빨 등이 원작 인기를 이어받을 수 있을지 주시하고 있다. 인기 IP가 반드시 흥행을 보증하는 건 아니기 때문이다. 과거에도 '귀멸의 칼날', '원펀맨' 등 유명 원작을 바탕으로 국내외에서 여러 게임들이 만들어졌지만 이용자들의 외면을 받은 사례가 적지 않았다.</p> <p contents-hash="e979994547b5358257f627d01ff6b083b250ea2ec36d628b817d17b9670fa5e0" dmcf-pid="uCSgG4yOyB" dmcf-ptype="general">게임업계 관계자는 "원작 게임은 흥행에 유리할 수 있지만 밸런스 조정 등의 부담이 큰 것도 사실"이라며 "원작과 차이가 크면 원작 팬들의 원성이 커지고 원작만 따라가면 새로운 재미가 부족할 수 있어 균형점을 찾는 게 중요하다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="233a300317342383272876861fa38b6ba200781742b4bc082f8b71e0069b7efa" dmcf-pid="7hvaH8WIWq" dmcf-ptype="general">노명현 (kidman04@bizwatch.co.kr)</p> <p contents-hash="f8c86712bbaf0984609b1dad99b375b97054d9652bc3e7a8887253437cf6c583" dmcf-pid="zlTNX6YCyz" dmcf-ptype="general">ⓒ비즈니스워치의 소중한 저작물입니다. 무단전재와 재배포를 금합니다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 비즈워치. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 "아이폰 듀오, 50만원 더 주고 샀는데"…유명 유튜버도 '당황' 10-28 다음 [오라클AI월드] 오라클, '액셀러론' 클라우드 전체 확대…세레브라스·오픈AI 칩도 OCI에 10-28 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.