애니메이션 인기에... 원작 게임 ‘사이버펑크 2077’ 두번째 역주행 작성일 11-03 22 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">[비즈 톡]<br>게임 IP 확장이 원작새 팬 끌어들여<br>전체 팬덤 형성하며 선순환 이끌어<br>넥슨, 크래프톤 등도 IP 확장 나서</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="QJ4xmn0Ht2"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="595321385b7a6706e40b8cf3ad3d871e2aa44a5767fc7c9c13f44389af1a533e" dmcf-pid="xLPeIgu5Y9" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넷플릭스 애니메이션 '사이버펑크: 엣지러너 2'의 공식 월페이퍼. /CD 프로젝트 레드" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/03/chosun/20261103060240981srng.jpg" data-org-width="1920" dmcf-mid="P1vGVFcnXV" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/03/chosun/20261103060240981srng.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넷플릭스 애니메이션 '사이버펑크: 엣지러너 2'의 공식 월페이퍼. /CD 프로젝트 레드 </figcaption> </figure> <p contents-hash="c5ee404c447dadc1d19ce3ebde8b02752f8e6fe3ef83ce9ad024233e520e3186" dmcf-pid="y1vGVFcn1K" dmcf-ptype="general">2020년 출시된 오픈월드 게임 ‘사이버펑크 2077′이 최근 또 다시 ‘역주행’ 흐름을 타고 있습니다. 얼마 전 넷플릭스에 공개된 애니메이션 ‘사이버펑크: 엣지러너 2′가 인기를 끌자 원작 게임의 동시 접속자 수도 3배로 뛴 것입니다. 업계에서는 게임 지식재산권(IP)의 확장이 원작에 새로운 팬을 끌어들이고, 결국 전체 팬덤을 넓히는 선순환으로 이어지고 있다는 평가가 나옵니다. 이에 앞다퉈 IP 확장에 나선 넥슨과 크래프톤 등 국내 주요 게임사들도 비슷한 성과를 낼 수 있을지 관심이 모아집니다.</p> <p contents-hash="401b9a5b341ab12f03bf108e9f42c6e46918ea7ecb3e9c33e28f40dcfa60177c" dmcf-pid="WtTHf3kLtb" dmcf-ptype="general">2일 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 스팀에 따르면 사이버펑크 2077의 일일 최고 동시 접속자 수는 지난달 25일 기준 18만7215명으로 집계됐습니다. 애니메이션이 공개되기 전인 같은 달 19일(5만4442명)과 비교하면 약 244% 급증한 수치입니다. 10위권 밖으로 밀렸던 글로벌 판매 순위도 한때 2위권까지 크게 뛰었습니다.</p> <p contents-hash="a1c162f405fbaa95a1d0daa401a7954aebf60fc3fa9cbfc39a80b0a098f64689" dmcf-pid="YFyX40EoXB" dmcf-ptype="general">이런 역주행은 넷플릭스가 지난달 20일 선보인 애니메이션 엣지러너 2의 흥행과 맞물린 결과로 풀이됩니다. 엣지러너 2는 사이버펑크 2077의 세계관을 바탕으로 한 작품으로, 2022년 공개된 애니메이션 ‘사이버펑크: 엣지러너’의 후속작입니다. 전작이 워낙 큰 인기를 끌었던 터라 공개 전부터 팬들의 기대를 한 몸에 받았습니다. 실제 공개 이후에도 넷플릭스 비영어권 TV 부문 세계 3위에 올랐고, 미국 전체 TV 프로그램 7위를 기록할 정도로 흥행세를 이어가고 있습니다.</p> <p contents-hash="45def1a2f3e9a322edec4c1c68cf0bf5c0309189904ff65813326aa64f7de10a" dmcf-pid="G3WZ8pDg1q" dmcf-ptype="general">더구나 사이버펑크 2077의 역주행은 이번이 처음이 아닙니다. 출시 당시 수많은 버그와 낮은 완성도로 혹평을 받으며 이용자가 급감했지만, 2022년 엣지러너 공개 이후 스팀 판매량 1위를 기록하는 등 반등에 성공한 바 있습니다. 게임사 측도 애니메이션 흥행이 게임 판매 증가에 영향을 미쳤다고 밝혔죠.</p> <p contents-hash="1156262075eafacea8195eed0d73672d1d34e18accb68f59770ec55a0adbcb56" dmcf-pid="H0Y56Uwatz" dmcf-ptype="general"><strong>◇크래프톤과 넷플릭스 협업, 한국 IP 확장 검증 시험대</strong></p> <p contents-hash="e6f919181b43c5a0ecd5e65c83d7e846b0956717fe2471017f937fa1574c2c56" dmcf-pid="XpG1PurNY7" dmcf-ptype="general">국내 게임업계는 최근 IP 확장을 통해 신규 팬을 끌어들이려는 시도에 나서고 있습니다. 예컨대 넥슨은 인기 웹소설·웹툰 ‘템빨’을 원작으로 한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작 ‘템빨: 오버기어드’의 연내 출시를 앞두고, 지난달 초 방영을 시작한 애니메이션 ‘템빨 ~아이템의 힘’과 연계한 공동 마케팅을 진행하고 있죠. 다만 해외 사례처럼 게임에서 흥행 효과가 나타날지는 미지수입니다. 지금까지 국내에서 애니메이션의 성공이 게임의 흥행으로 이어진 뚜렷한 전례가 없기 때문입니다.</p> <p contents-hash="7e96bfd02be2a09a71cdd00969b28dd6be535e6620328076a18f78073ffa76cd" dmcf-pid="ZUHtQ7mjtu" dmcf-ptype="general">크래프톤도 지난달 30일 넷플릭스와 손잡고 글로벌 게임 IP ‘펍지(PUBG·배틀그라운드)’를 기반으로 한 실사 시리즈를 제작한다고 밝혔습니다. 이번 작품에는 에미상과 골든글로브 수상 경력이 있는 도날드 글로버가 각본과 연출, 주연을 맡습니다. 크래프톤은 이번 협업을 통해 펍지 IP의 활용 영역을 한층 넓힐 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 특히 사이버펑크 2077의 성공적인 IP 확장 사례를 만들어낸 넷플릭스와의 협업이라는 점에서 주목됩니다. 사이버펑크식 IP 확장 전략이 국내 게임사에도 통할지, 나아가 국내 게임 IP가 영상 콘텐츠를 통해 팬덤을 확장할 만한 힘을 갖췄는지를 가늠하는 시험대가 될 전망입니다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 조선일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 "청년 '첫 일자리' 사라지는 AI시대…대학 창업서 돌파구 찾아야" 11-03 다음 “용량당 제조원가 HBM4의 10% 수준”… HBF, 낸드플래시 시장 구세주 될까 11-03 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.