“韓 모바일 게임 다운로드당 수익 역대 최고” 작성일 11-02 17 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">센서타워, ‘2026 한국 게임 시장 인사이트’ 발간<br>다운로드 수 5억4000만→3억9000만으로 감소<br>MMORPG는 ‘부침’, 방치형 RPG는 수익 확대 ‘성공적’</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="Ug1j3zsAW3"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9f178ebc28b9a2840d519a920c7524f046e84bf7a3f236b584d659bebf1bfa19" dmcf-pid="uatA0qOcyF" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="2021~2026년 한국 게임 시장 주요 지표 인포그래픽. 센서타워 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/02/dt/20261102160400448lblb.png" data-org-width="640" dmcf-mid="pCKhVQHly0" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/02/dt/20261102160400448lblb.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 2021~2026년 한국 게임 시장 주요 지표 인포그래픽. 센서타워 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="ebe964f6a2a8e40ed83950084b9193b06c4995503a486e762366e99696bfcffb" dmcf-pid="7NFcpBIklt" dmcf-ptype="general"><br> 국내 모바일 게임 시장에서 신규 다운로드 수는 감소했지만 인앱 결제 규모는 여전하다는 분석이 나왔다. 코로나19 팬데믹 이후 신작에 대한 수요는 줄어들었지만 게임 이용자들의 과금이 지속됨에 따라 다운로드당 수익(RPD)이 역대 최고치를 경신했다.</p> <p contents-hash="179beaaac22ce00fab99bc8475dce75df59b7a0e88d6da226491e3e4d2cba11e" dmcf-pid="zj3kUbCEC1" dmcf-ptype="general">2일 센서타워가 발간한 ‘2026 한국 게임 시장 인사이트’에 따르면 국내 모바일 게임 시장은 다운로드 수 2021년 5억4000만회에서 올해 3억9000만회로 28% 감소했다. 같은 기간 매출 규모는 50억달러 규모를 유지했다. 이에 RPD는 2021년 9달러에서 14달러에 근접하는 수준까지 늘어났다.</p> <p contents-hash="75fffc9a2a61caa9897f61312812976701368070b0a8e313c12f24375180a70c" dmcf-pid="qkUwz2Sry5" dmcf-ptype="general">다만, 모바일 게임 매출 규모 자체는 외부 활동 제약으로 게임이 국민 대표 문화로 자리잡았던 팬데믹 기간 대비 줄어들었다.</p> <p contents-hash="5b89952582dd4f12918808f4eb783b0c478ba93cc1da31270d084cfdb3623e32" dmcf-pid="BEurqVvmyZ" dmcf-ptype="general">센서타워는 사용자 규모와 수익화 가치 간 격차가 확대됨에 따라 시장 성장 동력이 사용자 확보 중심에서 사용자 유지 및 복귀, 라이브옵스, 심층적인 수익화 전략으로 이동하고 있음을 보여준다고 분석했다.</p> <p contents-hash="09685186351eb232098acdd1744d3537330dd1e75a17136cad6088e7aef1981d" dmcf-pid="bD7mBfTsTX" dmcf-ptype="general">이날 리포트에 따르면 국내 게임 산업의 캐시카우인 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 부침을 겪고 있다. 지난해 10월부터 올해 9월까지 MMORPG 다운로드 수는 전년 대비 47% 감소했고, 매출 역시 30% 감소했다. 센서타워는 전통적인 하드코어 MMORPG가 이용자 규모 감소와 기존 타이틀 노후화라는 이중 압박에 직면했다고 부연했다.</p> <p contents-hash="2b39ebe7ad103fea00345f1a89cb5008ed5d94669f37b4aa73fbf150ccb4394c" dmcf-pid="Kwzsb4yOvH" dmcf-ptype="general">방치형 역할수행게임(RPG)의 경우 다운로드 수는 30% 감소했지만, 매출 규모는 오히려 57% 증가했다. 방치형 RPG가 이용자 수 확대에 의존하는 방식에서 과금 유도와 장기적인 라이브 운영을 통해 플레이 가치를 높이는 방향으로 전환되고 있다는 설명이다.</p> <p contents-hash="b4fcfed8a70bfcd72a6704a22ba90855f743a1309a51c3aa63e3b0b33ce3f922" dmcf-pid="9rqOK8WIWG" dmcf-ptype="general">같은 기간 캐주얼 대표 장르인 머지 게임은 다운로드 수 21% 증가, 매출 94% 증가라는 성장세를 보였다.</p> <p contents-hash="796ec4f9fc0a5c6278dcc5158f614d4e331c4e188a97e2b8a3c94531212c02e8" dmcf-pid="2mBI96YClY" dmcf-ptype="general">라이브옵스가 이용자 참여를 유지하고 장기적 수익 성장을 이끄는 핵심 전략으로 자리 잡으며 이 같은 트렌드 전환을 이끌어내고 있다는 분석이다. 센서타워에 따르면 월평균 라이브옵스 이벤트 수는 240개에 달했다. 넥슨의 ‘메이플 키우기’는 이벤트 간 연계, 단계별 성장 목표, 경쟁 요소 등을 통해 이용자의 지속적인 참여와 수익화를 유도하고 있다.</p> <p contents-hash="642287d161237cdb21b6d5d18ab95a2252dfa885a64c6e20bf8717a544259165" dmcf-pid="VsbC2PGhWW" dmcf-ptype="general">국내 게임사의 해외 진출 약진도 두드러졌다. 2021년부터 2026년까지 국내 모바일 게임 퍼블리셔의 해외 시장 비중(다운로드 수 기준)은 88%에서 92%로 늘어났다. 그 사이 인앱결제 비중도 44%에서 49%로 증가했다.</p> <p contents-hash="9b708395cfac2cc9bc7d85b803cf20ef4b93c46d1140fc10b8d4c7a24fd06298" dmcf-pid="fOKhVQHlSy" dmcf-ptype="general">김영욱 기자 wook95@dt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털타임스. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 [人사이트]김형준 RAPA 전파통신기술원장 “차세대 통신·AI 기기 실증 지원 확대할 것” 11-02 다음 "야구 예능 포맷은 독점 못한다"…오픈넷, '불꽃야구' 손 들어줬다 11-02 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.